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文档简介

班级___________

动画制作

§1计算机动画

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成系列画幅,通过一定的速度播放这一系列画面,给视觉导致画中形

象连续变化效果的媒体形式。它的基本原理与电影、电视同样,都是视觉原理。医学证明,人眼具有“视觉暂留”的特性,

就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,能保持其影像0.1-0.4秒

的时间。运用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人导致一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了

每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速

度拍摄、播放。假如以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

当前经常采用的计算机动画生成方式重要有以下几种:

1、关键帧动画:先设计若干副关键动作画面,再运用计算机自动生成两个关键帧之间的过渡画面。Flash中的补间动

画属于关键帧动画。

2、运动途径动画:拟定运动对象的移动轨迹,并设定移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,最后

整个过程交给计算机来完毕。

3、变形动画

4、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画。

5、逐帧动画

例题:小张制作了一个由圆逐渐变方的动画,他只画了开始和结束两个图像,中间画面由计算机自动

创建,这属于计算机动画生成方法中的

(A)关键帧动画。(B)运动途径动画(C)物理模型动画(D)逐帧

动画

§2Flash动画基础

F1ash是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。F1ash特点:

1、使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放

技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2、通过使用关键帧和元件使得所生成的动画(.swf)文献非常小。

3、可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过Action和fscommand可以实现交互

性,使Flash具有更大的设计自由度,此外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网

页的任一位置,非常方便。

Flash动画的制作原理也同样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后让它们连续播放,运用人眼的“视觉暂

留”特性,在大脑中便形成了动画效果。

§2.1Flash时间轴

1、时间轴面板重要用于组织和控制影片中图层和帧的内容,使这些内容沿时间轴排列随着时间的推移而连续播放显

ZjXo

2、时间轴重要由图层、帧和播放头组成。

3、图层用来管理动画中的对象,每个图层都有自己的一个时间线,由一个个帧组成。一般一个图层上做动画中一个对

象的动态效果,这样分层制作各个对象的动态效果,可以做到互相不干涉。图层自身是又是透明的,透过某图层中没有对象

的区域,可以看到下面图层中的对象,跟photoshop中的图层概念类似。

4、时间轴上的一个个小方格就是帧,帧就是组成动画的最小单位-----副画面,相称于电影胶片上的一格镜头。电影

胶片上的画面自身在这个胶片上,而时间轴上的小方格(帧)只指示一个编号,告诉你这是第几帧,其画面是选中这个帧时显

示在舞台上的对象(由边框突出显示).

5、播放头也称播放指针,用来显示某个帧的画面。举例:假如某个动画由三个图层组成,图层都没有隐藏,现在播放

头定位在第1帧,舞台上显示的就是这三个图层每个图层第1帧中的所有对象。

普关

名键

层帧

----

而1

12.0|fps

20—

6S—

除帧

频间

§2.2Flash文档属性设立

1、文档属性涉及动画尺寸(舞台大小)、动画的播放速度和背景色等内容。

2、动画的尺寸就是动画在播放时画面的大小。在制作动画之前,应当根据需求•方面设立动画的尺寸。

3、操作如下:“修改”菜单-文档,打开文档属性对话框,如图

|shProfessional8-1动作命令实例.flaj

见图9插入9修改也)文本9命令©控制⑥

文档也)…Ctrl+J

r信场转换为元件位)…F8

分离国)Ctrl+B

位图⑻

4、帧频:动画播放速度,每秒钟放映多少帧的意思,单位fps(framespersecond的缩写)。通过帧频可以计

算整个动画的放映时间长度。

例题:某Flash作品的时间轴窗口如图所示:

完整播放当前场景需要的时间约为

(A)6秒(B)10秒(C)12秒(D)60秒

分析:该场景总共60帧,而帧频为lOfps,所以完整播放当前场景需要的时间约为6秒。

5、舞台坐标:舞台左上角坐标为(0,0),右下角坐标为舞台的尺寸。

例题:某F1ash文档中某对象的属性面板如下图所示,则说明该对象完全(注意该对象宽度和x横坐

标)位于舞台的外面。

§3Flash中的帧

时间轴上的小方格可以转化为普通帧、关键帧、空白关键帧等几种帧类型。

当播放头(红色播放指针)移到某个帧上时,该帧的内容就显示在舞台上,该帧的操作界面即为整个舞台。

动画的一帧即•个画面,一个帧也可以把它看作是一小段时间,所以帧的意义可以看作是一小段时间里在舞台上显示

这个画面。

§3.1Flash中的帧类型

1,关键帧

可以直接进行编辑的帧,用来制作动画中的关键画面。在前一个关犍帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前

