《网络传播概论》必考名词和简答题_第1页
《网络传播概论》必考名词和简答题_第2页
《网络传播概论》必考名词和简答题_第3页
《网络传播概论》必考名词和简答题_第4页
《网络传播概论》必考名词和简答题_第5页
已阅读5页,还剩6页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

《网络传播概论》必考名词和简答题

Web2.0

(1)时间:Web2.0这个词最早出现于1999年,但这概念被普遍认可和使用,

则是始于2004年。

(2)定义:Web2.0是指允许用户广泛参与网站内容建设和交互技术,网络不仅

是"可读"的,也变得"可写",因此Web2.0整体指由用户主导生成内容的互联网

应用模式。

(3)举例:目前与Web2.0相关的主要技术有RSS(简易信息聚合)、博客(播

客)、维基(Wiki)、SNS(社会网络服务)、微博、微信等。

(4)特征:相比Webl.O,Web2.0具有强烈的交互性、个性化等特征。Web2.0

进一步突出网络信息生产中普通网民的作用,并且通过各种应用方式使网民之间

产生更加密切牢固的关系。

(5)认识:人们认识Web2.0,一方面是认为Web2.0是以"人"为中心,而不是

以内容为中心;另一方面它是一种用户参与的架构,这既指网站内容的建设,也

指网站的整体"生态系统"的建设。

自媒体

(1)定义:自媒体指在网络技术特别是Web2.0技术环境下,不从属于专业媒

体的个体或组织通过各种网络手段进行自主的信息传播的新形式。

(2)本质:信息共享的即时交互平台。

(3)传播特点:自媒体时代下信息传播有以下几个特点:信息传播由中心向边

缘扩散,呈现同步式互动传播,用户本位时代来临,以用户为中心聚合其他节点。

(4)影响:自媒体一方面营造了“圈子化"、"部落化"的人际联系方式,帮助人

们在虚拟网络中跨越现实关系的羁绊,在更为广泛的世界里彼此取暖、强化着个

性和自我,这种关系具有帮助圈内信息放大的正效应,也有隔离圈外信息、隔离

异于自己的社会观点和价值取向等的负效应。总之,需要预防的是媒体影响力变

成破坏力。

UGC

(1)定义:UGC(UserGeneratedContent),即用户生产内容,也有人称为UCC

(UserCreatedContent),>泛指以任何形式在网络上发表的由用户创作的文字、

图片、音频、视频等内容,是Web2.0环境下一种新兴的网络信息资源创作与组

织模式。

(2)发布平台:它的发布平台包括微博、博客、视频分享网站、维基、在线问

答、SNS等社会化媒体。

(3)影响:与传统的由网站生产内容的方式相比,用户生产的内容不仅可以使

信息生产的成本转移到用户,从而减轻网站的负担,而且用户生产的内容更个性

化,更丰富多样,更能满足长尾需求。同时,它们也有助于用户人际关系的形成,

因此往往更容易产生黏着力。这些内容可以为网站带来可观的流量,因而为网站

的广告或其他盈利方式提供基础。

公民新闻

(1)定义:“公民新闻"也称为"参与式新闻",它是公民“在搜集、报道、分析和

散布新闻和信息的过程中发挥积极作用”的行为。以上定义里的所谓"公民",是

特指以往没有充分机会参与媒体专业运作的普通人。

(2)原因:公民新闻在新世纪勃然兴起的原因,主要有两个方面:一是公众对

传播日益增长的新的社会需求。二是互联网和其他高新技术突破性发展对传统传

播模式的强烈冲击。

(3)意义:"公民新闻”使人们注意到,大众媒体的职业记者并不一定是它所报

道领域的权威的专家,很可能对于某一领域而言,受众或受众集体的智慧更应该

受到关注。在新媒体技术日益发展的今天,受众可以一改往日在新闻信息传递过

程中的被动地位而积极主动地参与到信息的制作和传播中来。

(4)问题:一些学者和传统媒体人士对"公民新闻”持怀疑和否定的态度。他们

认为所谓"公民记者"缺乏基本新闻学的训练和素质,他们提供的资料也因此缺乏

可信性。

社会化媒体

(1)定义:社会化媒体是基于用户社会关系的内容生产与传播平台。

(2)特点:一是内容生产与社交的结合。也就是说,社会关系与内容生产两者

是相互融合在一起的,社会关系的需求促进了社会化媒体平台上的内容生产;反

过来,这些平台上的内容也成为联结人们关系的纽带。而社交渠道也成为内容的

传播渠道。二是社会化媒体平台上的主角是用户,而不是网站的运营者。

(3)意义:社会化媒体不仅为普通人提供了社交的平台,带来了丰富的内容资

源,它也在改变人们获取信息的路径。社会化媒体促进了公民新闻与自媒体的繁

荣,也对专业媒体的信息传播模式与传播格局带来了重大冲击。

AR

(1)定义:增强现实技术是一种将真实世界信息和虚拟世界信息"无缝”集成的

新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视

觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将

虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

(2)特点:真实世界和虚拟世界的信息集成;具有实时交互性;是在三维尺度

空间中增添定位虚拟物体。

(3)作用:增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同

