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文档简介

数字互联网产业链发展分析报告2021年7月目录1元宇宙:剑指互联网的“终极形态” 71.1元宇宙指向互联网的终极形态 71.2从四大核心属性拆解元宇宙 71.3元宇宙概念风潮正起,广受资本市场关注 82游戏是元宇宙雏形,四大技术路径走向未来 92.1游戏是元宇宙的初级形态 92.2从游戏到元宇宙,四项技术提升是必经之路 93元宇宙距离规模商用道阻且长 123.1网络、社交平台、AR/VR的成熟是前提 123.2元宇宙困局:互联网渗透率分布不均,核心技术尚需进化,商业模式有待明晰 154软硬件、服务、内容共同搭建元宇宙脉络 204.1头显VR设备持续迭代,低基数下未来出货量复合增长高。 214.2交互设备由手柄向全身传感进化,临场感更强 244.3VR设备高硅量值得重视,小型化、集成化、无线化、低功耗持续迭代 264.4全球科技巨头垄断开发平台,国内软件实力暂时性落后 304.52B2C应用市场前景广阔,份额逐年赶超整机设备 315产业链纵览:科技巨头的盛宴还是科创新星的机遇? 335.1ROBLOX:全球领先的UGC游戏平台,掀起元宇宙浪潮 335.2腾讯:内部孵化叠加外部投资,全产业链布局元宇宙 365.3FACEBOOK:深度布局VR,志在领跑社交元宇宙 385.4华为:元宇宙底层ICT技术集大成者。 415.5瑞芯微:赋予元宇宙“芯”力量 425.6京东方:显示屏霸主地位难以撼动 435.7歌尔股份:AR/VR设备第一代工厂 455.8中国移动:5G+双千兆网络赋能云VR 46风险提示: 483/50元宇宙:剑指互联网的“终极形态”1.1元宇宙指向互联网的终极形态元宇宙(Metaverse)概念起源于科幻小说,或指向互联网的“终极形态”。Metaverse一词来源于作家NealStephenson的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。概念上,Metaverse一词由Meta和Verse组成,Meta表示超越,verse代表宇宙(universe),合起来通常表示“超越宇宙”的概念:一个平行于现实世界运行的人造空间。回顾互联网发展历程,从PC局域网到移动互联网,互联网使用的沉浸感逐步提升,虚拟与现实的距离也逐渐缩小。在此趋势下,沉浸感、参与度都达到峰值的Metaverse或是互联网的“终极形态”。技术上,在传统互联网的基础上,元宇宙在沉浸感、参与度、永续性等多方面提出了更高的要求,因此将会由许多独立工具、平台、基础设施、协议等来支持其运行。随着AR、VR、5G、云计算等技术成熟度提升,元宇宙有望逐步从概念走向现实。图表1小说《雪崩》描绘了一个超现实主义的虚拟世界资料来源:ThePlaylist,市场研究部1.2从四大核心属性拆解元宇宙元宇宙:虚拟与现实高度互通,闭环经济体附着开源平台。尽管行业内对于元宇宙的最终形态没有细致的描述,但通过细化其特征我们依然能够确定元宇宙的四大核心属性:1)同步和拟真。虚拟空间与现实社会保持高度同步和互通,交互效果接近真实。同步和拟真的虚拟世界是原宇宙构成的基础条件,这意味着现实社会中发生的一切事件将同步于虚拟世界,同时用户在虚拟的元宇宙中进行交互时能得到接近真实的反馈信息。2)开源和创造。开源同时意味着技术开源和平台开源,元宇宙通过制定“标准”和“协议”将代码进行不同程度的封装和模块化,不同需求的用户都可以在元宇宙进行创造,形成原生虚拟世界,不断扩展元宇宙边际。7/503)永续。元宇宙平台不会“暂停”或“结束”,而是以开源的方式运行并无限期地持续。4)闭环经济系统。用户的生产和工作活动将以平台统一的货币被认可,玩家可以使用货币在平台内消费内容,也可以通过一定比例置换现实货币。经济系统是驱动元宇宙不断前进和发展的引擎。1.3元宇宙概念风潮正起,广受资本市场关注元宇宙在资本市场风潮正起,多项目斩获大额投资。自3月10日Roblox在纽交所直接上市以来,元宇宙概念广受市场关注。海外方面,游戏平台RecRoom于3月底完成新一轮融资,总额达1亿美元。该公司以VR社交游戏起家,用户已突破1500万;4月中旬,EpicGames融资10亿美元用于元宇宙相关业务开发,创下元宇宙赛道最高融资纪录。国内方面,3月11日,移动沙盒平台开发商MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资,成为迄今国内元宇宙赛道最大规模的单笔融资;4月20日,游戏引擎研发商代码乾坤获字节跳动近1亿人民币战略投资;5月28日,云游戏技术服务商海马云完成2.8亿元人民币新一轮融资。图表2今年3月以来元宇宙相关融资事件时间融资主体融资事件/金额投资方公司业务简介2021/3/10Roblox数亿美元公共股东UGC游戏平台创世伙伴、海纳亚移动沙盒平台开发2021/3/11MetaAppC轮1亿美元洲、云九资本、光源商资本2021/3/12Gather数百万美元红杉资本虚拟办公平台红杉资本、指数创游戏平台,以VR社2021/3/24RecRoom1亿美元投、麦德罗纳风险投交游戏起家资集团游戏平台,旗下2021/4/13EpicGames10亿美元索尼等10余家《堡垒之夜》曾开过虚拟演唱会战略投资1亿人手游研发商,致2021/4/20代码乾坤字节跳动力于物理引擎开民币发SpartanGroup领投,DCG、种子轮融资3002021/5/12 WilderWorld AnimocaBrands、万美元RepublicRealm、SignumCapital参投

去中心化艺术家DAO和NFT市场种子轮400万沃尔什财富创投公2021/5/13司、nimoca小元世界虚拟社区平台美元Brands、DFG等2021/5/28战略融资2.8亿咪咕文化、UCloud海马云云计算服务公司人民币优刻得资料来源:腾讯网、搜狐网、IT桔子,市场研究部8/50游戏是元宇宙雏形,四大技术路径走向未来2.1游戏是元宇宙的初级形态从产品形态上看,游戏是元宇宙的雏形。游戏作为人们基于现实的模拟、延伸、天马行空的想象而构建的虚拟世界,其产品形态与元宇宙相似:1)同步和拟真方面,游戏给予每个玩家一个虚拟身份,例如用户名与游戏形象,并可凭借该虚拟身份形成社交关系,在游戏社区中结识新的伙伴;同时,游戏通过丰富的故事线、与玩家的频繁交互、拟真的画面、协调的音效等构成一个对认知要求高的环境,使玩家必须运用大量脑力资源来专注于游戏中发生的事,从而产生所谓“沉浸感”。2)开源和创造方面,玩家在游戏设定的框架与规则内拥有充分的自由度,既可单纯享受游戏画面与音效,也能够追求极致的装备与操作等。3)经济系统方面,每个游戏都有自己的游戏货币,玩家可以在其中购物、售卖、转账,甚至提现。综上,元宇宙的几大基本需求融入在游戏中,使游戏成为最有可能构建元宇宙雏形的赛道。然而,受限于于技术发展,游戏与元宇宙的成熟形态仍有较大差距。图表3元宇宙与游戏的特征对比资料来源:市场研究部整理2.2从游戏到元宇宙,四项技术提升是必经之路游戏与元宇宙成熟形态存在较大差距,相应底层技术仍需提升。驶向元宇宙的征途依旧道阻且长。游戏作为元宇宙的“初级形态”,与其成熟形态仍存在较大差距,具体体现在沉浸感、可进入性、可触达性、可延展性四个方面。相应地,AR/VR、云计算、区块链等底层技术的进化是从游戏到元宇宙的必经之路。9/50图表4元宇宙四大属性及相关产业汇总资料来源:Medium,市场研究部具体来看,游戏需通过以下四种技术路径,缩小与元宇宙成熟形态之间的差距:1)通过AR、VR等交互技术提升游戏的沉浸感。