一个关键帧上的内容,但可以对新插入的关键帧内容进行编辑,使之不同于前一个关键帧。关键帧在时间轴上显示为

实心黑点。

2、空白关键帧:

空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上创建了新的内容,它就变成关键帧。它在

时间轴上显示为空心圆点。

3、普通帧:

介于两个关键帧之间,显示的内容和前一个关键帧的内容同样,所以又称延长帧。我们不能对普通帧的内容直接

进行修改编辑,要想修改普通帧的内容,必须把它转变成关键帧,或者修改该普通帧前一个关键帧的内容。普通帧在

时间轴显示为灰色小方格且无其他标记。

§3.2区别和联系:

1、同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的内容,此时前后两个关键帧的

内容(画面)同样,并可对关键帧中内容进行编辑操作;假如插入普通帧,是复制前一个关键帧上的内容,此时普通帧的内容

和前一个关键帧的内容(画面)同样,但普通帧中的内容不能进行编辑操作;假如插入空白关键帧,前一个关键帧的内容

延续到该空白关键帧前一个帧结束,即清除前一个关键帧内容的继续延续,可以在空白关键帧上添加新的对象。

2、在空白关键帧中添加内容,这个空白关键帧就变成了关键帧。

3、关键帧和空白关键帧上都可以添加动作命令,普通帧上则不能。

§4Flash动画类型

§4.1动画分类

Flash二维动画分为两大类:一类是逐帧动画,另一类是补间动画。补间动画又可分为动画补间动画和形状补间动

画。所谓“补间”:先行设计制作出若干个关键动作画面,而中间状态的变化和衔接由计算机自动完毕。

1、逐帧动画

在某些动画的制作中我们无法运用计算机来生成需要的动画效果,只能通过一幅幅画面绘制,形成一系列画面

相差不多的关键帧,关键帧之间没有补间,只是按先后顺序排列在时间轴上,通过顺序播放达成需要的动画效果。这种动画

是最耗时的一种动画,但能用于表现复杂、离奇的效果。

2、动画补间动画

两个关键帧之间一个物体自身由一个状态到另一个状态的变化过程。例如,物体的移动、缩放、颜色变化、

旋转、改变透明度等。动作补间动画关键帧中的对象必须是“元件”或“群组对象”。

3、形状补间动画

形状补间动画是指在两个关键帧之间对形状进行补间的动画,从而创建出类似于形变的效果,使一个形状随着

时间变成另一个形状。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置等的互相变化。形状补间动画的关键

-z>

帧中的对象必须是分离状态。关键帧中对象“分离”、“组合”操作:“修改”菜单-分离/组合

§4.2三种动画时间轴面板表现:

§4.3补间动画的制作:①制作好起始、结束两个关键帧;②选中起始关键帧;③帧属性面板,补间选择“动

画”或“形状”。注意补间属性面板的各项设立:

§4.4实例制作

动画补间动画:制作•个小球从舞台的左侧旋转到舞台的右侧。

①先制作动画主体“小球”元件,通过“插入”菜单一新建元件一图形,进入图形元件编辑界面绘制一个小球后回到

场景界面,此时库中就有了这个动画主体“小球”,可随时拖到舞台上使用。此过程类似于导演要拍一个舞台剧,先找到一个

演员作为这个剧的主演并化妆好,在后台等待上舞台表演。

②选中“图层1”图层中的第1帧,将库中的“小球”元件拖动到舞台左侧,第1帧就变成了关键帧,此时动画就只有

一帧。此过程类似于舞台剧中演员登上舞台,但还没有进行表演,停滞在那里。

③选中“图层1”图层中的第24帧,右击一“插入关键帧”。此过程表达该动画由24个画面组成,连续时间长度为

2秒,但当前这24个画面都是相同的画面,即使播放也不会出现动态效果。选中第24帧这个关键帧,将该关键帧中在舞

台上的“小球”对象移动到舞台的右侧,此时第1帧和第24帧这两个关键帧中的“小球”对象已为不同状态即位置分别在

舞台左侧和右侧(会考当中关键帧中对象Alpha值变化设立也是一个重要考点).以上所有过程类似于舞台剧中告诉舞台

上的演员,他的表演任务是在2秒(24帧)内从舞台左侧来到舞台右侧。

④选中“图层1”图层中的第1帧,单击展开“属性面板”,“补间”类型选择“动画”,可以在“旋转”类型选择

“顺时针”或“逆时针”多少次。至此动画补间制作完毕。

形状补间动画:用Flash软件制作文字变形动画,希望将第一帧中的“one”变形成20帧中的“tw。”。

①选中“图层1”图层中的第1帧,运用文字工具在舞台上输入“one”,第1帧就变成了关键帧,此时动画就只有一

帧。(也可以把文字先做成一个元件,然后从库中拖到舞台上使用)

②选中“图层1”图层中的第20帧,右击一“插入空白关键帧”,此时第20帧变成一个空白关键帧。选中该空白关

键帧,运用文字工具在舞台上输入文字“two”,此时该空白关键帧就变成了关键帧。

③选中“图层1”图层中的第1帧,单击展开“属性面板”,“补间”类型选择“形状”。但发现两个关键帧之间

是虚线,发生错误。因素是形状补间动画两个关键帧中对象必须是分离的形状。

④分别对第1帧和第20帧中文字对象执行2次分离操作(“修改”菜单一分离),将两个帧中的对象完全分离,至此

补间动画制作成功。提醒:有时候需要进行多次分离操作,才干使关键帧中的对象打散为分离的形状。

、未命名-i*JMRW]、未命名-i*

例题:在flash文档“图层1”图层中,创建从第1帧到40帧地球自转动画的操作环节如下:

①选择“图层1”图层的第1帧,从库中把“地球”元件加入舞台;

②右击“图层1”图层的第40帧,执行“插入关键帧”命令;

③选择“图层1”图层的第40帧;

④在“属性”面板的“补间”选项中选择“动画”,“旋转”选项中选择“顺时针1次”。

上述操作环节中错误的是

(A)①(B)②(C)③(D)④

§5Flash元件

将动画中一些出现频率比较高的对象定义(制作)出来保存在库中,这种被定义的对象就是“元件”。元件一旦制作

好,可以自始至终在影片或其他影片中反复使用,类似于拍电影招聘的演员,是flash动画中最基本的元素。

§5.1元件类型

1、影片剪辑元件

可以理解为电影中的小电影,是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性,可以完全独立于主场景时

间轴并且可以反复播放。影片剪辑元件中可以包含交互控制命令、声音以及其他影片剪辑。

运用影片剪辑可以制作出复杂的动画效果。如制作一个人走路的动画效果,可以先把人原地踏步做成一个影片剪辑元件,

然后再在舞台上做这个影片剪辑元件从左移动到右的补间动画,这样人走路的动态效果就出来了。

2,按钮元件

事实上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能自动播放,只是根据鼠标指针的动作做出简朴的响应,并转到

相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作命令可以实现flash影片强大的交互性。

3、图形元件

图形元件是制作动画的基本元素之一,用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动

画,但是,图形元件不能添加交互行为和声音控制。

图形元件与场景的时间轴同步运营,假如你的图形元件中有一帧,那么你把这个图形元件放在场景中,它也只播放一帧

就完了。假如图形元件有十帧,在主场景中也需要十帧来播放.