时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔

显示器,把真实世界与电脑图形合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。

VR

(1)定义:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,

是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真。它利用

计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。

(2)特点:

①多感知性,指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、

运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的

感知功能。

②存在感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的模拟环

境应该达到使用户难辨真假的程度。

③交互性,指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程

度。

④自主性,指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度

物联网

(1)提出时间:物联网(TheInternetofThings)的概念是在1999年提出的。

(2)定义:物联网技术指通过射频识别(RFID),红外感应器、全球定位系统

(GPS)、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连

接起来,进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的

一种网络技术。物联网也就是“物物相连的互联网"。

(3)影响:物联网技术将使得未来的移动互联网成为人-物合一的新空间,这个

空间不仅是人与人的互联互动,还包含了人与物、物与物、人与环境、物与环境

等各种方式的互联互动。

(4)弊端:但物联网技术将给人的隐私带来巨大的风险,它可以全方位监测人,

一旦出现安全漏洞,个体的自身状态、个体所在的环境等各种信息都可能泄露,

这会给个人的安全带来多方面的威胁。物联网的开发需要以更好的隐私保护政策

和措施为前提。

云计算

(1)定义:云计算指的是将庞大的计算处理任务自动分拆成多个较小的子任务,

然后把这些任务分配给由多部网络服务器所组成的系统进行处理,并将处理结果

返回给用户。利用这项技术,可以在极短的时间内完成极为复杂的信息处理,实

现和"超级计算机"同样强大效能的网络服务。

(2)发展:目前的“云计算"又进一步发展成了一种商业的概念,它的目标是将

网络中的服务器作为一种共享的资源,用户可以随时获取、按需使用这些资源。

(3)前景:云计算可以将许多过去需要依赖个人终端完成的工作转移到网络中,

由网络提供的各种基础设施来完成,终端本身的性能要求由此下降。因此,更多

的设备可以成为网络的终端,这是万物联网的另一个基础。云计算也可以完成物

联网中海量的数据处理和分析任务,这也是物联网价值开发、服务模式开发的前

提。

网络媒体的演变

(一)从复制到创新:网络新闻业务形态变化

1.定时一及时一实时一全时:网络新闻时间观的发展

2.粘贴一整合一解读:网络新闻编辑方式的发展

3.单媒体一多媒体一融媒体:网络新闻手段丰富

4.单向一互动一共动:网络新闻受众观的变化

(二)从单一到多维:网络新闻分发平台的延展

L整合类平台:多源聚合+人工分发

2.搜索引擎:多源搜索+算法调度

3.社会化媒体:人际传播+大众传播

4.个性化推荐平台:个性分析+算法配合

5.视频和AR/VR平台:临场体验+社交传播

6.服务类平台:生活场景+新闻推送

(三)从“大众门户"到"个人门户":网络新闻传播模式的变革

l.Webl.O时代的“大众门户"模式

网站通过内容聚集用户,网站是传播的控制者,网站提供的是无差异化服务,网

站内容的传播效果测量手段有限,整个互联网传播呈现出越来越浓重的"中心化"

倾向。

2.Web2.0时代的“个人门户”模式

每一人节点成为一个传播中心,关系成为传播渠道,社交和分享为传播动力,个

性化信息服务得以实现,传播路径易于观测,传播是多层级的,整个传播格局呈

现出“去中心化-再中心化”的局面。

网络媒体冲击下传统媒体的变革

(一)业务模式:从独立向融合发展

(二)价值体系:从凝固到游移

1.新闻价值要素权重的重新赋值

2.质量判定坐标的迁移

(三)思维方式:从内容到产品,从受众到用户

(四)传媒体制:从封闭走向开放

媒介融合

(1)提出者、著作:媒介融合这一概念最早由美国麻省理工学院媒体实验室的

浦尔教授在1983年出版的著作《自由的技术》中提出。

(2)定义:媒介融合是指各种媒介呈现出多功能一体化的发展趋势。浦尔指出,

在技术的推动下,"一种单一的媒介,无论它是电话线、电缆还是无线电波,都

将承载过去需要多种媒介才能承载的服务。另一方面,任何一种过去只能通过单

一媒介提供的服务,例如广播、报纸、电话,现在都可以由多种媒介来提供。"

