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文档简介
——料敌机先,用好你的减伤技能欢送来到潘达利亚大陆,无论你是久经战场的老兵,还是初出黑锋要塞的手,只要你致力于干翻版本末欢送来到潘达利亚大陆,无论你是久经战场的老兵,还是初出黑锋要塞的手,只要你致力于干翻版本末期的期的BOSS,或者在挑战模式中出人头地,这帖子都会对你有帮助。帖子很长,但请急躁读完,由于跳着看的话你很可能会搞得自己一头雾水。看的话你很可能会搞得自己一头雾水。假设你只想知道假设你只想知道5.0到底改了些什么的话,请移步至帖子最下端,那里是问答区。找得到找得到CTM天赋的状况了,故此略过)名目名目T的哲学你是要一刀刀地渐渐承受损害,还是被一下子来个痛快?(巫女:“你想要怎么死?”)TDPS?永恒不变的配装问题永恒不变的配装问题这个版本主要该堆啥属性了?多少血才算够?附魔是要石像鬼呢还是要裂刃呢?(就不能出个的么T.T)Vs血盾老生常谈的闪招平衡问题命中和精准……能当饭吃么?敌人的闪避是否会影响血盾的堆叠?精通属性是否有衰减?T14给了我们哪些额外嘉奖90级的属性数值/百分比换算附魔宝石重铸专业天赋第一层——动乱之血吸血瘟疫邪恶虫群其次层——巫妖之躯反魔法领域炼狱第三层——死亡脚步冻疮窒息第四层——死亡契约死亡虹吸转换第五层——活力分流符文强化符文腐蚀第六层——血魔之握冷酷寒冬邪恶之地(伪)输出循环雕文宏插件进阶内容把握好灵打的时机血泊气息有什么用?什么时候要保护骨盾?什么时候该让骨盾吸取损害?8.1.38.1.3天不遂人愿,灵打和骨盾有时也不会依据你的想法行事用了符文强化的请看这里用了活力分流的请看这里用好你的大招灵魂收割(来呀,来咬我呀)风筝指南写轮眼指南DPS共生想要变成一个更厉害的T吗?看这里吧~9一些特别的小技巧T14BOSS身上赚到的廉价105.0加了什么?综述职业专精常见问题(耐不住性子的人请看这里)鸣谢改动日志11T的哲学T5项主要任务,排名分先后:1)1)活下去2)2)拉住怪3)3)通过自疗、损害减免等手段削减自己受到的损害量和需要的治疗量4)4)用技能支援团队5)5)尽可能地输出这五点都不是什么东西,所以我只在这里具体讲一下争议比较多的这五点都不是什么东西,所以我只在这里具体讲一下争议比较多的3)和5)。1.11.1你是要一刀刀地渐渐承受损害,还是被一下子来个痛快?TT”,但是假设治疗对你无视得彻底放弃了对你的治疗了,你们也就快灭团况下,假设你在况下,假设你在BOSS每一次攻击的时候都略微多承受那么一点点损害,加你血的人可能压根就不会感觉的话,这点差距就更是微缺乏道了,顶多是削减点治疗的过量而已。(T加没蓝了?开玩笑吧,在团本里只有加团血才会让治疗没蓝。没蓝了?开玩笑吧,在团本里只有加团血才会让治疗没蓝。)但假设你在5秒内突然由满血掉到空血或是直接跪了,那对于你和你的治疗来说都不是什么好消息。接跪了,那对于你和你的治疗来说都不是什么好消息。BOSS在爆发时对我们造成的损害。(假设没法削减损害,那么至少要使自己的BOSS的爆发阶段。)如上所述,爆发损害才是让坦克瞬躺,让治疗抓狂的最大杀手。不幸的是,我们在这个版本照旧是最简洁消灭电梯血的的是,我们在这个版本照旧是最简洁消灭电梯血的T。虽然我们的减伤技能(主要指灵打)玩起来很好玩,在你血线安全的时候,你是确定不需要灵打的,即使你符文全冷却好了也一样。固然啦,在你符文都可用发之前就能主动减伤的技能,而不是挨了打了再想法往回找补。在你血线安全的时候,你是确定不需要灵打的,即使你符文全冷却好了也一样。固然啦,在你符文都可用发之前就能主动减伤的技能,而不是挨了打了再想法往回找补。