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PAGEPAGE1浅探小学信息技术教学中趣味性教学策略趣味性教学模式是指在课堂教学环节,教师将游戏和课程相结合、发挥出游戏的趣味性作用、提升学生对信息技术的学习兴趣、使其在游戏的过程中掌握信息技术知识。若要在信息技术课堂中应用游戏教学法,教师需要把握好游戏及教育两者之间的度、发挥出趣味性教学的辅助作用。切勿将游戏当成教学的任务和目标。但是很多信息技术教师并未将游戏教学与信息技术课堂有效结合起来。这也影响了信息技术课堂教学的质量。因此,教师应加强对趣味性教学在息技术课堂中有效应用的研究。一、趣味性教学在小学信息技术课堂应用的意义(一)是对传统教学模式的一种优化在传统的小学课堂中。教师多采用灌输式的教学模式、学生只是被动地接受知识、这也导致学生学习的积极性和主动性不高。同时在这种教育模式下。学生难以形成学科核心素养。难以成为社会要求的创新型人才。趣味性教学的融入。不仅符合小学生的身心特点,同时还打破了传统教学模式的弊端。打造了一个人文化的小学信息技术课堂。学生在课堂可以通过游戏进行有效互动、在愉快(二)有利于提高学生在信息技术课堂中参与的积极性信息技术这门课程包含的是信息技术方面的知识,而且大多以文字的形式来展现。如果教师只是枯燥地单述文字,必然会影响学生参与信息技术课堂的积极性。如果实施趣味性教学、教师便会基于计算机这个载体或者是开展其他的实践活动,加深学生对文字性知识的理解。提升课堂教学的效率。二、教学材料的选择要围绕学生的兴趣点教学材料的选择是很重要的、教学材料选择的是否符合学生的兴趣爱好是激趣教学能否成功实施的前提。因此教师在备课的过程中。要对学生的兴趣爱好点行分析、要注意发现学生身边的有趣事物。结合有趣的事物设计教学材料。小学生年龄比较小,对新鲜奇特的事物容易产生浓厚的兴趣,教师要注意学生的这一特点、尽量搜集容易使学生产生兴趣的教学资料。去除冗杂。同时教学材料的选择还要贴近学生的实际生活、三、将学生作为课堂主体激发学生学习兴趣这个阶段的小学生好玩、好动、游戏对于他们具有很大的吸引力。采用趣味游戏导入的方法、能充分激发学生学习的兴趣、聚焦学生的注意力、使他们在兴趣导引下自主积极地学习和探究,掌握更多的信息知识和操作技能。例如、学习“练习键盘指法”的过程中,传统死板、枯燥的键盘指法操作练习是令人生厌的、如果只是要求学生机械化地操作练习,掌握键盘字母及数字的位置。他们学习的积极性是低落的。而教师将“对对碰”“消消乐”“希沃课堂活动”等趣味游戏导入其中。学生学习的热情得到了空前高涨、他们在玩中学、学中玩、在轻松愉悦的氛围中掌握了键位,加快了打字速度、提高了正确率、获得了良好的学习效果。四、依托生成问题,实现知识循环在小学信息技术课堂教学中,由于小学生本身对信息技术有浓厚的兴趣、所以在课堂上。教师只要稍加引导、学生的思维就会很活跃、如此就会使小学信息技术课堂教学更具多元性及动态性。此时。教师就应该抓住学生思维的灵活性和奇妙性,抓住这些生成性的问题、步步引导,实现知识的循环与拓展。进而为学生的发展提供途径。当然,这就要求教师在开展小学信息技术课时,必须尊重学生的主体性、改变传统小学信息技术卡堂的教学模式。实现学生主体性的发挥,这样的课堂更能实现知识的循环。总之,在核心素养的引领下、小学信息技术课应该实现内容的创新、形式上的创新、这样才能增加课堂的趣味性、调动学生的积极性。让学生获得成长。除

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