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文档简介
算法与程序设计(选修)案例点评
本模块是信息技术选修模块之•«
学生在《信息技术基础》的“信息加工与表达”部分的学习过程中,已经通过用计算机
编程解决问题的实例感受了运用计算机语言编写程序解决实际问题的基本过程,经历了使用
某种编程语言工具解决••个简单问题的过程,在脑中初步建立了算法与程序设计的概念,以
及对其进行应用的感性认识。
本模块是在必修模块“信息加工与表达”基础上的继续深入。通过本模块的学习,使学
生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问
题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法,解决问
题。
本模块的教学,应注意与数学课程中有关内容的衔接,要强调理论与实践的结合,引导
学生注意寻找、发现身边的实际问题,进而设计出算法和计算机程序去解决这些问题。教师
要注意发现对程序设计有特殊才能的学生,根据具体情况为他们提供充分的发展空间。本模
块强调的是通过算法与程序设计解决实际问题的方法,对程序设计语言的选择不作具体规
定。
从本模块的案例中可以看到不同教师对同一知识点的不同设计策略与设计特色。如《分
支结构》中,通过对学生已知认识结构的分析,将英语语法与程序设计语言语法进行联系从
而导入主题;《出租车计价器程序的设计——If语句的教学》中,通过与学生生活紧密联系
的例子,层层剖析,由浅入深地引导学生解决问题;《选择结构》中,以教师精心设计的小
游戏来引入新课。同时,乂能看到不同老师对不同知识点的不同设计策略,如《算法与程序
设计思想》中的“逐步引导与训练”;《For/Next循环语句初步》中的“运用表格来保证学
生自主学习效率”;《赋值语句》中的“借简单语句来训练学生对编程环境的操作技能”;
《递归算法的实现》中“通过活动的方式来导入展开教学”,等等。
案例一:算法与程序设计思想
【基本信息】
作者孙朝霞课时1课时
单位上海卢湾高级中学
【课标要求】
(-)利用计算机解决问题的基本过程
(1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,
认识算法和程序设计在其中的地位和作用。
(2)经历用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。
(4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知
识。
【学情分析】
高一年级的学生已具备了一定的观察、思考、分析和解决问题能力,也已有了顺序结构、
分支结构、循环结构等知识的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有一定
的基础,但可能还不很熟练,尤其对刚学过的循环结构,教师在课堂上要注意引导。
[此处说“已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备”,应该是指在必修部
分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相
关模块的知识,这是本案例教学得以实施的必不可少的前提条件。』
【教学目标】
1.知识与技能:
建立求•批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。
2.过程与方法:
利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术比赛中“打擂舍”流程的逐步梳理,让学
生学会从此类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。
培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清
晰思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种
问题的。
『在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的
实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建.本案例的实例选