回顾游戏发展历程,沉浸感的提升一直是其技术突破的主要方向。从《愤怒的小鸟》到《CSGO》,游戏建模方式从2D到3D的提升使游戏中的物体呈现立体感,玩家在游戏中可以自由切换视角,进而提升沉浸感。然而,3D游戏仍然只能通过垂直屏幕展示游戏画面,玩家的交互操作也受制于键盘、鼠标、手柄等硬件工具,与元宇宙“同步与拟真”的要求相距甚远。未来,基于VR、AR为代表的人机交互技术的发展,由更加拟真、高频的人机交互方式承载的虚拟开放世界游戏,其沉浸感也有望得到大幅提升,从而缩小与元宇宙成熟形态之间的差距。10/50图表5《愤怒的小鸟》游戏界面 图表6《CSGO》游戏界面资料来源:《愤怒的小鸟》,市场研究部整理 资料来源:《CSGO》,市场研究部2)通过5G、云计算技术支撑大规模用户同时在线,提升游戏的可进入性。元宇宙是大规模的参与式媒介,交互用户数量将达到亿级。目前大型在线游戏均使用客户端软件,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端运行。该模式下,对计算机终端的性能要求造成了用户使用门槛,进而限制了用户触达;同时,终端服务器承载能力受限,难以支撑大规模用户同时在线。而5G和云计算等底层技术的进步和普及,是未来突破游戏可进入性限制的关键。3)通过算法、算力提升驱动渲染模式升级,提升游戏的可触达性。目前,3A游戏采用传统的终端渲染模式,受限于个人计算机GPU渲染能力,游戏的画面像素精细度距拟真效果仍有很大差距。为改进现有的渲染模式,提升游戏的可触达性,需要重点关注算法、算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步。图表7《阿丽塔:战斗天使》角色面部特写 图表8《赛博朋克2077》NPC特写资料来源:TwentiethCenturyFox,市场研究部 资料来源:PushSquare,市场研究部4)通过区块链、AI技术降低内容创作门槛,提升游戏的可延展性。PGC内容方面,第一方游戏内容是建立元宇宙的基础场所,而目前3A游戏在场景和人物建模上都需要耗费大量的人力、物力和时间资源。为实现元宇宙与现实社会高度同步,算法算力以及AI建模技术的进步有望提升PGC内容的生产效率。UGC内容方面,第三方自由创作的内容,以及闭环经济体的持续激励,是元宇宙延续并扩张的核心驱动力。目前游戏UGC创作领域编程门槛过高,创作的高定制化和易得性不可兼11/50得,同时鲜有游戏具备闭环经济体。因此,为达到元宇宙所需的可延展性,需要重点关注区块链经济、AI、综合内容平台等产业的技术突破。图表9设计某3D游戏角色模型过程 图表10游戏引擎Unity复杂的操作界面资料来源:99设计资料库,市场研究部 资料来源:Medium,市场研究部元宇宙距离规模商用道阻且长3.1网络、社交平台、AR/VR的成熟是前提互联网的高速发展构建了元宇宙坚固的基石。元宇宙本质上是一个虚拟的网络世界,当满足硬件基础后,则需要覆盖尽可能多的用户,来构成元宇宙中的行为主体,并由这些主体来创造元宇宙的内容。全球互联网用户过去十年维持高增长。根据互联网世界统计(IWS)数据,截至2020年5月底,全球互联网用户数量达到46.48亿人,占世界人口的59.6%,过去十年年均复合增速8.3%。图表11全球互联网用户数量持续高增长5058.8%59.6%70%4554.4%55.6%60%4046.4%49.5%50%3539.0%42.4%3032.7%35.7%40%2543.1345.3646.4830%2041.5633.6636.961528.0230.7920%24.971022.6710%500%201120122013201420152016201720182019.62020.6全球互联网用户数量(亿) 占世界人口比重资料来源:IWS,市场研究部社交平台的拓展与深化铸造了元宇宙的支撑框架。元宇宙最终要实现多个个体在虚拟世界的交互,在聚合用户的过程中社交平台起到了关键作用。全球社交平台12/50正在快速扩张中,Wearesocial和Hootsuite今年1月联合发布的《数字2021报告》显示,目前全球社交媒体用户数达42亿,超出去年同期4.9亿,同比增长超过13%,占世界总人口的53%以上。图表12全球社交平台用户(16-24岁)日均使用时间达2H25M2H15M 2H22M 2H25M 2H25M2H08M1H50M2015Q32016Q32017Q32018Q32019Q32020Q3资料来源:Wearesocial、Hootsuite《数字2021报告》,市场研究部社交平台活跃用户数量与日均使用时间均增长可观。《数字2021报告》显示,2020年16-64岁用户日均在社交媒体花费的时间达2小时25分钟。在全球主流社交平台中,6个平台拥有超过10亿的月活用户,排名前列的17个平台月活用户数量均超过3亿。图表13主流社交平台月活数量庞大(数据截止2020年)Facebook27.40YouTube22.91WhatsApp20.00FBMessenger13.00Instagram12.21微信12.13TikTok6.89QQ6.17抖音6.00新浪微博5.11Telegram5.00Snapchat4.98快手4.81Pinterest4.42Reddit4.30Twitter3.53Quora3.00资料来源:Wearesocial、Hootsuite《数字2021报告》,市场研究部垂直行业社交的用户打通最终将把流量引入巨头的“元宇宙”。社交需求作为现代网民的刚需,已经渗透多个垂直行业,例如购物、游戏、育儿、兴趣、短视频、求职、婚恋等。社交属性的加入能够充分发挥互联网的“口碑效应”和用户裂变属性,13/50从而成为互联网企业获客的低成本方式,社交还以线上朋友圈维系了客户留存,因而几乎所有的垂直行业应用都开发了社交功能,简单的如通讯录、实时聊天,兴趣小组、论坛,具有行业鲜明特色的如拼团社区、直播公会以及游戏中常见的联盟、社区等。我们认为随着互联网用户红利的增长见顶,未来通过社交属性打通垂直行业应用将成为互联网巨头们增加用户价值的主要方式。例如,元宇宙对腾讯这样的平台型经济具有很强的吸引力,“链接一切”是腾讯宇宙的终极目标,近年来,腾讯陆续收购的各种影视、文学、音乐、IP以及各项技术都具有注入腾讯宇宙的潜在动机。图表14垂直社交类APP类型和举例资料来源:艾瑞咨询,市场研究部AR/VR是通往元宇宙的关键路径。互联网和社交平台既不能将虚拟世界准确地投射到物理世界,也不能赋予人类在虚拟世界中的深度体验感。AR和VR从技术上解决了这些问题,AR可以将数字信息叠加到物理环境,VR则是能完全创造出一个生动的虚拟世界。图表15技术成熟度曲线纵览:目前AR/VR技术已进入稳定生产阶段资料来源:Gartner,市场研究部14/50当前AR/VR技术日趋成熟,进入稳定生产阶段。Gartner认为,新技术从萌芽到最终实现,大多会经历一个起伏的阶段。这一曲折前进的过程可以用技术成熟度曲线(TheHypeCycle)来刻画。而VR/AR的发展已经走过概念期、过热期、幻灭期,并正在走出“开悟期”,走向量产成熟期。。去年发布的OculusQuest2具有很多令人印象深刻的改进,例如搭载了最新的高通XR2和6GB内存,并具有单眼1832*1920的分辨率,刷新率达到90Hz,而重量只有503克。这意味着Quest2可以提供迄今为止最好的游戏体验,比如更清晰的画面、更舒服的空间感、出色的无线性能、由内而外的追踪功能以及对手势操控的追踪。