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文档简介

《帝国时代》20年历程

粮粮粮粮草征收人……

伐伐伐伐木工……

建建建建筑工……

你想到的是什么?码字的家伙是疯子吧?又或者微微一笑后,哈,还

有自己人活着!如果对此你一目了然,那么很高兴啊,很高兴能在这里遇

上你,瞧,我们虽然也的确老了,但我们这代人还在继续用游戏慰藉生活。

所以,这第三段文字显然有些寓意的,假如你还一头雾水不明就里,那么

我来告诉你吧。

框选《帝国时代2》里的村民,安排其执行任务时,如果连续点击资

源或下达命令,每次点击语音系统就会重复播放该语音,这是个略违和的

设定,放在当时是被嘲讽调侃的笑话,而后的年深日久,渐渐成了许多老

玩家无法忘却情怀中的一束回忆。

这故事要从1992年说起,改编自小说《沙丘》三部曲的《沙丘2》

面世后大获成功,好评如潮的同时,也让这个新颖的游戏类型备受瞩目。

很快游戏开发商们,纷纷涉足并探索即时战略这一全新的领域,比如当时

的先行者之一的暴雪,就推出了《魔兽争霸1&2》。

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全效工作室的《帝国时代》是在几年后的1997年首次登场亮相,到

今年2017年,正好20年。仍旧记得那是在香港回归激情喧嚣几个月之

后的年终岁末,校外电脑室(当时还没有网络之类的东西呢)出现了一款

新的即时战略游戏,是的,这是与《帝国时代》的初次见面。

帝国的黎明

不同于其他,比如《c&c》、《魔兽》、《红警》之类多少都带有幻

想元素的游戏,这款游戏非常独特,游戏的设定基础为历史真实,相关背

景是人类由石器时代,经铜器时代,至铁器时代的发展历程。时光若白驹

过隙,年长的同时各种知识也渐渐积累增多,现在也能那些没人在意的历

史说得头头是道了。

约万年前,人类发明农耕技术,然后基于农耕选择水草肥美之地定居,

而农耕需要大量人力投入才能获得丰产,于是"国家"这个人造工具也被

创造出来……但当时年少无知,闹了个大笑话,也许太激动,不知道是谁

把"Shang"说成"隋",这错误竟然持续到能用翻译软件将游戏转为中

文。唉。(我真的记不起来那款翻译软件是什么通了)