择是符合这一要求的。在方法上,注重培养学生分析、解决问题的一般能力,再次体验
与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信心。』
3.情感态度与价值观:
让学生全身心地投入到教学活动中,积极与同伴合作交流,进行探索活动。培养学生良
好的思维品质,发展他们的创新思维,并养成积极的学习态度和良好的学习习惯。
创设情境,以激发学生的学习兴趣。努力营造一个可以接纳的、支持性的、宽容的课堂
学习环境,让学生置身于民主和愉悦的课堂氛围中放飞思维、潜心研究、快乐创造。
『本案例对“情感、态度与价值观”目标的设计,更多的是试图建立一个活跃、民主、
快乐的学习环境。良好的学习环境是学生乐学好学、教师提高课堂效率的重要条件.如果真
能实现这样一个环境,营造出理想状态中的学习氛围,无疑会使学生在学到“知识与技能”
的同时收获到更多的东西一一合作、分享、成就。而且如果能够结合教学内容来描述目标,
则会使目标显得更具体,更有针对性。J
【重点难点】
教学重点:建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表
示出来。
教学难点:上述重点问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步
骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。
『建议,此处可添加关于教学重、难点的确立依据,以及解决教学难点的关键方法方面
的描述。同一段知识内容的教学重、难点对于同类教师基本上是一致的,不同的是对教
学重、难点的认识与处理方法。应该说,对教学重、难点认识的越深刻就越有可能找到
更好的处理方法。』
【教学思路】
利用现实生活中比较一组学生身高这一事件,引导学生去发现求最大值的•种方法。
如何设计求一批数据中最大值的算法?我认为让学生自己去经历整个探究过程,要比直
接把现成的算法告诉学生有意义得多。它能迅速、有效地帮助学生建立程序设计思想。在完
成这个任务的过程中,教师的循循善诱起到了非常关键的作用。找出一批数据中的最大者,
从表面上来看是一个很简单的问题。在比较数的过程中,人因为动用了眼睛,比较大小的思
维过程一闪而过,所以能很快求出一批数据中的最大值。而计算机与人不同,它对这些数据
看不见、摸不着,怎么来完成这任务呢?其实,计算机解决问题的关键,就是要把人解决
问题的思维过程用计算机语言描述出来,即为大脑思维的每一步“拍照”。这是计算机程序
设计教学的一个重点,也是一个难点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生
逐渐学会分析问题,寻求解决问题的方法和步骤。本案例运用生活中“打擂台”的实例引导
学生分析求最大值的方法,通过对这一现象的分析,逐步引出求最大值的算法设计思想。
『作者在此处点出了解决教学难点的方法,即采用“逐步引导和训练”的方法。其意图
就是希望学生经历整个过程,从而锻炼、提升探究能力,领悟、理解其中的思想,实现
授人以渔的目的。』
【教学过程】
1.情境创设如何建立支架的?
师(提问):今天在第一排就座的有10多位同学,谁是我们第排在座各位中的最高
者呢?
师(引导):大家思考,通常这个任务我们是怎样去完成的?
教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往古时候比武时常常采用的“打擂台”
的方式上想,提示学生可参考电视上经常播放的“挑战主持人”节目。
师生:打擂的过程可以描述为:
(1)确定一个擂主(讨论第一个擂主是如何确定的);
(2)挑战者上台;
(3)擂主和挑战者比较:
(4)挑战者胜的话,挑战者做擂主,否则擂主卫冕;
(5)重复执行(2)〜(4)步骤,直到最后一个挑战者。
师:在打擂的过程中,我们看到(2)〜(4)步骤是要重复做的,所以我们该怎么办
呢?
生:需要循环结构来实现。
师:这几个步骤序列重复到什么时候结束呢?由学生讨论结束的办法,很显然,需要
在最后加上一个能判断什么时候结束的判断框。
根据讨论的步骤,最后师生共同得出打擂台的算法和流程图(如图1)o
结束
[作者的引导可以总结为:比身高(学生的回答可能多种多样,也可能偏离预设方向)
——比武、“打擂台”(将学生发散出去的思考往预设方向上牵引)——“挑战主持人”
