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文档简介

1、WebGL323有正版课找我45

局部坐标->模型变换=》世界坐 世界坐标->视图变换=》视点坐

视坐标- 投影变换=》裁切坐标- 除法=>设备归⼀化坐标(设备无关 投影变换保持近⼤远⼩的成像特点,裁切坐标是⼀种中间状态,内部编码了与相机的相对远近关系 除法模拟⼈眼的视野范设备归⼀化坐标->视口变换= 将屏幕位置->视口坐标->ndc坐标(x,y,0.5)- 矩阵&视图矩阵逆矩阵-世界坐标=>视点射线(世界坐标-有正版高价回收(x,y,z)点or向量?

三维点的⻬次坐标为(X,Y,Z,w),那x=X/wy=Y/wz=Z/(x,yz,w)w=0代表向量,w0代表点

Ax+By+Cz+D=Ax+By+Cz+d=(X,Y,Z,

A(X/w)+B(Y/w)+C(Z/w)+D=0;A(X/w)+B(Y/w)+C(Z/w)+d=AX+BY+CZ+Dw=0;AX+BY+CZ+dw=用n+1维坐标表示n

w无限趋近于0对于点x,yx=r*cosβy=r*sinβ旋转后的坐标x',y'xrstudy322s(课βrcosβcosαrsinαsinβxcosαysinαy'有正版*我高in(βrcosαsinβrsinαcosβycosαxsinα那么我们用n+1将⼀个点(x,y)绕原点旋转α⻆度得到(x',

1or or(先旋转后平移or先平移后旋转

webgl⾏向量or

(行向量(列向量

行or列影响到具体矩阵运算库的参数取值 矩阵运算顺左向右读:先平移再旋

回帮回如glmatrix这种类库提供的api回帮回矩阵运算不满⾜交换律,顺序影响最终运算结果组合矩阵建议顺序:S*

(看api的很容易让人认为是先平移后旋转api study32 有正版课找高价回收帮回血将屏幕位置->视口坐标->ndc坐标(x,y,0.5)-> 矩阵&视图矩阵逆矩阵->世界坐标=>视点射线(世界坐标-视点坐标)->与物体的外包球做相交性判断->与物体的三⻆形⽚做交点判断

取前后位置差值(dx,Y轴旋转⻆度=dx/canvasWidthX轴旋转⻆度=dy/3Y轴旋转⻆度=normalize(v1)*noarmalize(V2)X轴旋转⻆度=(center(V2)-center(V1))/ 思考题:如何实现点

费送课并移动到屏

使用DataView 数据坐标的空间变 计算逻辑&与数据传GPU从⾃⾝逻辑认知上把数据当成图形⽽不是普通的点,会将我们传⼊的顶点装配成三⻆形、线段或者点;

除法 坐标->ndc坐视口变换:ndc坐标-> 计算三⻆形覆盖的像素⽚ 对覆盖⽚元进行插值 投影矫正插值得到光栅化的⽚元像素数据之后,就可以通过⽚ 器为这些像素进行上色了,这是第二个可以编程的地方当浏览器窗口小于canvas

多重采样在⼀个⽚元中采用多个采样点颜色进行综 来实现抗锯

关闭多重采样会带来性能提升,但是导致严重锯⻮效果,常⻅的处 FXAA、TAA,在Three.js都有相关 价回帮Stencil引申⾃镂空刻 通过⼀系列规则控制每个像素位的计数器大小来进行⼀系列规则决描边高 带洞多边

深度代表物体在相机zZ-

WebGL开放给开发者只有enable(gl.DITHER)和disable(gl.DI

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