并且,Quest2发售价格较初代降低了100英镑,这将成为许多VR玩家的入门选择。疫情加速了VR宅经济渗透,消费文化具有可持续性。去年欧美疫情的反复带来了规模可观的“宅经济”。根据superdata统计,2020Q4Quest2的销量超过100万套,而来自VR社交平台RecRoom的数据则显示,Quest2去年Q4的销量至少在200万-300万之间,而今年的乐观出货量则可达到900万套。根据Facebook扎克伯格透露,VR平台以1000万用户作为重要里程碑,一旦跨过这个门槛将迎来可持续发展。从Quest2的强劲销量来看,FacebookVR生态已经打开,未来用户将持续贡献内容收入。此外,火爆北美的Roblox是一个多平台在线游戏平台,RobloxVR目前支持HTCVIVE和OculusRift,以其目前日活4000多万的用户基数来看对于VR终端的渗透需求也相当可观。图表16Recroom预测Quest2乐观情况下今年出货量 图17Facebook2020年报中“其他收入”印证了Quest2达到900万台 去年Q4以来的强劲增长资料来源:Recroom,优酷,市场研究部 资料来源:Facebook,市场研究部3.2元宇宙困局:互联网渗透率分布不均,核心技术尚需进化,商业模式有待明晰网络、社交平台、AR/VR技术只是人类进入元宇宙的基本前提,若要更好地实现元宇宙低延迟、随时便捷的特性,还需要5G、云计算、芯片等各种技术的加持,当前元宇宙的发展仍要面临诸多难题。第一,全球各地区互联网渗透率分布不均,亚非拉数字鸿沟仍存。根据IWS数据,2020年5月北美、欧洲地区互联网渗透率分别高达94.6%和87.2%,而亚非地区的互联网渗透率排名末位,低于世界平均水平。这一现状不利于元宇宙在全球范围内实现互联互通、全面覆盖每一个体的终极目标。15/50图表18全球互联网渗透率分布不均,亚非地区处于末位94.6%87.2%70.2% 68.9% 67.7%59.6% 55.1%39.3%资料来源:IWS,市场研究部“真VR”需要大带宽、低时延网络,目前5G/F5G渗透率仍低。影响VR头显用户体验的主要是视频分辨率、帧率、头部MTP时延、操作响应时延、肢体MTP时延等,其中后三者的体验提升可以通过芯片算力提升、传感器优化、数字接口优化、操作系统优化等实现,而分辨率和帧率等主要影响用户临场感、逼真度和眩晕感,这些参数与图像渲染和视频质量有关。只有当VR达到16K之后,人眼才察觉不到纱窗效应,也就是接近与肉眼的“完全沉浸感”。16K像素点约1.3亿,如果以24真彩色为标准,默认140HzFPS下,每秒的原生视频流量达到惊人的138Gbps。因此随着VR硬件的提升,如果要摆脱有线的束缚,必须探索大带宽低时延的无线网络以及高效的视频压缩算法。根据华为报告测评,在水平视域110度,自由度6DOF,视频基于H.264编码下,单眼1.5K、FPS60为“入门级”水平,这时需要的带宽是25Mbps;而单眼2K,帧率90,将作为未来2年的体验提升目标,这时需要的带宽是153Mbps;而如果用户体验达到理想水平,需要单眼6K,帧率90,此时需要带宽1.4Gbps,因此5G和千兆宽带&WIFI6等下一代接入方式必不可少。图表19不同单眼分辨率不同帧率对应的平均码率和视频体验得分单眼视频水平分辨率帧率平均码率视频质量视听逼真度(FPS)(Mbps)1K60252.433.101K90382.653.232K601023.433.682K901533.743.863K602293.893.953K903434.244.154K604074.124.084K906104.494.296K609164.334.206K9014424.734.43资料来源:《华为云VR临场指数白皮书》,市场研究部16/505G方面,根据爱立信移动报告,今年全球5G用户渗透率大概能达到10%,而至少到2025年,5G渗透率达到40%左右才有可能看到VR室外规模商用。宽带方面,根据Speedtest,2021年一季度全球前十大网速领先国家网速约为200Mbps左右,目前仅能支持2K@90FPS的VR体验,千兆宽带普及具有很大价值。图表20爱立信预计2024年5G用户的渗透率才能达 图表212021Q1全球固定宽带网速排名(Mbps)到40%法国列支敦士登匈牙利泰国丹麦罗马尼亚摩纳哥香港韩国新加坡0 100 200 300资料来源:爱立信,市场研究部 资料来源:speedtest,市场研究部第二,AR和VR设备仍然存在缺陷,无法完美贴合用户的需求。2018年美国一项针对专家的调研显示,在影响AR和VR普及的因素中,用户体验被认为是最主要的因素,选择该项的受访者占比分别达到39%和41%。如果设备性能不过关,用户体验感就会大打折扣。作为未来进入元宇宙的第一入口,AR和VR目前仍需在软硬件上不断做出优化。1)从体验感上说,目前VR设备的清晰度和刷新率仍有提升空间。以VR设备为例,目前主流产品类型包括VR手机盒子、VR头显和VR一体机。市面上VR设备的分辨率最高支持到4K,如上所述,若要达到人眼最自然的清晰度,则需要高达16K的水平。高刷新率可以提高画面的流畅度,减少延迟和重影,一定程度上减轻人们使用VR设备时产生的眩晕感。最理想的刷新率是180HZ,目前现有的大部分VR头显刷新率在70-120HZ之间。17/50图表22用户体验是影响AR/VR普及的主要瓶颈39%41%25%22%17%14%10%9%4%4%2%1%用户体验内容提供价格心理原因融资投资法律风险ARVR资料来源:eMarketer,市场研究部2)从性能上说,现有VR设备的算力负荷大,功耗过高,直接影响续航。高性能必然要求设备具有强大的计算能力,也造成了功耗过高,进而产生设备发热问题,可能存在安全隐患。但高性能与低功耗之间并非取舍问题,破局之道在于将5G和云计算应用到VR领域,则可以完美释放终端压力,还能从体积、重量上给终端设备瘦身,提高使用舒适感。还有一种降低算力负载的方式是串流,通常的串流是有线方式,即将头显通过USB-TypeC与手机或通过DP、HDMI接口与PC相连,从而将渲染的主要算力放在手机和PC,通过线缆直接传输视频、操控交互信息。图表23市场上主要几款VR设备参数、价格对比品牌型号所属公司产品类型CPU分辨率刷新率视场角交互自由度价格HTCVIVEPro2.0套装HTC/ValveVR头显/3K90HZ110°6DOF¥10,888HTCVIVECosmosHTC/ValveVR头显/3K90HZ110°6DOF¥5,899HTCVIVEFocusPlusHTC/ValueVR一体机高通骁龙8353K75HZ110°6DOF¥5,699Oculusquest2FacebookVR一体机高通骁龙XR2平台3K90HZ100°6DOF¥3,899PicoNeo2Lite小鸟看看VR一体机高通骁龙8454K75HZ101°6DOF¥3,899爱奇艺奇遇2Pro爱奇艺VR一体机高通骁龙8354K75HZ110°6DOF¥3,999PicoG24ks小怪兽2代小鸟看看VR一体机高通骁龙8354K75HZ101°3DOF¥2,399爱奇艺奇遇2s爱奇艺VR一体机高通骁龙8354K75HZ110°3DOF¥2,499NOLOX1(6DOF版)NOLOVRVR一体机高通骁龙XR1平台4K72HZ96°6DOF¥2,999华为VRGlassCV10华为VR头显/3K90HZ90°3DOF¥2,999资料来源:京东网上商城,市场研究部18/503)从轻便性来说,无线串流技术还不成熟。为了实现VR头显的轻便,并解决空间移动问题,无线串流是VR产品设计着力解决的方向。