小学信息技术-两条鱼的故事-Scraino趣味编程教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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文档简介

第4页共4页《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【教学设计】:一、教材分析本课内容是泰山出版社2018版小学信息技术教材第3册第一单元体验图形化编程的相关内容。新教材提倡项目式教学,本节课是授课教师根据课本单元内容自编课例进行的一节课。学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino制作简单的动画作品,本节课主要涉及控制模块,运算模块,为后面的停车、时钟转动的编程做好铺垫。通过本节课的学习,学生可以更好的掌握如何通过写思维导图,理顺编程的思路,更快的把程序编写出来。二、学情分析小学五年级的学生和低年级学生相比,具有比较强的自行探究能力,学生在观察能力、思维能力、语言表达能力方面都有了很大的提高,有着强烈的好奇心与动手操作的能力。他们喜欢在自己的探索中获取知识,对周边的事物产生着浓厚的兴趣,有着强烈的学习愿望。五年级学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino制作简单的动画作品,因此这节课是对Scraino编程软件的较为深入的学习!通过思维导图的引导、教师的引导,可以进一步培养学生编程思维,提升学生的信息素养!三、教学目标知识与技能:1、理解思维导图,并能够绘制简单的思维导图。2、熟悉控制模块、运算模块的指令,并能合理地选择使用。3、能够综合运用多个模块的积木进行脚本搭建。过程与方法:1、通过项目式学习,小组合作,熟悉绘制思维导图的方法,编写简单的程序。2、通过自主探究、小组合作,辅导教师的启发引导,提高编程思维能力。情感、态度、价值观:1、提高绘制思维导图的兴趣。2、在编程过程中,进一步养成耐心分析问题,解决问题的习惯。四、教学环境与准备希沃授课助手,手机,极域广播教学软件设置4屏轮换监视并把监视屏幕在希沃大屏幕上播放。五、教学过程1.情景激趣,引入新课学生都挺喜欢听故事,老师说要找位同学给大家看图讲故事,学生的兴趣马上被引燃了。通过两条鱼的故事,引导学生绘制思维导图,进而去编程,导入小组合作的项目。2.项目驱动,层层深入小组根据个别同学所讲的两条鱼的故事,本组讨论的结果,以及教师给出了思维导图的样例,绘制思维导图。然后全体同学对个别小组的思维导图进行评价,进而完善本组的思维导图。根据思维导图再展开小组探究如何利用思维导图写出鲨鱼和小丑鱼的程序脚本,进而开始编程尝试。在学生编程的过程中,教师利用极域广播教学软件,设置4屏轮换监视并把监视屏幕在希沃大屏幕上播放的形式,给编程中遇到困难的同学一些启发。3.交流展示、总结提升各个小组成员合作编程,最后汇报交流。一些典型的程序,教师通过极域广播教学软件进行展示。如两条鱼自由的水中游:大鱼吃小鱼4.拓展学习,课外延伸给学生提供3个常用的学习分享的网站,让学生回家后把自己完善好的程序传到网站上去。Scratch少儿编程网中国少儿编程网好好搭搭网站六、课后反思1、 自底向上,递进实现——结构化程序设计理念的渗透小学生由于年龄特点,统筹规划能力和逻辑思维能力存在欠缺。如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪。根据维果斯基的“最近发展区”理论,我们应创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务。在本课中,我设计了两个递进的大任务(具体见教学过程),这样划分后大大降低了程序编写的难度。随着课堂的推进,程序慢慢地由简单到复杂,可玩性越来越强。在点滴进步中,学生感受到着成功的喜悦。2、 聚焦关键,舍弃旁支——半成品加工策略的使用发散思维,绘制思维导图,理清思路,编写程序是本课的任务,至于舞台的搭建、角色的添加、都是已学知识点。所以,在下发的原始程序中,这些内容已设置好。这样一来,在不破坏作品的完整性、丰富性的前提下,既避免了从头制作的尴尬,又能让学生在有限的时间内体会到操作关键点,提高了课堂效率。3、授之于鱼,不如授之于渔——关注学生能力的发展21世纪是一个“知识爆炸”的时代,学生所学的知识与技能,过不了多久就有可能淘汰。在本课中,通过项目式学习,学生合作交流探究解决问题,培养了他们的合作意识,提高了学生的探究能力。疑惑:如何有效解决两极分化程序设计的学习比应用软件更容易出现两极分化。如何让逻辑思维能力较差的同学跟上大家的步伐是我目前感觉最棘手的问题。《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【学情分析】:小学五年级的学生和低年级学生相比,具有比较强的自行探究能力,学生在观察能力、思维能力、语言表达能力方面都有了很大的提高,有着强烈的好奇心与动手操作的能力。他们喜欢在自己的探索中获取知识,对周边的事物产生着浓厚的兴趣,有着强烈的学习愿望。五年级学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino制作简单的动画作品,因此这节课是对Scraino编程软件的较为深入的学习!通过思维导图的引导、教师的引导,可以进一步培养学生编程思维,提升学生的信息素养!《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【效果分析】:通过本节课的学习,学生熟悉了如何绘制思维导图。能够利用思维导图理顺编程的思路,可以更快的把程序编写出来。通过小组合作共同完成一个项目,学生提高了合作意识,体会到了合作的快乐。《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【教材分析】:本课内容是泰山出版社2018版小学信息技术教材第3册第一单元体验图形化编程的相关内容。新教材提倡项目式教学,本节课是授课教师根据课本单元内容自编课例进行的一节课。学生已经初步熟悉Scraino编程界面,初步学习认识了绘图编辑器,能够利用Scraino制作简单的动画作品,本节课主要涉及控制模块,运算模块,为后面的停车、时钟转动的编程做好铺垫。通过本节课的学习,学生可以更好的掌握如何通过写思维导图,理顺编程的思路,更快的把程序编写出来。《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【评测练习】:参考大鱼吃小鱼的思维导图,手绘本组合作项目最终成稿的思维导图。2、根据本节课的学习,完善本组的程序,并把程序上传到老师提供的3个网站中的任何一个。《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【课后反思】:1、 自底向上,递进实现——结构化程序设计理念的渗透小学生由于年龄特点,统筹规划能力和逻辑思维能力存在欠缺。如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪。根据维果斯基的“最近发展区”理论,我们应创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务。在本课中,我设计了两个递进的大任务(具体见教学过程),这样划分后大大降低了程序编写的难度。随着课堂的推进,程序慢慢地由简单到复杂,可玩性越来越强。在点滴进步中,学生感受到着成功的喜悦。2、 聚焦关键,舍弃旁支——半成品加工策略的使用发散思维,绘制思维导图,理清思路,编写程序是本课的任务,至于舞台的搭建、角色的添加、都是已学知识点。所以,在下发的原始程序中,这些内容已设置好。这样一来,在不破坏作品的完整性、丰富性的前提下,既避免了从头制作的尴尬,又能让学生在有限的时间内体会到操作关键点,提高了课堂效率。3、授之于鱼,不如授之于渔——关注学生能力的发展21世纪是一个“知识爆炸”的时代,学生所学的知识与技能,过不了多久就有可能淘汰。在本课中,通过项目式学习,学生合作交流探究解决问题,培养了他们的合作意识,提高了学生的探究能力。疑惑:如何有效解决两极分化程序设计的学习比应用软件更容易出现两极分化。如何让逻辑思维能力较差的同学跟上大家的步伐是我目前感觉最棘手的问题。《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程【课标分析】:《两条鱼的故事》—Scraino趣味编程是泰山出版社2018版小学信息技术教材第3册第一单元体验图形化编程的相关内

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