当时媒体的评价是——《文明》与《魔兽争霸》的完美融合

《帝国时代》视角采用45。斜视、伪3D或等轴透视,力求精确表现

历史中的古代世界,音乐音效也独特且应景。游戏最重要的部分,是融入

科技树和时代进步的概念,包括石器时代、工具时代、铜器时代和铁器时

代,四个时代横跨人类万年历史,时代进步意味着解锁新科技,从而改善

资源采集效率,有或者解锁新单位、建筑,还有那些提高战力的各种升级。

另一项要素在于文明概念,游戏按地域粗糙地划分出东亚,美索不达

米亚,埃及和希腊4种类型,之下是12个不同特点的文明,(资料片增

加4个),文明作为主要买点,但实际上不过是个噱头,仅建筑按文明类

型用4种外观,单位包括轮战车、轮射手、方阵兵、弩炮等在造型上却别

无二致。所谓的文明差异,不过某个单位能够升到顶级,某种技术可以解

锁,某些参数有更多加成之类,比如殷商农民便宜不少。

最有意思的还是建造世界奇观,世界奇观需要消耗大量资源,建造时

还得小心防范袭击,看起来有些《文明》的影子,其实设计师布鲁斯•雪莱

(BruceShelley)参与过《文明》的制作。总体而言,《帝国时代》依靠

一套严谨的数字,成为优秀的即时战略游戏,并且能称得上是具里程碑意

义的大作。

《帝国时代》资料片《罗马复兴》

《帝国时代》面世的一年后,也就是1998年,《星际争霸》上架,

如此一来,即时战略类游戏的“四大天王"算是凑齐了。——即军事科幻

题材的《命令与征服》系列,星际科幻题材《星际争霸》系列,奇幻题材

《魔兽争霸》系列,最后就是现实风格历史题材的《帝国时代》系列。

帝国的扩张

接下来的1997年至2002年的五年间正是即时战略完成早期探索,

开始快速扩张的上升期,国内外多款游戏涌入市场,开始争夺份额,等待

玩家的检验。1999年9月《帝国时代2》发售了,画面、音乐、操作等

各方面的明显进步无需多言,前作架构也大体保留下来。时代分为黑暗时

代、封建时代、城堡时代和帝王时代。

在历史中,大致是罗马帝国灭亡,到文艺复兴后的君主制阶段。不同

文明仍是重要卖点,13个文明被按地域继续被划分为四个类型,包括东亚、

东欧、西欧和中东,每个文明都增加了符合自己历史的独特单位,比如中

国拥有强大的诸葛弩兵。其实在正式发售前,章鱼已经玩过测试版,那时

中国的诸葛弩兵尚未完成,造型是用劲弩手代替的,且会以非常抽搐的方

式射出三支箭矢,造成惊人的杀伤力。

中国造日本城堡,日本修中国奇迹,共荣和谐

游戏中的数字模型继续保持严谨复杂,单位相互克制变得更加明显,

以骑兵、枪兵、步兵构成的食物链,加上远程攻击的弩兵、标枪手和的轻

骑兵,还有其他火枪手、弩炮之类单位,以一物降一物的方式,形成复杂

的"石头剪刀布",最终上升到文明间相互克制的高度,当然这些克制中,

具体真实性就不要强求了。

《帝国时代2》里有两项重要改进,一是村民闲置按钮,用来查找没

干活的懒鬼。二是警戒钟,村民自动避难。警戒钟则源自建筑物的变化,

单位可以进驻其中,无论是城镇中心、塔楼或城堡,进攻和防御均可利用

这一点。(《魔兽争霸3》就汲取了这两点,不过《帝国时代2》的单位

驻守建筑,其实对是《星际争霸》机枪兵进地堡的改进,是啊是啊,那个

相互学习,比较竞争,以求共同进步的美好时代。)除此之外,还有从市

场发展而来的贸易概念,通过贸易马车和贸易船,往返两地即可获得收益。

2000年发售的资料片《帝国时代2:征服者》,添加三个文明,以及

一些剧情战役的内容,当然还有各种小改动。总体说来《帝国时代2》是

系列口碑最高峰。人这玩意,谁没个成就出一个帝国的春梦呢?尤其是对

冷兵器时代的憧憬,更是某种带有煽动性的情怀。

征服者的新增文明,包括阿兹特克、玛雅、西班牙、高丽和匈奴,也算囊括各大洲所有人类

主要文明了

帝国的巅峰

随后的2002年7月《魔兽争霸3》上架,从此时开始,在接下来的

五年时间,正是即时战略的全盛巅峰期。2005年10月《帝国时代III》、

2006年10月《帝国时代3:酋长》和2007年10月《帝国时代3:亚

洲王朝》,正是在这巅峰期中的作品。

同系列前作相比,《帝国时代3》并没有太大变化,各个文明有了更

多细节和不同,但整体上仍旧是侦查搜索、资源采集和发动攻击,英雄单

位在单人任务表现尚可,在对战中只是个侦杳单位,没什么存在感可言,

也就逛下地图清下野怪收下宝藏,而宝藏也不值得期待,无非是价值XX

点的资源。

历史中的时代是西方经历文艺复兴、宗教改革、工业革命等改变历史

走向的重大事件之后,在社会的方方面面取得领先于其他地区的优势,所

以最初的版本在游戏中只有八个文明,英国、法国、德国、荷兰、葡萄牙、

西班牙、俄罗斯和鄂图曼(土鸡)。战斗倒是符合历史原貌,即颇具喜感

的排队枪毙,炮兵躲在在后面轰,骑兵找机会冲一下,整体呆板僵硬,八

个文明中特殊点的也就西班牙、俄罗斯和土耳其,但也搞不出多大的花样。

乖乖d站好,啪啪啪……

之后的两款资料片《酋长》和《亚洲王朝》。前者添加三支美洲土著,

阿兹特克人、易洛魁联盟和苏族,彼此间各有特色,围着篝火跳舞也有趣。

后者新增三个亚洲国家,印度、日对口中国,相互之间差别更明显。版本

更新到这儿,《帝国时代3》才算真正有了些传统风味,体现出人类文明

的不同与多变。

除去相对传统的内容,游戏中最激进的改动在于卡牌系统,《帝国时

代3》设定玩家均有主城,这些卡牌的各种效果就是主城向前线提供的增

援。卡牌种类很多,大部分能在短时间内迅速获得收益,像是获得资源和

作战单位,另一些则是升级类的加成,如此设置便带来战术、战略,乃至

全局统筹上的变数,相应的,整个游戏的进程,也就变成围绕卡牌展开了。

值得一提的是中国剧情战役。内容源自2002年加文•孟席斯的《1421:

中国发现世界》,书中大致内容就是郑和舰队发现美洲I,然后地图资料传

到欧洲,而哥伦布弄到这地图,于1492年再度发现了新大陆。然后这位

退役的海军中尉保持画风,2008年出版了《1434:中国点燃意大利文艺

复兴之火?》,内容顾名思义。2013年再接再厉,《谁发现了美洲?美

洲人起源未被传述的历史》,大致就是米诺斯或东亚人先发现了新大陆。

《郑和的奇幻漂流》

嗯,都是很欢乐的内容,之前也看过一点,反正一团和气的腹肌,都

快笑出八块了……

帝国的斜阳

所以,从1997年到2007年的十年里,《帝国时代》和即时战略一

起成功,而在2007年到2017年的十年里,又发生了什么呢?

帝国,有兴旺必有衰落,也许兴衰不是一天造成,但这不可避免。五

年的巅峰期之后,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《红

色警戒3》、《星际争霸2》并没能力挽狂澜,四天王中的两位都在重复

自己,没提出多少新意,更没有能重塑即时战略的革新,无法冲破瓶颈,

是即时战略类游戏面临的窘境之一。

窘境之二,是来自其他类型游戏的竞争,说白了就是令人皱眉的"车

枪球",这类游戏提供更粗暴、直接和激烈的游戏体验,且不需要多少对

游戏内数字模型平衡性的精细调整,需要的是大量资本和资源的堆砌。

窘境之三,是来自即时战略的内部竞争一这是个很滑稽的事实。脱

胎于即时战略的MOBA类、塔防类、时间管理类游戏逐渐兴起,在PC、

Web、移动不断扩张。当然这些游戏的雏形,都是从《星际争霸》和《魔

兽争霸3》这样的地图编辑器中产生的,玩家制作、玩家测试、玩家参与

将其修改到尽善尽美,却最终削弱了即时战略……

你笑了?唉,还是别笑吧……死走逃亡的“四大天王",而今正是即时战略凋败不堪的写照

窘境之四,是移动平台带来的影响,既直接又明显,智能手机带来大

量玩家让市场飞速扩大,玩家群却被稀释了,即时战略这样的内核向游戏,

这些"新玩家"太过复杂困难,通过鼠标和键盘实现的几百APM,在手

机上是完全不可能的苛刻要求,迎合市场的代价就是失去特色。

从像素时代成长起来,并亲历即时战略发展十年的内核玩家们,也逐

渐成年,开始面对人生中的其他重大事件,像是成家立业,赡老育子等等。

所以,即时战略类游戏面临的困难,是不断壮大,却素养下降的玩家群体

(事实伤人但没别的意思不用深究指责),以及逐渐枯萎的内核玩家群体。

2012年到2017年当下的五年间,呵呵,反正都已经触底了,还有什

么可担心的。当被世界逼迫到身后只剩下悬崖,在没有选择的时候,要么

乖乖跳下去,要么回头面对一切。

帝国的反击

2013年,抱着试试看的心态,《帝国时代2》高清版被放到Steam

上,其表现令人惊骇,迅速洞穿百万销量的大关。倒抽一口冷气后,接下

来推出的《帝国时代n:被遗忘的帝国》和《帝国时代n:非洲三国》,

至今累计销量已将近500万份,一款十余年的老游戏能交出这难以置信的

数字,事情一度变得很尴尬……

EM前吃

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十多年后,还能子孙满堂《帝国时代2》

于是,在2016年3月的访谈中,比尔•盖茨风轻云淡地表示"我会考

虑新帝国时代。"所以这句看似脱口而出的"我会考虑",得到的最后结

果就是《帝国时代4》的预告视频,虽说没有任何游戏画面放出,但仅仅

是那些漂亮的设定稿和插画,这就足已让玩家们永燃的心火再度炽烈起来。

那么,指日可待的《帝国时代4》,到底意味着什么呢?意味着一次

反击,一次真正意义上的反击。这些年即时战略在不断尝试,一次又一次,

可战果累计起来也非常有限,投入人力物力后,所收获的结果,甚至不如

手游上那些粗制滥造游戏的麟角凤毛,比如《家园:卡拉克沙漠》才售出

几十万。

而《皇室战争》这类手游,将传统的即时战略类游戏进行大幅简化,

调整统筹层面的运营和资源管理内容,改为单一且稳定的资源,且自动增

长。在此基础之上,操作性也进行了简化,玩家不需要用微操作拖动受伤

的单位后退,战斗是自动进行的,甚至连游戏地图,都削减成能一览无遗

的固定场景。

请比尔•盖茨保重身体的同时,也得务必记住就算《帝国4》上架,你还欠

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