而你又没受到什么损害的时候你可能会不由自主地打出一个治疗量极低的灵打,但假设你能把这两个符文而你又没受到什么损害的时候你可能会不由自主地打出一个治疗量极低的灵打,但假设你能把这两个符文留给下面可能要到来的大出血的话,你会更有时机活下来。那些提早使用灵打的人其实是在主动向留给下面可能要到来的大出血的话,你会更有时机活下来。那些提早使用灵打的人其实是在主动向BOSS亮出自己的弱点,让亮出自己的弱点,让BOSS的攻击穿透血盾直接啃噬自己的HP。害更低吗?还是静观其变,等害更低吗?还是静观其变,等BOSS马上开启特别技能的时候再把它们当做保命牌打出去?我信任,全部人都会认为后者才是更优选择。人都会认为后者才是更优选择。“每分钟必需打多少次灵打”己的灵打平均能造成多少有效,多少过量治疗,通过比照来优化自己的灵打时机,而不是想什么时候打就己的灵打平均能造成多少有效,多少过量治疗,通过比照来优化自己的灵打时机,而不是想什么时候打就什么时候打。固然这数据并不是一个固定不变的衡量标准,有时这什么时候打。固然这数据并不是一个固定不变的衡量标准,有时这BOSS从头到尾都对你没什么威逼,而留着符文不打会铺张留着符文不打会铺张掉至少把推断灵打时机作为一个开头吧。至少把推断灵打时机作为一个开头吧。1.21.2TDPS?DPS1WDPS呢,还是再多打点?他确定会答复后者,而且还可能帮着BOSSBOSS在背后捅你一刀,不惜一切代价来提升自己的DPS(也可能是由于你问的问题实在太二了)。既然T在的报仇机制的作用下在的报仇机制的作用下——报仇提升的AP不再受血量限制——25人团队内T的DPS也会变得像10人团队里一样重要。人团队里一样重要。总而言之,总而言之,T的DPS很重要,尤其是在开荒中。信任大家都有过这样的经受——BOSS还剩1%血,但却灭团了,然后团里人就会想:要是每个人再多打点灭团了,然后团里人就会想:要是每个人再多打点DPS不就把这BOSS过了么……在团里人质询那谁谁谁((某DPS)你能不能再打高点的时候,假设你静静地把自己的DPS往上提一提,下一次顺当地把BOSSdowndown掉了,不是件皆大愉快的事情么?我的建议是,在确保自己不会被杀掉的前提下,尽可能地提升自己的我的建议是,在确保自己不会被杀掉的前提下,尽可能地提升自己的DPS。帮助团队走出逆境,是一个合BOSS杀不死你的时候,别畏首畏尾地攥着符文不敢用;但在BOSS足以杀死你的时候,也别飚起DPSBOSS把你拍扁。总之,慎重行事。总之,慎重行事。永恒不变的配装问题永恒不变的配装问题这个版本主要该堆啥属性了?你所见到的大多数坦克配装指南,都基于这样一个指导思想:削减整场战斗中受到的损害量。但如上文所你所见到的大多数坦克配装指南,都基于这样一个指导思想:削减整场战斗中受到的损害量。但如上文所DK的水平。CTM和和MOP大多数的测试模版都是这样设计的:假设BOSS每隔多少秒对你使用一次特别攻击,你每隔多少(通常是好了就用TDPS的标准不同)我们来看看,假设我们依据这个路子走的话,会得出来什么结果:我们来看看,假设我们依据这个路子走的话,会得出来什么结果:1.1.留意躲闪而非命中精准??>>躲闪/7.5%7.5%>急速2.2.留意命中精准而非躲闪://2550的命中/精准等级。由于符文打击的存在,命中比精准更为重要,所以假设在9%的法术命中加成了500装等之前,你是>7.5%7.5%>躲闪/>急速把命中堆到阈值和将命中精准属性平均安排之间选择的话,选前者吧。更高质量的符文打击可以为你制造把命中堆到阈值和将命中精准属性平均安排之间选择的话,选前者吧。更高质量的符文打击可以为你制造更多的仇恨,输出更多的损害,同时使你可以更好地利用第五层的天赋。