节目(进一步将学生的思考引到其头脑中已有的认识上,前提是学生要看过该节目)-
一用自然语言的方式整理出比赛的规则(即算法的自然语言描述)——得到表示算法的
流程图。应该说,这样的引导方式完全可以达到作者的预设目标。』
2.求一般情况下的最大值的算法
师(引导):如果我们面对的是一堆数据,现在希望我们求出这一堆数据中的最大值该
怎么办?通过教师和学生的共同分析,把问题进一步细化为:
(1)从第一个数据开始看起;
(2)把第一个数据的值在变量中记下来;
(3)再取一个数据;
(4)比较这个数据与变量中记下的数据的值;
(5)如果这个数据的值比记下的数据的值大,则去掉变量中原来那个数据,记下新数
据的值;
(6)重复执行(2)〜(4),继续比较,直到最后一个数据。
也就是说,计算机的变量始终记着当前比较过数据中的最大者(我们不妨用X表示它),
当取完最后一个数据时,X中留下的也就是最大值了。
求最大值的算法设计思想用下图表示。
『教学在上一环节的基础上再做进一步的深入,即扩大数据的比较范围,讨论一般的情
况。由于学生已经经历了上环节的思考过程,因此,再次思考一般性问题的解决方案
就变得容易多了,这又是另一维度的“逐步引导和训练”,即具体到一般的过渡。这是
作者对教学策略设计的准确实现"
注意:
a.再次让学生讨论变量的意义,弄清赋值语句的意义。
b.一些物理量用变量表达的意义。如X表示最大值,X表示输入的一个值,且每次循
环时都用同一个变量X。
c.为了控制循环结束,必须加入一个控制循环次数的计数器I,当I达到一定的次数
后,循环工作结束。
『除了对教学目标宏观上的关注与设计之外,也注意到了教学内容细节上的把握。作者
在此处提出的三点注意都是编程语言细节上的问题,应该说,这“三点注意”是作者多
年或是本案例实践过后总结的教学经验,当然也可能是教师在教学设计时预先设想的教
学问题。这些要“注意的点”正是教学实践或设计中的精华所在,也是值得我们借鉴与
学习的内容之一。』
3.回顾小结
师生共同总结算法设计的过程,就是将大脑思维的每一步都记录下来,并且用计算机能
达到的功能来实现人解决问题的思路。
『最后带领学生总结本节课的中心思想,即回答“算法设计的过程是怎样的?”这
一问题。使整节课有了一个明确的结论。』
【案例分析】
本案例面向课程目标中“计算机解决问题的基本过程”这一主题,案例语言准确,条理
清晰。对教学目标的设计较为恰当、务实。对教学重、难点的把握十分准确,教学策略与教
法的设计具有针对性,并在其后的教学设计中准确予以实现,适合用于“算法与程序设计”
选修开始部分的教学。
案例的实践,能让学生在必修部分体验过用计算机解决问题的基础上,进一步体验了算
法思想,并在学习中体会到算法和程序设计在解决问题中的地位与作用。学生通过实例,经
历分析问题、确定算法、用自然语言及流程图描述算法的过程,理解并建立算法与程序设计
的思想。这节课在必修的体验与后面程序设计的深入学习之间,起到了承先启后进行过渡的
作用。
案例采用“逐步引导和训练”的教学策略来解决教学的重难点,依托生活中的实例,先
从实例讨论的维度引导学生对实例进行层层分析、归纳总结,找到解决问题的算法并用流程
图表示,从而实现学生对算法解决问题基本过程的再体验。再从深化教学的维度,从具体的
实例向一般性问题的解决推进,从而实现学生对算法解决问题基本过程的再理解,最终达到
预设的教学目标。
建议,案例在教学过程的描述中明确对情感、态度与价值观目标的实现过程,或者说,
案例需要交待清楚,如何培养学生交流合作、探究创造的教学策略。
【专家点评】
普通高中信息技术课程标准中明确阐述了《算法与程序设计》(选修)模块的宗旨,就
是使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从
简单问题出发,设计解决问题的算法……从该教学案例的设计和施教过程来看,执教者不仅
很好地把握了新课标的有关理念,而且,也是一节实践效果很好的课。其主要特点是:
(1)教学对象分析得较为准确;
(2)教学目标制定得科学、恰当,可操作性强;
(3)在“教学思路”部分的分析上,文字表述明确、细致,在问题的分析方面做到了
丝丝入扣,层层推进,并自然地导出了生活中“打擂台”实例;
(4)在教学的实施过程中,执教者首先以详细的师生对话的形式,展现了教学“情境
创设”的全过程,课堂语言运用得较为准确。在这里,关键性的“打擂过程的描述”条理清