目前主流的无线串流技术主要是WIFI和私有协议,前者将PCGPU渲染并压缩过的数据通过WIFI路由器传送至头显,通常需要千兆路由器才能有比较流畅的体验,但由于技术的不成熟,目前有额外延迟、画质损耗、高性能消耗以及其他不稳定因素。后者是通过设备厂家自己研发的压缩算法和通讯协议传输,比如VIVE无线套件,使用WiGig配件,可以实现电脑和VR头显延迟小于7ms,但需要架构额外的WiGig加速卡,增加了用户的成本。图表24VR通过WIFI点对点串流方案资料来源:中关村在线,市场研究部4)从价格来说,设备昂贵,造成消费者经济压力。市面上比较畅销的VR设备价格参差不齐,但综合产品参数来看,配置较好的设备价格大多在4000左右或以上的价格。另外,如果用户购置的是VR头显而非一体机的话,还需再搭配一台性能达标的主机设备,这又增加了额外的成本。第三,现有内容和体验单一,靠爆款游戏只能吸引少量专业玩家。首先,高质量游戏和影视少,目前主流VR内容平台上的游戏和影视虽然数量众多,但是缺乏类似《半条命:Alex》这样的爆款作品,无法沉淀大量的活跃用户;其次,平台兼容性不高,虽然Steam平台可以支持几款主流头显,但是多数VR平台之间没有打通,给开发者造成选择阵营的困扰以及平台迁移的烦恼,华为鸿蒙即要着力解决跨平台分发问题。19/50图表25主要VR内容平台概况平台所属公司VR内容丰富度(括号内为统计截止日期)用户数据覆盖领域SteamVRValve游戏+应用共计4906款(2021年4月)月活204.68万人(2020年数据)游戏ViveportHTC约2700款(2019年8月)周活超10万(2017年数据)游戏、教育等RiftOculus游戏+应用1779款(2021年4月)/游戏QuestOculus游戏+应用268款(2021年4月)/游戏天翼云VR中国电信上万部视频内容(2020年10月)总活跃用户350万(2020年10月数视频据)RecRoomRecRoom75款小游戏(2018年)月活数超100万(2021年1月数据)游戏PlayStationVR索尼约500款(2019年3月)月活数约8万(2018年数据)游戏VeerVRVeeR超250款(2018年10月)/视频Pico小鸟看看约有一百多款(2021年2月)用户月活率55%+(2021年3月数游戏据)资料来源:映维网、VR陀螺、青亭网、搜狐网,市场研究部第四,元宇宙的商业模式距离成熟还有很长的路。元宇宙的实现需要5G、VR/AR、云计算等多种技术的相辅相成,而核心技术AR/VR还未形成明晰的商业模式。目前AR/VR在ToC市场的盈利方式主要就是两种:1)终端设备的出售以及线上内容付费;2)线下VR体验馆的单次付费模式。这种商业模式不仅结构单一,同时持续性和稳定性也较弱。硬件和终端设备销售是当前的早期AR/VR市场最重要的收入来源,但内容作为元宇宙的核心要素,将是未来的主要盈利点。目前大多数VR体验馆所提供的体验内容不具有足够的吸引力,顾客基本上都是一次性消费,无法给行业带来稳定、持续的收入。在内容体验充实丰富的基础上,未来的商业模式可以进一步向广告、订阅服务等方面拓展。简言之,若想要实现元宇宙,未来亟待形成多元、稳定、可持续的商业模式。软硬件、服务、内容共同搭建元宇宙脉络元宇宙的第一入口是AR/VR终端,同时需要5G、云计算等技术的支撑。从5G+云计算+AR/VR产业的融合入手,可将元宇宙的产业链分为硬件层、软件层、服务层和应用/内容层。根据IDC统计,2020年全球AR/VR市场相关支出120.7亿美元,未来复合增速54%,而中国市场规模约66亿美元,未来几年复合增速47%。其中,硬件、内容、软件、服务四大环节当前市场规模占比分别为37%、36%、19%和8%。其中,硬件主要是消费级和行业级的VR终端,内容主要包括游戏、视频、直播等,软件包括系统软件开发商、应用软件开发商、软件分发渠道等,VR服务包含线下体验店、游戏连锁店以及各类行业应用服务商等。20/50图表26元宇宙产业链一览资料来源:电子发烧友、搜狐、36氪,市场研究部4.1头显VR设备持续迭代,低基数下未来出货量复合增长高VR设备硬件整体主要由三部分组成:头显、控制器(手柄)、定位基站(或有)。其中,头显是最重要的主机,完成VR音视频的交互、系统管理和升级、图像编解码等,控制器是游戏者和虚拟世界的交互方式(类似PC的鼠标),定位装置用于实时识别游戏者的空间方位以实现游戏世界的无缝衔接。图表27HTCVIVE开箱全家福资料来源:engadget,市场研究部21/50从美好概念到规模商用。1968年,美国科学家Ivan发明了最接近现代VR设备概念的VR眼镜原型,当时通过超声+机械轴,实现了初步的姿态检测功能。90年代全球迎来了第一次VR热潮,各厂家的产品由于技术的不成熟都迅速销声匿迹。2012年OculusRift的问世令公众对VR的兴趣重新燃起,2015年HTCVIVE发布,次年索尼发布PSVR,2016年VR“元年”正式开启。VR头显输出设备主要有三种类型,一体机、头盔式和眼镜类。我们可以将VR的主要功能分为四大实现模块,分别是实现计算和渲染的处理器、实现音视频输出的显示器、实现位置传感交互的陀螺仪以及实现沉浸式视觉体验的透镜。手机盒子(VR眼镜)属于体验级产品,利用手机作为显示器,VR眼镜相当一个凸透镜,手机屏幕的清晰度和处理器的速度、传感器的精度基本决定了用户的体验,最大优势是便宜。头戴式设备属于VR的高端产品,为了达到优秀的显示效果,通常需要连接PC、手机、游戏机或专用盒子,它使用外部设备的CPU和GPU进行运算。和手机盒子相比,头戴式VR具有更好的交互空间和更高的定位精度,通常自带6DOF头部检测和6DOF手柄(DOF是指在一个方向运动的自由度,3DOF只能检测物体向不同方向自由转动,不能检测位移,6DOF基本可以检测物体任何可能性运动)。图表28VR终端的三种主要形态资料来源:逐鹿VR,市场研究部2021全球VR头显出货量爆发式增长,硬件规模或近200亿美元。VR头显在2020年之前相对作为专业级和行业级玩家的“小众体验”,累计出货量未超过千万台。2020年,随着“宅经济”的盛行和爆款头显的热卖,全球头显出货量显著增长。根据Trendforce统计,2021年全球头戴式AR/VR出货量有望达到1120万台,未来5年CAGR39%,行业处于快速成长期。22/50图表292020-2025AR/VR头显出货量CAGR53%图表302020-2022全球VR硬件市场规模(十亿美元)快速增长头戴式AR/VR出货量(百万台)YoY3545180%3040160%2535140%2030120%25100%152080%101560%1040%5520%00%020202021E2022E2023E2024E2025E201620172018201920202021E2022E资料来源:Trendforce,市场研究部资料来源:Statista,市场研究部分体机和一体机各有市场。由于无线带来的便携体验和高通XR2等新款高性价比芯片平台的推出,VR一体机成为目前新款销量的主流。然而VR分体机在画面质量、画面延迟、定位精度方面却也拥有不可替代的优势,传统主流VR游戏大作仍然是为串流设计。相信随着无线串流技术(WIFI6、H.265编解码等)的优化和成熟,一体机会巩固在消费级产品的主流地位。图表31国外和国内主流的几款VR头显资料来源:京东,市场研究部竞争格局:2019年前HTC、索尼、Oculus三分天下,2020年后Oculus独大同时行业多元化。