更多的仇恨,输出更多的损害,同时使你可以更好地利用第五层的天赋。)——闪招性质很类似,我将在下面具体说明这一点。简洁来说就是,现在你可以随时随地触发骨盾,因此它在闪招性质很类似,我将在下面具体说明这一点。简洁来说就是,现在你可以随时随地触发骨盾,因此它在短期战斗中变得更牢靠了。短期战斗中变得更牢靠了。)标。这使得你看脸的时机削减了,自己把握命运的时机进一步增加了。另外,这还使你获得了可观的标。这使得你看脸的时机削减了,自己把握命运的时机进一步增加了。另外,这还使你获得了可观的DPS收益。综上所述,其次套方案是我的最爱。收益。综上所述,其次套方案是我的最爱。EJEJ给出的属性收益比较:足够的血量>精通>7.5%命??>7.5精准>躲闪/招架>急速你的装备确定会越来越好,而且你的装备确定会越来越好,而且1%命中/1%的闪招要廉价多了。所以到了后期,两种配装方法之间的差距会越来越小。间的差距会越来越小。……2.22.2多少血才算够?在上面的配装建议中我们提出了一个在上面的配装建议中我们提出了一个“足够的血量”的概念(无吸血鬼等技能的状况下),但是多少才算够呢?一般来说,这取决于你所对抗的目标以及和你协作的治疗。除了常备的精通饰品外,包里装饰加耐的饰品一般来说,这取决于你所对抗的目标以及和你协作的治疗。除了常备的精通饰品外,包里装饰加耐的饰品预备随时更换是个不错的方法。预备随时更换是个不错的方法。举个例子,在开荒举个例子,在开荒25人H模式时与一帮反响速度良好的治疗协作,和在farm10人一般模式时与一帮不怎么出彩的治疗协作,所需的怎么出彩的治疗协作,所需的“足够血量”是不同的。(领悟精神即可,不必对号入座。)BOSSCD通通没好的时候你要承受多少损害(BOSS常常爆发,你的技能压根转不过来常常爆发,你的技能压根转不过来)。黑角是一个可以拿来做争论对象的BOSS:他的普攻、破甲攻击和怒吼可以同时释放吼可以同时释放(他的报仇机制我们暂且不考虑),那么,如何撑过黑角一轮又一轮的蹂躏呢?一个有着卓越治疗协作的越治疗协作的T可以考虑不过分追求血量而去主堆精通,由于他知道治疗总是可以快速地把他的血准时抬到安全线,甚至在到安全线,甚至在BOSS的两次攻击之间把自己的血补上。假设你的团队略微逊色一些的话,就需要考虑堆高自己的血量来使得治疗加起来更便利一些。一个有着好治疗帮助的优秀堆高自己的血量来使得治疗加起来更便利一些。一个有着好治疗帮助的优秀DKT几乎总是可以准时地把自己的血抬满,好整以暇地等待着己的血抬满,好整以暇地等待着BOSS下一轮的进攻,而水平逊色一些的DKT和治疗则会感觉捉襟见肘,狼狈不堪。狼狈不堪。雅地安排每一次灵打的时机,你就可以压缩自己的血量。但压缩也别压缩得太过了,多给自己留点后路总雅地安排每一次灵打的时机,你就可以压缩自己的血量。但压缩也别压缩得太过了,多给自己留点后路总是好的。是好的。最终,让我们拿数据说话,来看看另外一个最终,让我们拿数据说话,来看看另外一个BOSS战模板:坦克坦克A有着精良的治疗团,而且他很会利用灵打,所以他信任自己能在下一波攻击到来之前满血或是接近BBOSS1.5秒内只受到了秒内只受到了15W的治疗。在这种状况下,他就应当多堆一些血量,给自己和团队更多的缓冲时间。假设上面的争论工作你已经做到了但你还是挂了,你可以借助于插件的验尸报告,来看看自己到底是由于假设上面的争论工作你已经做到了但你还是挂了,你可以借助于插件的验尸报告,来看看自己到底是由于血量不够,还是由于其他缘由才挂的。血量不够,还是由于其他缘由才挂的。留意:不要盲目地照搬顶尖公会坦克的配装和宝石插法,有时人家的装备早就碾压留意:不要盲目地照搬顶尖公会坦克的配装和宝石插法,有时人家的装备早就碾压BOSS了,所以人家可以玩得优哉游哉的,你要那么配装可能会被以玩得优哉游哉的,你要那么配装可能会被BOSS碾压得哭爹喊娘。