晰,易于引出打擂算法流程的设计和“流程图”的画出;
(5)在“求一般情况下的最大值的算法”时,执教者通过引导学生将该问题与“打擂”
问题分析过程的比较,很容易地迁移到了新问题的算法设计上了。从两问题的过渡难度梯度
来看,可以说该教学案例,是“最近发展区”理论应用的成功典型。
其不足之处:
(1)作为教学案例(或教学设计),首先应有“教学内容分析”,这是制定教学目标的
重要依据之一;
(2)作为一个优秀教学案例的完整部分,教学评价的内容也是必不可少的,因为,通
过评价,不仅可以调节教学的进程,而且,还可以了解教学目标的达成度。
(连云港师范高等专科学校冯伯虎)
案例二:赋值语句
【基本信息】
作者杜娟娟课时1课时
单位南京一中
【课标内容】
(-)计算机解决问题的基本过程
(1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过
呈
(二)程序设计语言初步
(1)会使用程序设计语言实现顺序结构。
【教学目标】
知识目标:使学生初步认识赋值语句,掌握赋值号的含义及功能。
技能H标:能够运用赋值语句进行简单代码的编写,体验代码编写的过程。
情感目标:激发学生学习兴趣,培养学生分析处理问题的能力,增强逻辑思维能力。
『赋值语句是学生遇到的第一个语句,因此教师并没有将教学目标单纯的定位于掌握赋
值语句的含义和功能,而是更多引导学生体验编程的过程。1
【教学方法】
目标驱动,游戏教学法
【重点难点】
重点:控制键工作原理及代码编写
难点:按钮的代码编写
『教学重点和难点的描述不清晰,如“代码编写”包含的范围过广。J
【教学过程】
教师活动学生活动教学意图
二I藻题弓仄75芬画…
本节课的一开始,轻松一点,请一个学生上讲
台操作一个拼图游戏。
!一学生操作拼图游戏I利用拼图游戏调动学生
,I|探究的积极性。
aY«।j『以学生最感兴趣
«**,»I|的游戏作为情景,有效
I;激发了学生的学习欲
(屏幕广播)通过小游戏回顾类似于vb这种可视化:j望。」
程序设计语言处理问题的一般步骤:I学生回忆并说出步骤j
(引导学生说出步骤)I「复习理论。在下:
界面设计——属性修改——代码编写——I面的授课过程中该理论I从游戏中回顾旧知识,
保存工程——运行调试f将指导学生实践。J;为本课学习作好准备。
我们已经完成好了前两个步骤,来看看大家完?:强化步骤,培养学生有
成的情况:I;条理的逻辑思维能力。
(演示一个学生的作品)i观看学生作品i
作品1।?在欣赏中加以评价,激
I1发学生学习热情。
二、赋值语句
该学生的游戏界面已完成,单击按钮,没有用处,1
则引出代码编写。该学生的操作能引起其
他学生的注意。
「与上节课自然衔接」
;该学生在引导下尝试实
同题引导编写代码::现“游戏规则”按钮的
*做了什么动作,才使得文字出现?:代码编写
一步步的引导比直接教
―单击“游戏规则”按钮
授的效果更好些,对学
*那应该对哪个控件编写程序代码?
生今后遇到问题能够有
-----“游戏规则”按钮
条理的进行思维,有着
*如何进入按钮的代码编写窗口?
很大的帮助。
-----双击“游戏规则”按钮
进入代码编辑窗口后:
(强调在光标闪烁的地方添加代码,对对象的
click单击事件编程)二n舌广摇
*单击按钮,出现文字,那么文字出现说明什么控:状看广播
件的什么属性发生了变化?
label1的caption属性发生了变化
*labell的caption属性如何表示?
(板书提示控件名.属性labell.caption,单;
击几个控件,说出控件名)
请该学生上讲台完成代码:?学瑟饕?蜉从简单的模仿开始,一
labell.Caption="点击按钮,完成拼图!”:(间化又,)二分钟)步步向前递进。
Word文档展示几个注意点!
t教师通过系列问题实现了第一条语句的编
写。该问题解决后学生并没有意识到是赋值语
句,这也是教师有意放过去的一个问题。」
请学生自己练习,模仿完成,并尝试思考上下左右模仿练习重难点由教师讲解,-
控制键的工作原理。(5分钟)步步地分析按钮的工作
原理,用图形和表格举
屏幕广播,(以right按钮为例):(8分钟)观看广播例的方式,使学生更容
易理解该条赋值语句中
*单击right按钮后,什么控件发生了变化?——的叠加问题。
图像控件(imagel控件)
*图像控件发生了什么样的变化?——向右移动
*右移说明控件的什么属性变化?--left属性
imagel.left属性到底发生了怎样的变化?