(3)影响:过去在媒介与它所提供的服务之间存在的一对一的关系正在被侵蚀。

媒体的数字化、网络化、移动化,带来的最终结果就是各种媒体之间界限的模糊、

功能的交叉、市场的汇聚。

(4)分类:一般认为,媒介融合包括技术融合、业务融合、平台与市场融合、

机构融合以及产业融合等不同层面。

融合新闻

(1)起源:"融合新闻”的实践开始于21世纪初的美国。

(2)定义:由丰富多样的手段来生产新闻,被称作融合新闻。融合新闻可以运

用多样手段来全方位呈现重大新闻事件的全过程并深入揭示其成因、性质、意义、

影响。"融合新闻"也叫做"多样化新闻”,指记者采写同一事实的新闻,可供融合

在同一媒介集团的各种介质的媒介一一报纸、杂志、广播、电视、网络使用。

(3)特点:媒介融合是融合新闻的前提和基础,融合新闻是媒介融合的必然要

求和必然结果。融合新闻不仅能满足不同介质媒介的多样化需求,而且它本身还

具有两个不可忽视的重要特点,一是图文化和视听化,二是传播主体的多样化。

中央厨房

(1)定义:"中央厨房"的概念来自于连锁餐饮业,指的是企业集中采购、集约

化生产成品或半成品的场所。传媒业引入这个概念,是希望借助数字化、智能化

的技术平台,实现新闻产品的集约化生产和传播,整合资源,节约成本,提升生

产效率,同时在内容传播过程中统一价值观,形成合力,增强媒体的舆论引导能

力。

(2)理念:"中央厨房”模式的理念是“新旧融合,一次采集,多元生成,多元发

布",也就是记者把采集到的所有数据都放在内部网络平台上,各家媒体依据总

编室的调度,依据各自特点和需要生成不同形态新闻作品来发布。

(3)意义:"中央厨房”模式就可以避免各家媒体到现场一哄而上抢新闻,大大

节省了人力成本,同时,各家媒体可以依据各家特点分工协作来报道。

L(1)定义:LBS是通过电信移动运营商的无线电通信网络或外部定位方式(如

GPS)获取移动终端用户的位置信息,在GIS(GeographicInformationSystem,地

理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。

(2)用途:LBS技术的普遍应用意味着,移动互联网可以向不同位置的人们提

供不同的信息和服务。它可以跟踪人们的移动轨迹,理解人们在不同位置的需求,

把每一个位置作为向其提供个性化服务的重要依据。

(3)影响:LBS使市场细分中的“地理变量"即空间有了两个方面的变化:一是空

间的流动性,二是空间的精准化。换句话说,以往媒体市场细分时只关注"大空

间”,而移动互联网关注的是随时在变化的“微空间”。微空间的坐标成为移动互

联网用户的一个重要的自变量,这个自变量发生的变化,即使微小,也可能导致

与它相关的"函数"(信息、服务、社区等)发生变化。

场景

(1)定义:场景主要指基于特定时间、空间和行为及心理的环境氛围。

(2)要素:罗伯特・斯考伯和谢尔・伊斯雷尔所著的《即将到来的场景时代》一书

提出了与场景时代相关的五种要素:大数据、移动设备、社交媒体、传感器、定

位系统。他们把这五种要素称为“场景五力"。

(3)分类:场景可以分为共性化场景与个性化场景两个方向。共性化场景是在

一般人群中具有需求共性与行为共性的场景。构成共性化场景的基本要素包括空

间与环境、时间、行为共性等。个性化场景是与个人特征和特定情境相关的场景,

它的构成要素包括空间情境、用户实时状态与需求、用户生活惯性、社交氛围等。

(4)本质:场景可以视作移动传播中一种新的时空描述维度,它也是移动产品

的一个新的构成要素。

(5)目标:场景分析的最终目标是要提供特定场景下的适配信息或服务。

大数据

(1)定义:大数据是基于相当大的量级(这个量级也在不断发生变化)的数据

进行数据收集、分析、挖掘与应用的技术。

(2)技术支持:“大数据"这个概念出现在信息时代这个大的背景下,与社会化

媒体、移动传播、物联网、云计算等技术应用紧密相关。可以说,它是各种技术

的综合产物,也会因各种技术的发展而不断演进。

(3)特点:业界通常会将大数据的特点归纳为四个"V",即多样性(Variety)、