2019年前,VR作为昂贵的专业级玩家设备,龙头被索尼的PSVR系列占据,索尼、Oculus、HTCVIVE三家占据了全球市场份额的近80%。2020年后,随着OculusQuest2的热卖以及高通XR2平台的推出,将VR头显发展推向一个新的高潮。根据IDC统计,2020Q2开始Oculus逐渐取得行业出货领先位置,Q4遥遥领先。国内方面,目前主流的VR厂商有Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,目前PICO、大朋(DPVR)的份额相对领先,行业仍然呈现多元化的发展格局。23/50图表322019年之前索尼VR出货领先全球 图表332020Q2开始Oculus逐渐取得行业领先位置资料来源:IDC,市场研究部 资料来源:IDC,市场研究部4.2交互设备由手柄向全身传感进化,临场感更强交互设备是VR系统与现实交互的“眼睛”。交互设备实现对用户行为(身体位置、手势操作、眼球跟踪)的实时捕捉和反馈,主要形态是手柄+定位基站。主要原理有外置激光或图像定位(OutsideIn)、内置图像处理定位(InsideOut)两大类型。外置定位通过外置的基站与手柄&头盔之间的通信互动来确定玩家的运动轨迹和位移,特点是速度快、位置准,但高端方案成本极高。典型的Outside-In方案(原理)有Kinect体感(摄像头捕捉)、PSMove(光学定位与图像识别)、LightHouse(红外传感)、UWB(基站UWB计算定位),另外专业级但昂贵的方案有激光雷达、VirtuixOmni等。内置图像处理定位(InsideOut)方案的出现使用头盔的摄像头拍摄画面的变化结合一定算法(如SLAM建模)来估计运动的轨迹,这种方案的优势是不需要额外架设设备,便携性良好,与无线串流技术结合更可以随时随地使用,因此成为近期各厂家新品的主流,如OculusQuest2、PicoNeo2、爱奇艺奇遇2、华为VRGlass都是使用InsideOut定位方案。InsideOut目前有单摄像头、多摄像头、红外摄像头以及激光雷达等多传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来主要方向是提高定位精度的同时降低成本和功耗。24/50图表34HTCVIVE空间定位原理资料来源:雷锋网,市场研究部从音视觉交互到触觉、温度等全方位感官体验或是元宇宙发展的里程碑事件。目前的VR设备给人带来的沉浸式感官体验是基于视觉和听觉的,然而终极形态的元宇宙要实现人类完整感官的模拟,目前业内发力的方向主要是触觉、温度等感受的传感。例如,国外公司TeslaStudio开发了一套TeslaSuit动作捕捉服装,采用电极电刺激的方式,可将触觉反馈传输到身体的任何区域,从轻柔的触摸到体力的消耗感以及温度改变,并能输出运动捕捉和生物识别信息。该公司还开发了一款TeslaSuit手套,同样具有运动捕捉、生物统计学、力反馈等功能。从音视觉到体表感知的进化能够进一步提升VR入口的沉浸感,全身传感方案的成熟或成为元宇宙迈向成熟形态的里程碑,并且大大拓展了在军事训练、运动训练等行业级领域的使用价值。而元宇宙终极的接入方案或是脑机接口,通过大脑皮层的电信号交互直接实现人类意识与数字世界的连接,目前来看,技术距离商用仍然遥远。25/50图表35Teslasuit动作捕捉服实现全身传感和感觉刺激图表36电影《THECALLUP》中展示实战反恐模拟游戏资料来源:腾讯网,市场研究部 资料来源:豆瓣,市场研究部4.3VR设备高硅量值得重视,小型化、集成化、无线化、低功耗持续迭代VR头盔通常包括以下组成部分:显示屏、镜片、处理器、存储、传感器、无线网络、摄像机、电池、结构件等。整个设备结构紧凑、精密,因而需要定制化的模具和结构件。其中屏幕与镜头以模组方式组装为整体,大部分芯片、传感器焊接在一块或两块主板上。图表37HTCVIVE拆解组成图资料来源:IFIXIT,市场研究部BOM角度分析上游产业链价值:屏幕、芯片、传感器占比较高,国内传统优势代工产业链规模也很可观。根据IHS对OculusRiftCV1的拆解报告,对于一套典型的分体式VR设备,主机占到成本的近七成,交互设备(包括手柄、遥控器、定位基站等)占成本2到3成,其余为包装和组装测试成本。在主机里面,屏幕成本占比近5成,是价值量最大的部分,其次是结构件、PCB&连接器&扬声器,占比在3成左右。主机芯片方面,由于采用分体式方案,主控SoC负担并不太重,因而成本26/50占比在2%,价值量比较大的部分有用户接口芯片、传感器、电源管理芯片。而在交互设备里面,占比最大的是网络射频芯片、摄像头芯片、传感器等。从BOM分析中可以看出,结构件、电声器件、PCB、连接器等国内电子制造业优势产业成本占比在2-3成,市场规模相当可观。当前VR产业处于快速发展期,各大品牌竞相推出新品抢占份额,因而ODM、JDM模式的国内配套产业链具有无可比拟的成本优势,投资价值尚未完全被市场认知。图表38OculusRift整套VR设备成本BOM分析(分体式VR头显套装)资料来源:IHS,市场研究部Fast-LCD是目前屏幕首选,关注面板和光学产业链价值较高环节。大多数VR设备配套一块或两块屏幕,早期的分体式VR屏幕多采用OLED技术,可以实现高刷新率低延迟,但像素密度和成本有待改善。目前Fast-LCD方案也已客服低时延、高分辨率、高刷新率痛点,如京东方Fast-LCD已研发出响应时间小于5ms的VR用面板,成功应用在华为VR上。Fast-LCD屏幕量产稳定,性价比高,因而成为多品牌消费级VR的首选。目前大部分VR头显都达到了单眼2K,双眼4K,刷新率70-90Hz,能够有效降低玩家眩晕感。作为VR产业链成本占比相对最高的环节,VR面板和光学产业链值得关注,如液晶材料、背光模组、导光板、镜头、滤光片、模组代工和驱动芯片等。27/50图表39VR头显LCD面板的组成结构资料来源:artstechnica,市场研究部对于分体式VR头显而言,芯片方面无线、接口、传感器芯片价值占比最大。由于分体式头显要与PC之间高速串流,因而使用了大量的接口芯片,实现信号的整理、中继、交换功能。而6DOF的传感能力需要多颗6轴MEMS陀螺仪和加速计,部分带有摄像头或红外传感的设备还需要光源、CIS、ISP等配套芯片。交互设备方面,由于要与主机频繁交互操控和位置信息,部分方案使用通信芯片进行精准定位,网络射频方案相对重要,目前主流的方案有2.4G私有RF协议(如HTCVIVE方案)、UWB、低功耗蓝牙以及WIFI等。图表40HTCVIVE主板正反面承载了大量IC资料来源:电子发烧友,市场研究部28/50图表41HTCVIVE头显(分体式VR)主要IC功能主板位置芯片类型芯片厂商芯片功能左图红色ArmMCU意法半导体实现部分接口处理、电源管理左图橙黄接口转换桥接东芝实现4KHDMI视频信号转双路MIPIDSI信号左图黄色USBHubs微芯实现七口USB信号桥接、交换左图绿色主控SoC晨星实现系统控制、固件升级、图像编解码等左图天蓝音频解码骅讯实现USB音频解码左图深蓝串口Flash镁光实现片上系统固件代码的存储(4Mb)左图粉色串口Flash镁光实现片上系统固件代码的存储(32Mb)左图浅绿FPGA莱迪斯调制红外发光二极管和接收解调左图红色DCDC降压TI实现直流降压左图棕黄多路转换器/分TI兼容控制和省电模式的12通道用器1:2Mux/Demux左图深红音频编解码凌云带语音处理DSP的音频编解码左图紫色USB中继器百利通实现5Gbps的USB3.0信号中继右图红色2.4GRFSoCNordic实现与控制手柄与定位基站的无线信号交互右图橙黄MCU恩智浦实现低功耗射频微系统电源管理右图黄色FPGA莱迪斯调制红外发光二极管和接收解调右图绿色六轴MEMS陀英美盛实现头部运动方向、速度的感知螺仪及加速计右图浅蓝串行闪存镁光实现用户信息的存储(32Mb)资料来源:电子发烧友,半导小芯,市场研究部整理