『再次用解决第一个问题的方法一一设问,引
导学生思考。方法的重复在于帮助学生形成正确的
编程思考方式。』
分析:
谪思考上下左右控制校铝的工作过程:
C
imagel.leftCl,T
(为了图片能够拼接的准确,我们就以一个网格的单该条语句和学生头脑中
位距离120移动)的数学等式产生认知冲
表格分析,引导学生用自己的语言描述变化规律。突,在冲突中验证成功,
提出:imagel.left=imagel.left+120从而引出赋值语句。
「本段过程非常精彩。学生直接写出语句很困
难,教师并没有简单给出答案,而是通过表格的方
式引导学生自己写出语句。而该条语句恰巧与数学
的知识产生认知冲突,自然引出了“=”不是等号而
是赋值号的概念。1
此时产生也冲沙寒,先将代码放入程序中,验证
验证成功,从而提出了本节课的let赋值语句
通依语句
imagel.left=imagel.left+120
tI
幅K:l«t<ttX>-<4.!<>
,其中依可以盾4)
»■:讨文的代,吟发大人的做*纶*《才
格式:Let〈变量名>=〈表达式〉这里的let可省略
功能:计算表达式的值,将表达式的值赋给变量
给学生两条语句,说出运算结果:
a=3+6
a=a-l
a=a*a
(巩固赋值语句)
强调赋值号和等号的区别
强调label1.caption"”也是赋值语句
『前后呼应,提示学生本节课讲解的第一条语
句中的“廿也是赋值号。1
请学生举一反三,完成所有按钮的代码编写。举一反三,完成所有按
(12分钟)钮的程序代码
发送判断代码
「本内容为分支语句的引出埋下了伏笔。案例
处处体现出授课者的课程整体思路。J
分层次教学:学生分层次练习分层次练习,使不同层
♦没有完成任务的同学继续完成。次的学生完成相应任务
♦完成好任务的同学,尝试将判断代码放入程序中,「关注学生的个性
体验程序的交互性和完整性。差异」
(教师巡视指导)
三、评价总结拓展(5分钟)
展示学生一作品,总结本课内容。
-label1.Caption="请点击上下左右方向键,
观看学生作品在学生的作品演示中总
控制图片移动方向,完成拼图!”
结本课。
1imagel.left=image1.left+120
ltftimagel.left=imagel.left-120
好imagel.top=imagel.top+120
upimagel.top=imagel.top-120体验程序的交互性,为
今后的课程作铺垫。
展示学生二作品,将程序升华。
【案例分析】
案例设计者赋值语句的授课分为两个课时,本案例是第一课时,第二课时内容是赋值语
句的应用。
1.醉翁之意不在酒
看到本案例的第一印象是“过于烦琐:赋值语句并不复杂,以高中生的现有能力完全
可以接受教师讲解的赋值语句的含义和功能,为什么教师通过如此复杂的过程加以引导?然
而仔细阅读后发现教师的设计是醉翁之意不在酒。教师不是为了讲赋值语句而讲赋值语句。
教师的授课对象是毫无语言基础的学生,他们不知道在哪里写代码,如何写代码,所以教师
以赋值语句为切入口,通过类似初学者的思维过程带领他们一步步的感受程序设计流程。这
才是教师要实现的重要目标。
2.设计新颖
教师以学生喜爱的游戏入手,让学生的学习一直伴随着愉悦。
3.前后联系
教师设计的系列课程有:用控件及设置属性设计游戏界面、用赋值语句完成图片移动以
及用分支语句完成游戏成功的判断。课与课之间有着极强的联系,体现了教师对课程的整体
把握。
除了教师讲解的赋值语句的格式和功能,其余问题的解决均采用设问的方式让学生自己
找到解决的方法。
语句labell.Caption="点击按钮,完成拼图!"中问题的刻意忽视和讲解完赋
值语句的格式和功能后"强调labell.caption=也是赋值语句",教学内容前后呼应。
课与课的联系,教学方法的联系和教学内容的联系均体现了教师授课极强的逻辑性。
【专家点评】
“赋值语句”是普通高中信息技术选修课《算法与程序设计》中程序设计阶段接触到
具体代码编程的第一节课。因此,上好该节课,对后面的程序学习会有很大的帮助。执教者
对以往的教学方法进行反思后认为,传统的语言教学较枯燥乏味,不能够很好地吸引学生的
兴趣,往往造成为了讲程序而讲程序,实用性不强等缺陷。创意性地采用趣味拼图引入课题,
既激发了学生的兴趣,又通过开发游戏体验程序设计,完成教学目标。本节课执教者课前做
了大量的准备工作,其成功之处除了“利用一个趣味拼图游戏引入本节课的内容一一赋值语
句”以外,还利用层层引导的方式将知识一步步推导出来,得出
imagel.left=imagel.Ieft+120,使其和数学中的等式产生认知冲突,接着,将程序代码放
入程序中,脸证成功,从而引出赋值语句。讲解赋值语句的格式和功能。最后将判断代码发
送给学生,让学生体验一个具有交互性的完整游戏程序。思路清晰,设计合理。很好地激发
了学生的学习兴趣,在轻松活泼的气氛下进行教学,使课堂任务成功顺利地完成.
