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文档简介

优选五力模型分析网络游戏行业当前1页,总共16页。行业现有状况:当前2页,总共16页。图2中是2009年对2010年至2013年的网游市场规模预测。然而根据中国版协游戏工委近期公布的《中国游戏产业报告》数据2012年中国游戏产业实现销售收入602.8亿元,网游的实际销售收入超过预期收入。《中国游戏产业报告》数据显示,中国网络游戏2012年增长35%。而同期中国全国GDP增长7.8%,中国网游的增长速度超GDP增长近5倍。中国大陆2012年正式运营的网络游戏共有500款左右,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。当前3页,总共16页。网络游戏产业新加入者的威胁1.新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。当前4页,总共16页。2.品牌忠诚度:网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、腾讯《英雄联盟》和《DNF》等网络游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度;因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的,也就是说,游戏行业的进入壁垒高。当前5页,总共16页。现有竞争者之间的竞争程度1.消费者扩大:由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水.以致形成了百家齐放的局面。当前6页,总共16页。2.逐渐形成行业寡头在未来五年里,网游的竞争一定会更加激烈。竞争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。在2012年底之前,与网易的《梦幻西游》和《魔兽世界》可称得上竞争的产品只有腾讯《英雄联盟》和《DNF》。因此,游戏业可能形成寡头垄断的格局,寡头凭借优势的产品线享受大部分市场份额和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。当前7页,总共16页。网络游戏电视游戏载体费用娱乐交流电脑电视+游戏机基本固定不固定共同独自间接直接当前8页,总共16页。替代产品的威胁通过上图可以了解到电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只需要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。当前9页,总共16页。政府规范网络游戏电视游戏当前10页,总共16页。政府对潜在替代品的影响

通过上图了解:政府规范有对网络游戏产业作出了相应的约束与指导,网络游戏商根据相应的规范运作。但政府却没有对电视游戏产业做出相应的规范而是继续沿用老旧的规范,使得电视游戏产业这一在世界范围内最具有经济效益的游戏产业并没有很好的途径进入国内发展。当前11页,总共16页。购买商讨价还价能力分析

1.于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币等。当前12页,总共16页。2.该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。3.购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。当前13页,总共16页。因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力,用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。当前14页,总共16页。供应商讨价还价能力分析

就目前来讲,国内游戏厂家的自主研发能力不足,因此供应商对买主行业构成前向一体化的威胁,购买商很难在购买条件上讨价还价。因此对网络游戏产业供应商讨价还价能力分析,结论就是对于国内大多数网络游戏厂家来说供应商的讨价还价能力极强,、相反网络游戏厂家讨价还价能力较弱。当前15页,总共16页。总结

综上所述,我们组给出以下这些建议:A.从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管法律和政策,规范国内网络厂家商业行为,因为对于广大游戏玩家来说,厂家们属于特殊利益集团。B.国内厂家如果

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