类似主流芯片厂商恩智浦、微芯、瑞萨、兆易创新、雅特力海思、龙迅赛普拉斯、恩智浦、TI、创惟、瑞昱安霸、联咏、卓然、全志瑞昱、微芯微芯、赛普拉斯、安森美、华邦微芯、赛普拉斯、华邦、旺宏、兆易创新美高森美、赛灵思、微芯ADI、芯源、美信、意法、矽力杰、芯朋微安森美霍尼韦尔TI、ADI、龙迅西格码、南方硅谷、晶曦微微芯、意法、瑞萨、灵动微、华大、新唐阿尔特拉、赛灵思、微芯博世、意法、TI、楼氏、电装、松下三星、SK海力士、华邦一体机路线的VR终端SoC、存储等芯片价值量占比或更高。一体机路线的VR多采用安卓系统,相当于VR板的手机系统,因而与手机产业链重合度较高,SoC、存储价值占比也会更高。目前主控片主要被高通垄断,市面上的VR一体机基本都搭载骁龙处理器。随着国产品牌份额的不断提升,受益于国产替代需求和成本优势的国产芯片厂商也迎来巨大增量市场,比如全志科技、北京君正、兆易创新、瑞芯微、纳芯微、思瑞浦等近年在主控SoC、NorFlash、信号链等赛道也取得了一定的突破。29/50图表42高通的骁龙XR2SoC相比上一代有几倍的性能提升资料来源:高通,VR陀螺,市场研究部未来趋势:小型化、集成化、无线化,云VR的形态可能成为主流。VR要想像手机一样成为高渗透率的消费电子产品,需要具备低成本(或高中低端梯次)、实用性(比如无线化带来的便利)、刚需性(比如VR影视&游戏的推广)特征。我们认为未来随着高速低时延网络的普及,云VR/AR方案满足以上特征,因而具有广阔前景,相应带来网络芯片、各类型传感器以及低成本面板和驱动芯片的主要需求。4.4全球科技巨头垄断开发平台,国内软件实力暂时性落后软件层面主要包括支撑软件和软件工具开发包。支撑软件主要是UI、OS(安卓、Windows等)和中间件(Conduit、VRWorks等);软件开发工具包主要是SDK和3D引擎,SDK为软件开发者提供平面设计、建模、动画、音视频以及交互工具,3D引擎则负责对数据进行算法驱动,实现在虚拟世界中呈现物理世界的各种关系。其中,开发平台领域主要被全球知名科技公司垄断,比如苹果、谷歌、索尼等;国内公司主要是华为已有布局,目前搭建了AR/VREngine3.0版本助力开发者共建AR/VR生态,但整体上国内实力落后于国外。图表43VR操作系统安卓一家独大 图表44Quest系统交互和平台互通功能不断进化完善资料来源:VR陀螺,市场研究部 资料来源:VR陀螺,市场研究部30/50内容制作和分发层面,全球三大品牌均采用各自的系统软件。内容制作和分发是虚拟现实技术中场景的数字表达,包括虚拟现实内容表示、内容编码、实时交互、存储和分发等。VIVE的系统软件由Steam公司开发并向其它品牌VR终端厂商授权使用,Oculus和PSVR的系统软件分别由Facebook和索尼自主开发。图表45市场主流VR/AR内容分发平台品牌平台开发者HTCVIVEViveportSteamHTCVIVESteamVRValveOculusOculusHomeFacebookPSVRPlayStationVR索尼DaydreamViewDaydream谷歌资料来源:中国移动研究院《VR产业发展现状分析》,市场研究部4.52B2C应用市场前景广阔,份额逐年赶超整机设备2B主要是智慧教育和医疗,2C主要是游戏和电影。应用和内容层面,根据面向对象的不同可分为2B、2C两类:1)2B领域的应用场景主要涉及到智慧教育、智慧医疗、房地产施工等多个领域。主要内容提供商有lnContext、NearPod、IrisVR;2)2C领域的内容主要是游戏和电影,社交、直播、游戏等。主要公司有Facebook、NextVR、CCPGames。图表462B应用场景主要有智慧教育、智慧医疗等应用场景图片应用案例VR+焊接培训企业实训VR+物流培训VR+制造培训VR+汽车维修教学教育(职业、高等、K12)VR+室内设计教学VR+科目教学VR+科普教学政府公共服务VR+市民防灾训练VR+党建智慧营销VR+汽车驾乘体验VR+家装看房31/50VR+工业设计设计规划VR+城市规划设计VR+干预治疗智慧医疗 VR+模拟手术VR+判断病情资料来源:华为《CloudVR+2B场景白皮书》,市场研究部图表47VR用户最喜欢动作类游戏图表48VR用户最喜欢科幻类电影70%90%80%60%64.97%64.33%64.01%61.15%50%54.78%70%79.08%40%60%68.48%43.31%30%60.60%50%20%50.82%40%10%49.46%30%0%20%10%0%科幻电影动作电影动画电影悬疑电影搞笑电影资料来源:中国移动研究院《VR产业发展现状分析》,华安资料来源:中国移动研究院《VR产业发展现状分析》,华安证券研证券研究所究所内容市场将超过终端设备,会成为未来前景最广阔的市场。华为预计2022年大众应用+行业应用在全球VR市场占比将达到48%,超过整机设备。根据艾瑞咨询数据,预计2021年,中国VR内容市场规模将达到278.9亿元,消费级内容和企业级内容市场份额合计为46.4%,是VR市场中最大的细分市场。图表49VR应用市场份额逐年赶超整机设备 图表50VR内容市场将在2021年以后占最大份额其他硬件 VR营销VR摄像机4.6% 2.5% 2.2%VR体验馆6.6%企业级内容11.1%

VR头戴设备37.6%消费级…VR头戴设备 消费级内容 企业级内容 VR体验馆其他硬件 VR营销 VR摄像机资料来源:华为《CloudVR+2B场景白皮书》,华安证券研资料来源:艾瑞咨询,市场研究部究所32/50产业链纵览:科技巨头的盛宴还是科创新星的机遇?5.1Roblox:全球领先的UGC游戏平台,掀起元宇宙浪潮Roblox是全球领先的游戏UGC平台,上市后引发Metaverse热潮。Roblox公司成立于2004年,旗下同名产品《Roblox》自2006年上线至今,DAU超过4000万人,已成为全球最大的游戏UGC平台。用户既可畅玩平台内游戏,亦可自制游戏上传平台,并参与游戏的收入分成,以此构建良好的激励机制、吸引大量年轻游戏玩家和优质开发者。2021年3月,公司通过DPO模式(DirectPublicOffering,互联网直接公开发行)于纽交所上市,招股书中首次提及Metaverse概念,引发市场广泛关注。截至2021年5月28日,公司市值达462亿美元,上市以来涨幅34.9%。图表51Roblox公司历史沿革资料来源:公司公告,市场研究部用户规模和付费双提升,驱动公司营收爆发式增长。公司营收主要来自于玩家及第三方开发者在其平台的充值,2021Q1同比增长140%至3.87亿美元,其主要原因系:1)用户规模增长由于疫情对线下社交活动的限制,海外线上社交需求强劲,而Roblox平台凭借拟真的社交体验脱颖而出,平台DAU2020Q2-2021Q1同比增速维持在78%以上,21Q1平均DAU增至4210万人。2)单用户付费增长,Roblox平台通过高激励水平构筑开发者生态,提供规模庞大、玩法丰富的游戏内容,进而驱动用户进行充值。自2020年以来,平台ABPDAU(AverageBookingsperDAU,每日活跃用户人均付费)同比增速维持在39%以上。33/50图表52Roblox历年营收(Bookings)