不足之处主要有:
(1)labell的caption属性的语句(也是赋值语句)没有很好地利用(强调赋值号和
等号的区别);
(2)产生认知冲突时,作者采用将代码放入程序中进行验证,效果一般。建议结合推
导表格,采用带入计算的方法进行验证。此处是常用的叠加问题,与数学等式冲突可以进一
步强调赋值号和等号的区别;
(3)可视化程序设计语言处理问题的一般步骤(界面设计一一属性修改一一代码编写
一一保存工程一一运行调试),在课上被教师有所忽略。建议在完成某段代码后,增加保存
工程并运行调试的过程。
(连云港师范高等专科学校冯伯虎)
案例三:选择结构
【基本信息】
作者章小虎课时1课时
单位海口』互兴学校
【课标要求】
(二)程序设计语言初步
1.内容标准
(1)理解并掌握一种程序设计语言的基本知识,包括语句、数据类型、变量、常量、
表达式、函数。会使用程序设计语言实现顺序、选择、循环三种控制结构。
(2)理解模块化程序设计的基本思想,初步掌握其基本方法。
(3)初步掌握调试、运行程序的方法。
(4)在使用某种面向对象程序设计语言解决问题的过程中,掌握面向对象程序设计的
基本思想与方法,熟悉对象、属性、事件、事件驱动等概念并学会运用。
2.活动建议
(1)选择实例,根据解决问题的要求分析设计算法,恰当地使用三种控制结构编写源
程序,调试并运行该程序,在过程中体验程序设计语言的逻辑特点。
【教学分析】
算法与程序设计是普通高中信息技术课程中选修模块之一,本模块旨在使学生进一步体
验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设
计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
“选择结构”是教育科学出版社出版的高级中学课程标准实验教科书《算法与程序设计》
第二章第三节的内容,共分三课时,本课为第二课时。主要内容是用选择结构编写简单的程
序解决具体问题。用选择结构编写简单的程序解决具体问题是在学生已经掌握了程序设计数
据的表示与处理的基础上,理解了顺序结构的前题下提出的。
通过本课的学习,可以促进学生对问题解决方法和思想的理解与掌握,从而提升学生的
问题解决能力,让学生在按照一定的流程解决问题的过程中,去体会和理解程序设计的思想,
而且也为多分支选择结构的学习打下基础。
【教学目标】
1.知识与技能:
(1)掌握分支选择结构实现条件判断控制。
(2)能够运用分支选择结构设计编制程序解决问题。
(3)培养学生的逻辑思维能力,促进学生对问题解决方法的理解。
2.过程与方法:
(1)通过教师讲解和演示,利用任务驱动,通过学生分组探究,协作学习,在完成一
个个具体的任务的过程中了解常用的文件传输方法;
(2)以具体的任务为外驱力,在教师的引导下,通过学生个体的自主探究和相互间的
协作学习,提高学生用算法解决问题的综合应用能力。
3.情感、态度和价值观:
(1)通过完成实践活动,激发学生对信息技术学习与应用的浓厚兴趣,培养学生正确选
择、运用信息技术收集、处理、交流、发布信息的能力。
(2)通过小组协同合作交流学习,培养学生互相帮助、团结协作的良好品质;增强学生
协作学习、与人合作交流的意识;形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态
度。
【重点难点】
教学重点:掌握分支选择结构的格式
教学难点:对解决问题的方法和步骤的理解,并能根据实际问题写出代码。
【教学资源】
硬件环境:
连接到Internet的多媒体网络教室(每人一机),都安装了Windows2000专业版,并
安装了VB。大屏幕投影仪,音响设备等。
软件资源:
Flash课件、网络教学系统;