总之,配装这种东西,还是依据自己的实际状况来的好,东施效颦不行取。的实际状况来的好,东施效颦不行取。((类似的例子还有很多,但是T的血量是比较有代表性的一个)2.1.32.1.3附魔是要裂刃呢还是要石像鬼呢?假设你需要更多的血量,选石像鬼;要不然就选裂刃吧。在雷施这种法系假设你需要更多的血量,选石像鬼;要不然就选裂刃吧。在雷施这种法系BOSS面前,或是有爆发性法术损害的损害的BOSS面前,法术碎裂附魔可能效果很好。假设你觉得自己没有生命危急,那就用堕落十字军来增加假设你觉得自己没有生命危急,那就用堕落十字军来增加DPS吧。)2.1.42.1.4Vs血盾假设我们只争论可以被闪掉的物理攻击的话,那么闪招和血盾其实是很相像的假设我们只争论可以被闪掉的物理攻击的话,那么闪招和血盾其实是很相像的——举例来说,BOSS打了20W20W损害的攻击,结果是一样的。血盾和闪招,它们的作用都是减免招,它们的作用都是减免BOSS对你的损害。那么,为什么我把精通的优先级放在了闪招之前呢?由于闪招纯看脸,精通至少能让你选择什么时候躲避那么,为什么我把精通的优先级放在了闪招之前呢?由于闪招纯看脸,精通至少能让你选择什么时候躲避BOSSBOSS造成的损害。别误会,闪招照旧重要,但是“我命由我,不由天”。另外,在受到高额魔法损害之后,精通可以为你带来更为可观的血盾收益,让你变得更耐打,而闪招在魔另外,在受到高额魔法损害之后,精通可以为你带来更为可观的血盾收益,让你变得更耐打,而闪招在魔起来,还是精通胜出。起来,还是精通胜出。1.5BOSS的攻击,你都为自己赢得了1.51.5秒的符文回复时间。DKT的闪招、精通与符文之间的关系平衡得真好,我宠爱。)2.1.52.1.5老生常谈的闪招平衡问题5.0中有所变化:现在躲闪比招架衰减速度要快,快了很多。甭费心凑闪招平衡了,版本里闪招的最大收益可没法再用这一句话概括了。版本里闪招的最大收益可没法再用这一句话概括了。假设你面板上有假设你面板上有10%闪躲,那么你需要21%招架来使自己不至于承受衰减;假设你15%闪躲,那么招架需要么招架需要39%;假设闪躲20%,那么招架就得是57%。你们会为盲目堆闪躲而付出代价……这种插件在你计算闪招的时候会比较有帮助。假设你认为招架比闪躲更重要,然后你想在附魔时偏向闪招属性,那么在原先假设你认为招架比闪躲更重要,然后你想在附魔时偏向闪招属性,那么在原先F50闪躲的地方你现在可以F50F50力气了,由于力气带来的招架加成比闪躲更加实惠一些。对,你没看错,现在为了生存而附魔力气效(不过我还是不建议附魔闪招。)2.1.62.1.6命中和精准……能当饭吃么?命中和精准使得我们的灵打更加靠谱,一个准时的灵打在大额损害降落时对稳定血线很有帮助。但假设灵BANG!MISSMISS的囧境,但是你能确保每次和你协作的都是优秀的治BOSS没事,你死了。疗吗?而且狮子也有打盹的时候,作为疗吗?而且狮子也有打盹的时候,作为DK这样一个CTM看脸MOP连续看脸的职业来说,还是老狡猾实把自己的命中精准堆满吧。别拿自己的零命中把自己的命中精准堆满吧。别拿自己的零命中/精准和优秀的治疗团队去赞扬别的境遇不如你的DKT,不是不报,时候未到。是不报,时候未到。以至于在一个符文循环当中一个死打都没有,由此导致的结果有可能是致命的。假设法术命中不满,你无以至于在一个符文循环当中一个死打都没有,由此导致的结果有可能是致命的。假设法术命中不满,你无法保证在使用瘟疫吸取天赋之后疫病爆发确定能命中,这就降低了这个天赋的价值。法保证在使用瘟疫吸取天赋之后疫病爆发确定能命中,这就降低了这个天赋的价值。