图表53Roblox平台用户规模与ABPDAU值700228.74%642.31652.28250%600200.21%200%500494.17161.35%496.49150%400171.82%300236.30249.58100%200142.26150.32165.3850%10018.35%65.87%75.44%027.99%0%

454035302520 15.8 17.11510 8.98 8.7850

42.136.237.133.423.618.419.117.314.8113.7315.4812.37910.58Bookings(百万美元)同比%(右轴)ABPDAU(美元)DAU(百万人)资料来源:公司公告,市场研究部资料来源:公司公告,市场研究部剑指Metaverse,八大要素定义元宇宙。Roblox是第一家将元宇宙概念纳入招股书、并将其作为长期发展目标的公司。在招股书中,公司列出了Roblox平台与元宇宙相近的八个特征:1)身份:玩家拥有属于自己独特的身份,可以通过虚拟形象进行自我表达;2)社交:玩家通过虚拟的数字身份形象穿梭于不同的游戏世界中,与熟人或网友进行社交;3)沉浸感:玩家可以通过VR设备提升沉浸感;4)随地:玩家可以跨终端操作,通过手机、PC、主机等多进入Roblox;5)低延迟:通过云平台降低各地服务器之间的延迟;6)多元化:丰富的UGC游戏内容带来多元化体验;7)经济系统:玩家可使用平台内虚拟货币Robux自由交易,Robux与现实货币是可兑换的;8)文明:当用户数、使用时长与内容丰富度达到一定规模,Roblox平台有望形成稳定繁荣的内容生态。图表54Roblox元宇宙概念图资料来源:公司公告,市场研究部三大组件构建闭环生态,元宇宙雏形初显。Roblox平台主要由RobloxStudio、Roblox云、Roblox客户端三大组件组成:34/50图表55Roblox平台三组件:Roblox客户端、RobloxStudio、Roblox云资料来源:搜狐网,市场研究部1)RobloxStudio:游戏UGC创作工具,推动平台内容多元化。RobloxStudio是公司自研的游戏引擎,向平台用户免费开放。其将编程语言进行封装和模块化,降低游戏创作过程中的编程门槛,为创作者提供“乐高式”的创作体验,进而提升平台内容供给的丰富度。图表56RobloxStudio界面截图资料来源:公司公告,市场研究部2)Roblox云:支撑大规模用户同时上线,降低平台延迟。Roblox云的核心功能在于能够有效提高用户沉浸感,在拥有数百万并发玩家的3D环境中降低延迟。公司在北美、亚洲和欧洲的21个城市自建数据中心,通过高性能的专用骨干网相互连接,绕过公共互联网,实现服务器与服务器的直接呼叫。截至2020年底,Roblox云承载超过21000台服务器,每秒处理大约1200万个请求。35/503)Roblox客户端:用户随时随地进入虚拟身份,提升平台沉浸感。截至2020年12月31日,Roblox平台上线超过2000万款游戏,可以在移动端、PC端、Xbox上运行,其中PC端支持使用ValveIndex等头戴式VR,提升游戏沉浸度。此外,通过Roblox云服务,玩家的游戏进度在下线时将会进行缓存,即使跨端上线也能做到游戏进度无缝衔接。图表57Roblox平台打通多硬件端资料来源:公司公告,市场研究部5.2腾讯:内部孵化叠加外部投资,全产业链布局元宇宙腾讯是国内社交与线上娱乐龙头,业务范围涵盖互联网全生态。腾讯是中国最大的互联网综合服务提供商之一,旗下拥有DAU10亿的社交平台微信,以及DAU超过1亿、全球营收第一的移动游戏《王者荣耀》。腾讯的主营业务按收入构成可分为三大板块:1)增值服务,可分为网络游戏及社交生活两部分。网络游戏方面,自研游戏《王者荣耀》、《和平精英》长期领跑手游畅销榜;社交生活方面,主要业务包含音乐及视频的会员服务、网络文学、直播服务等;2)网络广告,主要包括基于腾讯视频的媒体广告,以及基于微信、QQ等平台的社交广告;3)金融科技,主要包括互联网金融、云及企业服务等。36/50图表58腾讯业务范围涵盖互联网全生态资料来源:公司公告,市场研究部公司营收与净利润均保持稳定增长态势。腾讯2020年营业总收入达到4820.64亿元,同比增长27.77%;净利润达1598.47亿元,同比增长71.31%。其主要原因系:手游收入增长、直播服务及音乐与视频会员服务收入增长、游戏虚拟道具销售增长、微信广告收入增长等。图表59腾讯营业总收入情况图表60腾讯净利润情况6,00056.23%60%1,80074.01%80%1,598.4748.10%1,60070%5,00050%1,40071.31%60%4,00040%1,20031.38%50%27.77%1,000933.103,00030%787.1940%20.66%80042.66%715.1030%2,00020%600410.9520%4001,00010%20018.54%10%1,523.442,380.143,126.943,772.894,820.6410.08%00%00%2017201820192016201720182019202020162020营业总收入(亿元)同比净利润(亿元)同比资料来源:公司公告,市场研究部资料来源:公司公告,市场研究部腾讯作为国内社交及线上娱乐龙头,以游戏为切入口,通过内部孵化、对外投资多领域布局Metaverse:内部孵化:探索游戏与社交的深度结合,全产业链布局元宇宙。2020年,马化腾首次提出“全真互联网”的概念,认为下一代互联网将实现线上线下一体化,提供拟真乃至全真的场景体验,与元宇宙的概念相似。以此为蓝图,腾讯进行了全产业链布局:1)上游内容生态,自研游戏方面,腾讯持续研发开放世界类游戏,包括生产37/50类沙盒游戏《我们的星球》、UE4制作的开放世界手游《黎明觉醒》等,该类游戏给予玩家较高的自由度,与元宇宙“开源和创造”的特性相近。此外,腾讯于近期进行人事调动,原天美工作室总裁姚晓光将兼任平台与内容事业群(PCG)社交平台业务(QQ及QQ空间)负责人,通过游戏与社交的深度结合,进一步探索元宇宙的产品生态。2)下游基础设施,未来5年内,腾讯计划在云、AI、区块链、5G及量子计算领域投入700亿美元,通过提升游戏的可进入性、可触达性、可延展性,向元宇宙成熟形态靠近。对外投资:投资基础设施,完善元宇宙拼图。至2020年,腾讯共投资超过800家企业,其中不乏元宇宙相关行业及标的:1)游戏领域,开发引擎方面,腾讯自2012年起投资EpicGames,其开发的虚幻引擎被广泛应用于拟真游戏研发。在VR/AR组件方面,腾讯于2013年起投资Snap,其在AR组件的制造和应用方面处于行业领先。2)数字经济领域。腾讯投资的Roblox公司引入的游戏虚拟货币“Robux”可通过游戏平台兑换成现金,实现了现实与虚拟货币的互通。此外,腾讯也投资了海内外多家电子商务平台公司,包括国外的Paystack、SeaMoney,国内的拼多多、美团等,其社交购物模式有望助力虚拟闭环经济系统的构建。综合来看,腾讯多元的内部孵化及对外投资布局,使其成为最有可能构建元宇宙雏形的企业之一。图表61腾讯的元宇宙网络资料来源:GameLook,市场研究部5.3Facebook:深度布局VR,志在领跑社交元宇宙Facebook是全球领先的在线社交媒体和网络服务提供商。Facebook网站于2004年2月4日上线,为打造多品类的差异化社交矩阵,公司进行多次投资并购,38/50如今旗下拥有数个知名社交通讯子平台,如Instagram、WhatsApp等。