【教学策略】
若想使学生主动地获取新知,就要让学生真正有机会、有基础、有能力、有方法的主动
学习。
普通高中技术课程标准中强调利用各种条件为学生创设多样化的信息环境,营造良好和
谐的信息氛围,为改善学生学习创造条件。如果学生对学习内容产生兴趣,就能自觉地排除
内外主客观因素的干扰,集中注意力积极主动地投入学习,把学习当成愉快的事情。信息技
术教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。确立“任务驱动”
的教学原则。这个原则突出了在“做中学”的思想。在贯彻的时侯,应当注意针对学习内容
明确相应的任务,并且任务的设计要有一定的科学性,要充分体现技能技巧的训练。同时,
任务的设计要具有多样性,让学生根据兴趣自主选择。教师在教学活动中提出问题或活动项
目,引导受教育者开展讨论、研究、探索,并通过信息技术的应用解决问题,受教育者在自
主设计探索、合作研究的过程中,既提高了学习兴趣,又增强了信息技术的综合应用能力。
为了启发学生对本节课知识点的认识,提高技能水平,本课将灵活地运用贴近学生生活实际
的例子去引导学生,引导学生亲身经历知识的发生、发展、形成的认知过程。通过观察、比
较、思考、交流等活动。让学生在潜移默化中领会学习方法。使学生从“学会”到“会学”
最后到“乐学”。
『教学策略是指在教学过程中,为完成特定的目标,依据教学的主客观条件,特别是学
生的实际,对所选用的教学顺序、教学活动程序、教学组织形式、教学方法和教学媒体等的
总体考虑.因此教师在案例中的描述应该更具有针对性。1
【教学流程】
课前准备:
1.先编写一个猜单双的程序。
2.课堂上用到的教学课件。
步骤教师活动学生活动设计意图
教师编写一个可以控制单双的程序让学生
来猜。学生观察、思考利用让同学们猜
(程序原理:当金额栏中的数字小于10的单双的例子,让同
创时候,程序根据所猜的的数字自行判断输学们感受可以通
赢,当金额栏中的数字大于10的时候,程过编写程序来控
设序根据所猜的单双自动加一或减去一,使得制要出的单双数
结果不正确。)字,提高学生想学
情
教师在给学生演示的时候输入小于1()的数习程序设计的积
字,让学生直观看到可以有输赢,当让学生极性,同时告诫学
境
来猜的时候,就输入大于10的数字,这样生不能参与此类
学生无论猜什么都会输。赌博游戏。
激在和同学们进行互动以后,教师简单说明程
序的原理,告诫学生千万不能参与此类的赌
发博活动。
兴
趣
合
作
。课堂的引入相当精彩.教师精心布了
探
一个局,从教师演示的输赢参半到学生猜数
究的必输,极大的激发了学生探索程序原理的
积极性。i
获
通过幸运52的猜商品价格,剖析猜商品价通过同学们日常
取格的流程图,引出选择结构概念。生活中遇到的实
际例子快速拉出
新猜商品的流程图,
通过对商品流程
知图的分析,自然引
猜商品价格出选择结构的概
念。
学生观测思考
『在同学们热情高涨的时候,教师再次
用学生熟悉的电视节目引入了“判断”的流用学生常见的例
程图,过渡自然而有成效。J子来分析IF语
句,让学生通过观
通过对几个中文实例展示分析,引出在vb察、比较、思考、
中If语句的基本用法。交流等活动,对选
1、单分支结构择结构有了更深
如果天气冷了,就多穿点衣服的理解,突破了本
If...Then...课的重点。
If...Then
EndIf
(先让同学们列举出中文的例子,用如果…学生通过对中英
就…造句子。)文的语法规则进
让同学们找出中英文的语句的相同点。行对比后,可以进
同时让同学们讨论If...Then...■■步加深对单分
围中的省略号代表什么含义。支结构的理解。
『教师在流程图后用中文的范例引出
