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文档简介
#/9设计意图:借助图片、课前调查反馈、小组活动交流等形式激发学生的学习兴趣,调动学生已有的生活经验,发现生活中的许多事情都要借助网络进行,人们的生活离不开网络。二、网络新世界很精彩1.体验。网络购物:让生活变得松弛。网络视频:让沟通变得便当。2.欣赏:微视频。(智能电饭锅、手环、无人驾驶的汽车、扫地机器人……)3.交流:同学们,你还知道哪些网络新事物?2/74.小结:网络改变了我们的思维方式和生活方式,网络让我们的生活变得更精彩!设计意图:通过课堂上现场体验,欣赏微视频等方法,体验网络改变了我们的思维方式和生活方式,网络让我们的生活变得更精彩!三、网络新世界有规则1.浏览。(1)听新闻、谈感受。(2)析原因、找对策。(避免泄露隐私;远离不良信息;审慎网上交友……)2.辨析:当你上网时遇到以下情况该怎么办?(出示音频:嗨,我们这周六上午九点去人民广场见面,好吗?)3.法律。任何个人和组织使用网络应当遵守宪法法律,遵守公共秩序,尊崇社会公德,不得危害网络安全,不得利用网络从事危害国家安全、荣誉和利益的活动。——《中华人民共和国网络安全法》第十二条设计意图:通过听新闻、辨析交流、听音频资料等方式,让学生明白在网络世界里要避免泄露隐私,远离不良信息,审慎网上交友,学会保护自己。通过听音频谈感受,让学生进一步了解了发布虚假信息的危害,做到不损害他人。渗透法治教育,补充《中华人民共和国网络安全法》的资料,让学生明白网络的世界也是受法律保护的,网络世界也是有规则的。四、总结1.引导:国家为全国青少年制定了网络文明公约,我们一起来学习。2.齐读。3/73.小结:互联网世界纷繁复杂,我们要学会保护自己,不损害他人,做到安全、文明上网,在这个新世界里喜悦生活。五、课后作业课后学生准备“网络游戏小调查”并在写节课中分享。第二课时【教学准备】1.课前网络游戏小调查。2.完成“网络游戏设计师”导学单。【教学过程】一、新课导入:同学们,上节课我们走进了互联网这个虚拟、奇特的世界,认识了许多新事物,也了解了网络新世界里的规则。同时,网络上形形色色的游戏也无时无刻不在吸引着我们。那么,今天我们就来聊一聊网络游戏的是与非。(板书:网络游戏的是与非)二、利大于弊?1.猜一猜,这些网络游戏你知道吗?(出示《和平精英》《王者荣耀》《我的世界》等游戏相关图片)2.反馈:你还玩过哪些网络游戏?(平时玩网络游戏的同学起立,玩过这个游戏的请坐)3.交流。4/7你们为什么会这么喜欢玩网络游戏呢?是什么如此吸引你?预设(1):休息、放松。网络游戏能缓解我们的学习压力,让身心得到放松。预设(2):风趣。网络游戏丰盛的形式与内容,填塞趣味性。预设(3):智力挑战。①科学研究表明玩游戏可以增强孩子的灵敏度及大脑灵敏度。关键是玩游戏的时间要适可而止和玩一些益智类、知识类的游戏。②拓展几款流行的益智类、知识类游戏,《第五人格》《纪念碑谷》《数独》《大航海时代》……③猜一猜:《大航海时代》这个游戏怎么玩?④玩一玩:如成语填空等。预设(4):填塞刺激。交流:虚拟世界填塞刺激,现实世界很难感受到这样的力量。①有的游戏很刺激,要用武器打怪,我还认识了大刀、枪等武器。过渡:他在虚拟世界中认识了很多武器,你从游戏中收获了什么?②我在游戏中学到了很多野外求生技能……预设(5):拥有共同话题。你看,一分享游戏心得,大家都很有表达欲望呢!因为有共同话题。平时,你也会和好朋友交流游戏心得吗?4.小结:是呀,网络游戏有这么多益处,吸引着越来越多的人。(板书:休息、放松、风趣、益智……)设计意图:再现学生已有的游戏经历,帮助学生关注网络游戏的好处,比如:网络游戏能缓解吃紧的学习压力,让身心得到放松;网络游戏丰盛的形式和内容,填塞趣味性;益智类、知识类的网络游戏可以增强灵敏度和大脑灵敏度;在网络游戏中能感受到有别于现实世界的刺激……引导学生认识到网络游戏也有很多有利于我们身心康健的地方,不需要谈游戏色变。三、弊大于利?1.故事:兰兰也是一个非常喜欢网络游戏的女生,我们一起来听一听她身上发生的故事。5/72.讨论:同桌互相说一说,网络游戏给兰兰造成了哪些损害?(影响学习,因为她一玩就是好几个小时,完全沉迷于虚拟世界中,学习也受到了很大的影响)3.交流:你认为沉迷网络游戏还有哪些危害呢?预设(1):费时费钱。预设(2):损害身心康健。预设(3):引发违法犯罪。4.小结:节制地玩网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于游戏就会给身心带来损害。四、避免沉迷小妙招1.调查:出示班级中平衡玩网络游戏的时间统计图。如何来帮助这些平衡每天要花一个小时以上在网络游戏中的同学呢?2.讨论:我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢?小组合作:想一想:组员依次交流。写一写:提取关键词写下来。说一说:全班交流。预设(1):限定上网时间。预设(2):寻求替代性醉心。3.活动:在网络游戏的是与非这架天平上,我们要让“是”重于“非”。请小组代表将自己的方法关键词写到砝码上,再放到天平上。(教师引导学生将方法概括成关键词)4.设计:有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强健诱惑,这就需要一定的技术手段来限制我们玩游戏的时间。假如让你当一名网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免网络游戏对青少年造成不良影响呢?5.小组合作:发挥想象,依次说设计。交流推选,共同定设计。明确分工,合作画设计。6/76.全班交流:预设(1):超过一个小时,游戏自动关闭。预设(2):两次游戏之间的间隔少于一天,就会自动扣除上一次游戏所得积分。预设(3):游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏并播放眼保健操的音乐。预设(4):设定年龄和身份的验证,不适合年龄和身份的内容,就会自动屏蔽。设计意图:运用小组合作的活动形式,将学生所学与已有的经验融合,从自控的角度以及借助技术手段创造康健的网络环境两方面,思考避免沉迷于网络游戏的方法,自然地巩固并检测学习成果。五、活动五:写一写,制定看电视的约
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