根据《数字2021报告》统计,2020年Facebook月活用户已达27.3亿人,已成为全球最受欢迎的社交APP。图表62Facebook营收逐年增长,增速放缓图表632020年Facebook净利润增速恢复1,00054.16%60%350200%47.09%50%300291.46800150%177.03%37.35%40%250221.12600184.85100%26.61%200159.3430%21.60%15040050%20%102.1755.96%57.67%10038.77%200558.38706.97859.650%406.5310%50276.38-16.40%00%0-50%2016201720182019202020162017201820192020营收(亿美元)同比净利润(亿美元)同比资料来源:Wind,市场研究部资料来源:Wind,市场研究部2020年Facebook实现营收、利润双增长。根据Wind数据,近五年Facebook营收逐年上升,但增速有放缓趋势。净利润略有波动,2016至2019年同比增速逐年下降,2020年增速恢复为正。VR/AR与社交的有机结合构建社交元宇宙。Facebook关注VR/AR领域的原因系:1)VR/AR技术能够有效提升通信的真实感和临场感。2)希望改变长期以来靠广告收入支撑营收的局面,拓宽收入渠道。2014年,Facebook以30亿美元收购了OculusVR,正式进军VR领域。在2016年Facebook的十年规划版图中,3-5年内着重构建社交生态系统,完成核心产品的功能优化;未来10年侧重于VR、AR、AI、无人机网络等新技术。截至2021年初,Facebook参与VR/AR技术研发的员工比例已由17年的十分之一增长至五分之一,并频频投资VR/AR领域的技术领先者。此外,Facebook内部已启动Horizon项目测试,可应用于游戏娱乐、社交以及效率办公。凭借技术赛道与社交领域的双重优势,Facebook有望构建大型社交元宇宙平台。图表642014年以来FacebookAR/VR投资一览公布时间企业名称融资轮数/金额领域公司业务简介2014/2/20VicariousB轮4000万美元智能硬件人工智能技术公司,致力于将人类的大脑皮层以计算机代码的形式复制下来2014/3/26OculusVR并购20亿美元智能硬件成立于2012年,是一家虚拟现实技术公司,主打产品为OculusRift2014/6/25CarbonDesign并购(Oculus)设计产品设计2014/7/8RakNet并购(Oculus)软件工具研究用于通过在线网络连接游戏的软件开发引擎2014/12/1213thLab并购(Oculus)技术服务计算机视觉技术39/502014/12/12NimbleVR并购(Oculus)技术服务手势追踪及视觉技术开发2015/7/16PebblesInterfaces并购(Oculus)技术服务手势识别技术2016/5/23TwoBigEars并购软件工具沉浸式音效公司2016/9/20NascentObjects并购技术服务模块化电子系统,3D打印(硬件发展)2016/10/14InfiniLED并购(Oculus)技术服务无机发光二级显示技术2016/11/1ZurichEye并购(Oculus)技术服务计算机视觉技术,内置式位置跟踪技术2016/11/16FacioMetrics并购软件工具面部表情识别2016/12/28TheEyeTribe并购(以Oculus名软件工具眼球追踪义)2019/9/24CTRL-Labs并购10亿美元软件技术脑机接口研发服务商2019/11/27BeatGames并购游戏游戏工作室2019/12/19PlayGiga并购7800万美元游戏云游戏业务(为进一步推进视频游戏市场)2020/2/9ScapleTechnology并购4000万美元技术服务开发基于计算机视觉的“视觉定位服务”2020/2/26SanzaruGames并购游戏VR游戏工作室资料来源:亿欧智库,市场研究部长期布局VR硬件端终获成效,OculusQuest2需求强劲。IDC数据显示,在2020年Q2全球VR头戴设备市场上,Facebook击败了此前的常胜将军索尼,以38.7%的市场份额夺得第一。同时,2020年新发布的OculusQuest2自10月上市以后需求强劲,在北美市场一度断货。该款设备预计年出货量为500万-700万台。根据SuperData统计,OculusQuest2在2020年第四季度的VR市场占绝对的主导地位,销量约110万台,遥遥领先排第二位的索尼PSVR。40/50图表652020Q2VR头戴设备市场份额Facebook第一图表662020Q4OculusQuest2销量第一其他16.4%OculusQuest2109.8HTCFacebook4.9%38.7%PlayStationVR12.5大朋VR8.9%ValveIndex6.1PicoOculusRift/RiftS5.59.2%索尼21.9%销量(万台)Facebook索尼Pico大朋VRHTC其他资料来源:IDC,市场研究部资料来源:SuperData,市场研究部5.4华为:元宇宙底层ICT技术集大成者。华为云是成长最快的一朵云,去年进入全球前五。华为云聚焦云计算中的公有云领域,提供云主机、云托管、云存储等基础云服务以及超算、内容分发与加速、视频托管与发布、云电脑、云会议等服务和解决方案。Gartner4月发布的报告显示,2020年华为云在全球云计算IaaS市场排名上升至中国前二、全球前五,增速达168%,为主流服务提供商中增速最快。图表67华为云在云市场的份额均在前列资料来源:IDC,市场研究部根据IDC数据,2020年上半年华为云ModelArts位居机器学习公有云服务中国市场份额第一位,达到29%;在工业云解决方案厂商中,华为云也凭借11.5%的份额排名第二;在容器软件市场上,华为云在国内市场份额第一。华为也在积极布局VR领域,持续推动AR/VR生态建设。华为专门为VR内容开发者提供了平台——HUAWEIVR。开发者可利用华为VRSDK进行创作,作品完成后上传至华为VR应用商店,拥有华为VR眼镜的消费者可以直接下载体验。HUAWEIVR目前的硬件形态是VR眼镜+华为系列手机/平板。VR手机包括3DOF头显和3DOF手柄。41/50图表68HUAWEIVR的硬件形态VR眼镜+3DOF手柄+华为手机资料来源:华为官网,市场研究部华为在AR/VR领域的技术突破加速了沉浸式体验的实现:1)推出河图(Cyberverse)底层技术平台,包含了全场景空间计算能力、AR步行导航、场景编辑渲染等技术,目前已应用到敦煌莫高窟的全景复活中,实现科技与文化的完美结合;2)推出通用AR引擎“华为AREngine”,开发者和第三方应用可接入华为的VR系统。未来,随着5G和云计算的进一步发展,将二者结合起来实现云+端协同模式有望引领VR行业发展,或将成为人类进入元宇宙的关键一步。5.5瑞芯微:赋予元宇宙“芯”力量瑞芯微电子成立于2001年,是国内芯片行业的龙头企业,为高端智能硬件、手机周边、平板电脑、电视机顶盒、工控等多个领域提供专业芯片解决方案。图表69瑞芯微总营收持续增长,同比增速连年增高图表70瑞芯微净利润逐年增加2032.37%40%481.11%3.20100%27.81%30%380%15356.31%20%2.0521.9260%10.77%1010%

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