§5.2区别及应用中需注意的问题

1、影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最重要的差别在于:影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作命令,

图形元件的实例上则不能。影片剪辑元件中的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

2、影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

3、影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不

自动播放,而只是响应鼠标事件:图形元件的播放完全受制于场景时间线。

§5.3元件的使用(实例属性设立)

1、在关键帧(空白关键帧)中应用元件,选中关键帧,打开库面板(“窗口”菜单一库),将相应的元件用鼠标拖入

舞台工作区。

2、元件在舞台上的应用称为实例,一个元件可以多次使用,相应的产生多个实例,每个实例都可以设立不同的属性,

如下图所示。但当这个元件被修改后,它所生成的实例也会随之改变。

§6FIash外部素材的导入与应用

在flash中,用户不仅可以导入其他应用程序创建的矢量图形和位图图像到flash文档中,也可以导入声音、视频等

媒体元素素材。这些素材导入后,还可以进行一定的编辑解决,使其更加符合影片的制作需要。

§6.1素材导入

“文献”菜单-导入-导入到舞台/导入到库/打开外部库/导入视频

注意:①假如题目里规定将外部素材导入到某个图层的某个帧,应使用“导入到舞台”命令。

②假如要把另一个flash源文献库中的元件导入到当前正在编辑的flash文献,应使用“文献”菜单-导入

一打开外部库。

§6.2素材应用

选择目的关键帧,然后将“库”面板中的对象拖放到舞台中。

§6.3声音素材应用举例

Flash提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。还可以向按

钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。此外,通过设立淡入淡出效果还可以使声音更加优美。声音属性界面如下:

声音:|蝴蝶泉边,mp3三|

效果:3编辑…|

同步:|事件二||重复二

6位41.3s661.3kB

①“声音”选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。

②“效果”选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。单击“编辑”按钮可以对声音

进行进一步的编辑。

③“同步”:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。此外,还可以设立声音反复播放的次

数。“同步”属性各选项意义:

【事件】选项会将声音和一个动画的发生过程同步起来。声音在它的起始关键帧开始时播放,并独立于动画时间轴播

放完整的声音,假如动画文献停止执行了,声音也会继续播放完;假如动画文献循环播放,即动画中声音还没播放完而动

画再次播放的情况下,上一个声音继续播放同时而新声音会随动画又一次开始播放。

【开始】与【事件】选项的功能相近,但假如声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。

【停止】选项将使指定的声音静音。

【数据流】选项将强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着SWF文献的停止而停止。

§7FIash场景

场景(Scene):电影、动画作品中的各种场面(镜头),由人物活动和背景等构成。

场景用于有主题地组织电影,即每个场景一般是为某个主题设计的。在flash动画中,可以用不同的场景介绍互相独

立的内容,'‘多场景”动画适合较复杂的作品或者舞台上动画元素差别较明显的情况。Flash将按照它们的先后顺序播

放。此外,还可以运用动作命令交互实现不同场景间的跳转。对场景的添加、删除、重命名、顺序调整等操作•般在“场

景面板”中进行。

1、插入场景:“插入”菜单一场景

2、切换场景:

3、场景面板:“窗口”菜单一其他面板一场景

复制场景按钮

添加场景按钮

删除场景按钮

§8Flash动作命令

用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让欣赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被

动的欣赏。假如要想动画具有交互性,根据欣赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚

本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS。

§8.1flash常用控制命令

命令功能

gotoAndP1ay(“场景名”,让播放头跳转到某场景中的某个帧,然后继续播放。

帧);

gotoAndStop(“场景名”,帧);让播放头跳转到某场景中的某个帧,并停止在那个帧。

stopO;让时间轴的播放头停止播放。

play();让时间轴的播放头播放。

按钮脚本命令。当特定事件发生时,执行“statements”代码,按

on(mouseEvent){statem

钮可以触发的事件涉及“press"、“release”等

ents;}

鼠标按钮被释放

on命令中release

的鼠标事件press鼠标按钮被按下

stopAllsoundsO;在不断止播放头的情况下,停止影片中当前正在播放的所有声音

getURL(ur1);告知Web浏览器定位到指定的URL地址

fscommand(“quit”);关闭放映文献

1、getURL语法形式:getURL("ur1","window","variab1es")

“ur1”参数:

假如是链接到某个网站或某张网页,注意填写的时候要书写完整,我们必须写成完整地址如才可以。

H▼动作-按钮

|ActionScript1.042.0

匕1全局函数z

帽时间轴控制

@goto

®Play

③stop

③stopAllSoxmds

恒I浏器器/网络

@fsCOBBand_

③getURL

(j)loadlov,ie

③loadVariables

假如是链接到本地计算机上的某个文献,分情况设立“ur1”参数:①假如影片文献(swf文献)与要打开的资源处

在同一目录下,可直接书写要打开的文献名,如getURL("aaa.swf"):②假如影片文献(s\vf文献)与要打开的资源不

处在同一目录下,建议用完整途径从盘符根目录开始,如getURL("D:\beike\2023学年\aaa.swf")。

“window(即窗口)”参数:设立所要访问链接的网页窗口打开方式。

_self:在当前的浏览器软件窗口打开链接。

_blank:在新窗口打开网页。

2、fsconunand("quit")

只有在导出的swf文献上才可验证效果,该命令是发送给flash影片文献播放器软件的,在.fla源文献中测

试影片时不能验证效果。假如在半途某关键帧上添加fscommand(“quit”)命令,则动画运营至此处自动退出并关

闭播放器软件窗口。

§8.2动作命令添加

1、可以设立动作命令的对象:①关键帧(空白关键帧)、“按钮”实例、“影片剪辑”实例;

②影片剪辑元件中的关键帧上可以加入动作命令,按钮元件和图形元件则不能。

2、设立方法:选中对象(关键帧、按钮等)一“动作”面板(助手模式下)一双击命令输入。

3、注意:普通帧上是不能设立动作命令的,假如你设立了,那么这个动作命令会设立在该普通帧前面的那个关键帧上;

假如题目规定在某个普通帧上设立动作命令,那么你必须先把该帧转换成关键帧或空白关键帧再设立动作命令。

例题:小王制作的某Flash作品的时间轴如图所示。他想循环播放“下雪”图层动画,应设立动作的帧是

§9Flash作品调试、保存和输出

§9.1作品调试

F1ash作晶的调试可以通过“控制”菜单中的“后退”、“前进一帧”、“测试影片”、“测试场景”等各项命令

来实现。

§9.2输出文献类型

FLASH可以多种不同文献形式输出(“文献”菜单一导出一导出图像/导出影片):

ax

保存在建):|白桌面二,十。

J三

|二1dflas谏二课0小好

1己3.2.1字处理白£las悌二课1㈡小越中

1口11上4已html代码演示已小越中

m11上5e>pg二!谢汉军

011下1RongboClient口新文件

职评文件及有关材料完整

1Q2U10©work0新文件

1020116第三章文字的加工与处理二)养老保

02011.100第一题二)要埴的

1㈡2011第一学期期末成绩匕电子邮件0职评文

1口2011职评已动作命令

3志愿埴

jpl■口20n职评表册Q评级WZW

10123456勿删口期末卷

1EasyStudy添加photoshop题教程,,三项第二次报名数据

1SExcel复习后三项第一次

1Qflash后上课

<11±J

1文件名®:1二J保存6)

保存类型CL):WAV音频(*.wav)二]取消L

Flash影片(*.swf)

WindowsAVI(*.avi)

QuickTime(*.mov)

GIF动画(♦.gif)

iWAV音频(*.wav)

EMF序列(*.emf)

实例:元件3WMF序列文件(*.wmf)②

EPS3.0序列文件(*.eps)

交换...1当作按钮AdobeIllustrator序列文件(*.ai)

DXF序列文件(*.djcf)

位图序列文件(*.bmp)

JTEG序列文件(*.jpg)Q

GIF序列文件(*.gif)

PNG序列文件(*.una)

将整个动画输出为某种指定格式的动画/视频文献;

将动画中的音频单独输出为.wav的音频文献;

将当前帧内容或当前选取的图像输出为某种格式的图形文献;

§9.3保存文献格式

F1ash文献可以保存、输出发布的格式(“文献”菜单一保存/发布格式):

源文献:fla格式(“文献”菜单一保存)

Flash影片:swf格式

网页文献:HTML格式

图像格式:GIF、JPEG、PNG等

独立播放的影片:EXE、MOWAVI等

当的配置文件:|默汉文忤三]由」+|i旬C

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