(瘟疫吸取可能会对T的生存很有帮助,但尚未得到证明。的生存很有帮助,但尚未得到证明。)另外,由于的报仇机制,命中和精准现在能供给更为可观的另外,由于的报仇机制,命中和精准现在能供给更为可观的DPS。在前面的配装建议中我已经提到,我建议把命中精准的优先级放在闪招之前,由于我宠爱把自己的命握在在前面的配装建议中我已经提到,我建议把命中精准的优先级放在闪招之前,由于我宠爱把自己的命握在2.1.72.1.7闪招是否会影响血盾的堆叠?精通属性是否有衰减?两个问题的答案都是,否。具体来说的话,这样的错误观念归根结底还是具体来说的话,这样的错误观念归根结底还是“灵打好了就用”这样的思想在作祟。测试时,每两次灵打之间的间隔是固定的。举个例子,你在灵打间的间隔是固定的。举个例子,你在灵打A和灵打B之间脸好多闪招了几次,于是灵打B的治疗量和血盾你坑了,但其实是你自己的手法出了问题。你坑了,但其实是你自己的手法出了问题。别让机器主宰了你的思维。别让机器主宰了你的思维。所谓的所谓的“精通递减”的解决策略也是一样的——嫌血盾太厚?那就等着血盾被打破,再挨上两三下,然后再打灵打。打灵打。2.22.2T14给了我们哪些额外嘉奖20秒。4410%。(综合各种状况来考虑的话,在受到血泊气息收益之前一个总之,假设可能的话,尽快把总之,假设可能的话,尽快把4件套套装弄出来——它们实在是太棒了。2.32.390级的属性数值/百分比换算600:1885:1招架招架885:1或是(951力气换1%招架)340:1340:1CTM期间,1%600精通等级。)905招架,相当实惠哦亲相当实惠哦亲~AP之外,1点力气=0.97点招架。在你招架属性都比闪躲属性金贵。招架属性都比闪躲属性金贵。5050闪躲好,由于在大多数状况下们变得越来越凶残了们变得越来越凶残了(自动无视了我们4.5%的闪躲、招架和打我们时未命中几率)(此处存疑),招架变得比原先更重要。比原先更重要。2.42.4附魔里的头部附魔已不复见,肩膀附魔也从声望供给改为了铭文专属。(不用再冲声望了~撒花~)100闪躲200耐力300耐力750500力手套手套170精通或170力气腿甲腿甲430耐力165闪躲鞋子鞋子140精通8%移动速度(这个移动速度可以和死亡脚步叠加)2.52.5宝石除非你觉得自己很贫血,恨不得每个孔都插耐力,否则我建议你还是依据插槽颜色来吧。到达你预想的足够血量之后,精通优先,闪招和命中精准哪个放其次看你心情。具体见下:到达你预想的足够血量之后,精通优先,闪招和命中精准哪个放其次看你心情。具体见下:((不知道各个宝石的正规译名是啥,为防止误人子弟,此处只贴效果)320精通120160160命中160160160精准多彩插槽一般用多彩插槽一般用324耐力2%护甲,雷施这样的法系BOSS324耐力2%法术减伤变成两个了。变成两个了。2.62.6重铸在闪招和命中精准的取舍之间假设你更留意闪招,那么:假设你更留意闪招,那么:1)1)没精通的哪个属性高给哪个弄成精通2)2)有精通的把剩下的弄成闪招,留意递减3)3)闪招相互重铸以减小递减假设你更留意命中精准,那么:假设你更留意命中精准,那么:1)1)没精通的哪个属性高给哪个弄成精通2)有精通的把剩下的弄成命中精准2)有精通的把剩下的弄成命中精准??>精准3)留意闪招比例2.72.7专业480480精通(只能插俩00精通这750710170初期最强势的专业。假设以后出了附魔图纸的话,这个收益有可能会减退,但是手腕唯一的耐力向附魔初期最强势的专业。假设以后出了附魔图纸的话,这个收益有可能会减退,但是手腕唯一的耐力向附魔铁匠铁匠——很灵敏的专业,加什么你自己选。假设都选最好的宝石的话,收益如下:320主属性/480耐力副属性。)