体量(Volume)、速度(Velocity)和价值(Value)。大数据意味着多样化的数

据来源、巨大的数据量、快速的处理。在大量的数据中发现有价值的数据或者将

低价值的微小数据集聚成有价值的大数据,也是大数据技术要解决的主要问题。

IBM网站在关于大数据四个特点的界定中,用真实性(Veracity)替代了"价值"。

(4)影响:数据领域代表性的研究者维克托・迈尔-舍恩伯格和库克耶在《大数据

时代:生活、工作、思维的大变革》一书中指出,大数据是人们获得新的认知、

创造新的价值的源泉,大数据还是改变市场、组织机构以及政府与公民关系的方

法。

机器新闻写作

(1)基本模式:机器新闻写作新闻撰写的基本模式为:首先,通过系统的搜索

引擎收集大量高质量的数据,并从中寻找新闻要素。其次,决定新闻的角度和风

格模式。最后,按照元作者提供的词汇来组织句子。

(2)例子:美联社(美国联合通讯社)、《华盛顿邮报》、路透社、Facebook

(脸书),以及中国的腾讯网(写作工具称为Dreamwriter)、新华社(写作工

具名为快笔小新)、今日头条(写作工具名为Xiaomingbot)等。

(3)不足:机器写作不够自由个性,没有质感与温度,机器没有人的创造力,

一直是今天人们对机器写作的主要批评理由。但随着机器深度学习、语义分析等

能力的提高,未来的机器写作未必不会在这些方面实现突破。

(4)发展:未来理想的新闻写作,将是人的能力与人工智能的结合。机器的作

用,不仅仅是自动获取数据并进行填充,还将体现在下列方面:引导新闻线索的

发现、驱动新闻深度或广度的延伸、提炼与揭示新闻内在规律,甚至可以借助机

器分析对内容的传播效果进行预判,从而决定写作角度与风格。

传感器新闻

(1)背景:2013年6月,哥伦比亚大学托尔数字新闻中心(TowCenterforDigital

Journalism)组织研发人员、技术人员和新闻工作者成立了“传感器新闻"工作小

组,探索传感器新闻在业界的实践,以及由此引发的法律与道德伦理问题。2014

年,该中心研究员弗格斯•皮特(FergusPitt)组织了十几位学界和业界专家,共

同编写了《传感器新闻》()

SensorsandJournalismo

(2)定义:传感器新闻指的是利用传感器来生成或收集数据,然后分析、可视

化、使用数据来支持新闻报道。

(3)区别:它和数据新闻的区别主要在于前者利用传感工具创建数据,而后者

更多的是利用现有数据。

(4)原因:传感器新闻的悄然兴起主要源于两个因素:一方面,新闻媒体是数

据信息的重要应用者,在大数据时代对数据信息的需求大大增加。另一方面,随

着科技产品的日益普及,传感器的硬件部分也越来越便宜。

(5)影响:传感器新闻使得新闻信息的采集从公共场合单纯的人类观察转变到

了技术层面的全面监控,为媒体提供了更大发展空间,但同时也带来了安全、法

律及伦理等问题。

VR新闻

(1)定义:VR,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系

统。VR与新闻结合的滥觞源自于美国甘尼特公司旗下的德梅因纪事报,2015年

初他们用VR技术向观众交互呈现了美国爱荷华当地一个农场家庭的变化,此举

引发了VR技术在新闻界运用的潮流。在国内,不仅腾讯、网易等门户网站在尝

试VR内容制作,人民日报、央视等传统媒体也都在运用VR进行新闻报道。

(2)影响:VR新闻对传统新闻报道的改变体现在三个方面:其一,在新闻生产

上,VR新闻打破原有的传媒生产方式产业链;其二,在新闻呈现上,VR新闻打

破了时空的限制,让用户沉浸于一个"仿真”的新闻场景中,也为真实、全面、客

观表达新闻提供了更多可能。其三,在传受关系上,VR新闻的用户不再是"局外

人",而是新闻事件的"现场目击者",甚至可能成为新闻事件的“中心"。

(3)弊端:在实际中,VR新闻自身还存在一些问题需要认真考虑和解决:制作

成本大、盈利模式模糊;用户易于投入于一个超真实的"拟像"中而不自知

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论