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文档简介

SnakeSnakeChz11ART相机-光影与形体的构图主要以赤墨的一个案例来

主讲:西安-建筑-说面的话:对画面的构图以及光影的控制应该属于摄影范畴的知识,个人也不是什么大师,只是希望给一些初学者讲讲经验,给高手们交流交流,希望高手们能指出不足之处,给予补充。我们在做效果图的时候,当一个方案的模型基本建立完成后就需要选取相机的角度及视野宽度(即焦距)画面的构成确立以后,再根据画面的需要丰富其内容,这样能沟降低建模的工作。是在U下来先讲讲构画面常见的构图形式1、水平式(安定有力感)2、垂直式(严肃端庄3、S形(优雅有变化)4、三角形(正三角较空,锐角刺激)5、长方形(人工化有较强和谐感)6、圆形(饱和有张力)7、辐射(有纵深感)8、中心式(主体明确,效果强烈)9、渐次式(有韵律感)10、散点式(有受边框约束,自由可向外发展)一般简单的构图只需注意几点即可1、黄金分割。图面的重点放在图面的0.618处,一纵向和横向选取一种黄金比例即2、对比。大和小,高和矮,粗和细。有对比,突出SnakeSnakeChz22重点3、灭点的数量。一般如果出现灭点,灭点控制在一个是最好的,视野灭点2个则会突出不了重点,使画面4和这这些构图都是需要再建模初期就去考虑的,为了画SnakeSnakeChz33去丰富场景,而不是出来了完整的模型再选取角度诸多知识。做效果图也是下构图及布光这是我照着赤墨的图临摹首先是构图,这的重点在竖向的0.618处,图面其中主要的对比有:主体建筑的高大与左侧围墙的小主体的黄色光照和周围的蓝紫色天光所以说好的渲染图构图是非常重要的基础SnakeSnakeChz下来就是改焦下来就是改焦距,一般比较理这里我掠过SU选取角度了。。。因为木有RTS的是英尺单位。在在SU里选定角度之后导入ART的模型,先可确定图幅的宽高比。这里我使用的是3000X3500的画幅比例,用你的画幅去控制你所想要的构图比例。4SnakeChz在此范围内不易失真。(个人经验然后通过2D视图确定具体的相机位55SnakeSnakeChz66我使用物件分离使围墙分离开,移除不需要的部分(详细方法请在群空间内查看5月17号下午的)也就是今天下午的图中是所移走的部分围SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz77给相机找到最合适的位首先我要的是夜景,在2D视图将角度调整至地平线一下即88SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz9SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz大致调整光能传递,使其光影效果得然后是天空的调SnakeSnakeChz我使用的是渐变效果,而非ART的物理SnakeSnakeChzSnakeChz在色块上右键能出来具体的颜色调然后是粗略的调整材SnakeSnakeChz玻璃用玻地砖的颜色,一定的反射SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz围墙材草坪,自发光,百叶,不锈钢框架等具体的各项材质细节可以在后面群内ART文件看SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz所以选择该材质,然后隐下来是布置光第一个:前景SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz用来照亮前景,提升第二个侧光,用来使视野内产生一定的光影效然后是照亮楼梯间的灯之所以使用橙黄色,一是与周围蓝紫色产生互补二是体现室内光线的暖下面则开始在室内较暗的部分阵列点光源,阵列光源的目的是:在一定平面内能使照亮的部分过渡柔美,不生硬,需要注意的是其电光源的亮度,一般只要不出现明显的光斑即可。过亮出现光提升室内亮度就是多阵列在2d视图内按住alt移动光源及可即可。这里为了管理方便,可以将同种同区域的光源分成组SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz加组按SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz一层的整列阵SnakeSnakeChzSnakeSnakeChz3层同样根据需要整列点光源,阵列的时候可以调整每个光源的亮度,原则就是,不出现光斑,过渡柔和,很多地方都会需要阵列光源,这个一般叫做光域网,并不是一个光源就能照亮一切。也不是有灯泡的地方才放置光源,布置光域网是根据图面的需要,进行合理的区域照亮,最后,使用AT功能补充配景即可。配景,这里充当的就是构图上的近景与中完成出图一个立方顶不一个主光源照左侧一个暖色光分出黑白灰三SnakeSnakeChz右侧一个冷色光照亮暗顶部

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