绕if语句的基本用法。教学内容层层深入。J
教师在学生讨论后,和同学们一起画出单分通过对流程图的
主支流程图,并说明流程图在解决生活中的问描述,让学生认识
题的重要性。到流程图在编写
题
程序中的重要作
用。
协
同
操
作
『结合幸运52的“判断”流程图和if
语句的基本用法,师生共同完成单分支语句学生观察、思考
的流程图。J
教师在VB程序中演示编写一个单分支结构
的例子:
PrivateSubCommandl_Click()教师通过对一个
IfTextl.Text="abcMThen例子的讲解,加深
Text2.Text="密码正确”学生对单分支结
EndIf构的理解。同时,
EndSub养成良好的编程
同时提示编写程序时遵循的一般规则习惯。
『由流程图过渡到简单分支程序的体
验。此时教师不妨让学生自己尝试一下输入
代码并运行,因为通过教师的层层引入学生
已经迫不及待的想尝试了。1
在对程序正常运行后,教师提出问题,如果
输入的密码是错误的,那么将会出现什么情学生自由讨论回通过这个问题的
况?如果要让程序在密码输入错误时,也要答设计,激发学生对
出现提示,该如何做?单分支结构的进
一步思考,同时引
有的同学也会提出写两个单分支进行判断。出双分支结构。
。教师备课不能光备课本,还要备学中文例子的给出
生,估计学生会提出怎样的问题,教师应灵便于学生进行比
活而科学地解答学生提出的各类问题。案例较,通过比较熟悉
设计者考虑到学生可能会提出写两个单分的中文语法规则
支语句,设计了有针对性的教学环节。J来理解VB中双
分支结构的语法
(教师展示两条中文的条件语句,让学生比规则。
较那一种比较简洁:
1、如果天气冷,就呆在家里;如果天气不学生观察比较,思通过教师与学生
冷,就外出游玩。考•起来讨论双分
2、如果天气冷,就呆在家里;否则,就外支结构的流程图
出游玩。后,让学生对双分
支结构有初步的
(在学生进行思考后,教师引出双分支结构认识。
的流程图。)
练
学生观察、思考
习
反
馈
应
用
开始
拓
真假
展
■,:
/语句1//语句2/
1•
总i
结束
结通过让学生共同
学生一起参与改参与改写程序,力口
回
教师讲解双分支结构的语法规则:写深学生对双分支
2、双分支结构结构的理解。
顾
If...Then
Else
EndIf
改进程序,与同学们一起改写刚才给出的例
子通过让学生编程
PrivateSubCommandl_Click()设计解决日常生
IfTextl.Text=nabcnThen活中的问题,提高
Text2.Text="密码正确”学生分析问题,解
Else决问题的能力,突
Text2.Text二"密码错误”破本课难点。两道
EndIf难易不同的题目,
EndSub让不同的学生根
学生自由练习据自己的情况选
学生实践:(选择一个操作)择,有效的进行分
(1)判断某同学成绩是否及格,要求如下:层训练,让不同层
在文本框1输入数字,如果大于等于60,则次的学生都能够
在文本框2中显示〃及格”,否则就显示''不及体验到成功的喜
格”.
悦.
(2)如果你买的苹果小于5斤,价格1.5元/
斤,如果大于等于5斤,则打8折.求x斤的
通过回顾本课主
金额
要内容,以及对学
教师巡回,观察学生在编写过程中出现的问
生在实际操作过
题,帮助学生解决问题。
程中出现的问题
(教师提示先可以根据实际问题画出流程图
分析,进一步提高
后,再进行编写程序代码)
学生对选择结构
『学生通过练习实践分支语句,巩固所
学理论。1的理解应用。
知识回顾:分支选择结构的格式。新的问题出现为
总结提升:通过比较几种分支选择结构的格
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