。挖苦的是,铁匠相较于珠宝来说更能充分利用宝石。——90就可以考虑换掉炼金炼金——磕耐力合剂的话可以供给480额外耐力,另外炼金石是751精通造成损害几率触发1358力气,持续持续15秒,初期可以一战。采矿采矿——480耐力,简洁明白。铭文铭文——肩部附魔是750耐力100闪躲,能多出来450耐力,但这还不是最低的……320320力气……不建议选择该天赋总而言之,制皮和铁匠最好,采矿炼金和铭文次之,珠宝更次,附魔相当凄惨。总而言之,制皮和铁匠最好,采矿炼金和铭文次之,珠宝更次,附魔相当凄惨。裁缝、采药和剥皮无收益,不表。裁缝、采药和剥皮无收益,不表。只要你没选裁缝、采药、剥皮或是附魔就没有大问题,想追求极限可以只要你没选裁缝、采药、剥皮或是附魔就没有大问题,想追求极限可以Reroll铁匠和珠宝,工程头能始终用到一般用到一般T14进包所以也不失为一个好选择。3.3.天赋没有最正确天赋,只有在特定情境下的优化选择,别再问最正确天赋了。最好把它读完,要不然你会懊悔的。最好把它读完,要不然你会懊悔的。3.13.1第一层——动乱之血吸血瘟疫邪恶虫群吸血瘟疫——从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文对单体目标的首选,但我们并不愿定要卡对单体目标的首选,但我们并不愿定要卡CD用它。下面举几个例子:生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重保持符文齐整。和在拆散符文后利用它来重保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消10%40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。单体单体DPS向:每60秒卡疾病的最终一秒上病,然后马上补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。或灵魂收割,挺划算的。向:特定状况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较凹凸。你可以使用瘟疫吸取猎取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重上疾病。需要留意的是,假设你需要传染疾病或者一分钟死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重上疾病。需要留意的是,假设你需要传染疾病或者一分钟25秒一次使用安装雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是由于在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是由于在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你照旧能够从瘟疫吸取获得单目标的好处,同时附带做一者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你照旧能够从瘟疫吸取获得单目标的好处,同时附带做一——假设你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很起来很coooool。在版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中缺乏的是,在你已经有了一些报仇效果的状况下更是如此。建议在挑战模式中使用在你已经有了一些报仇效果的状况下更是如此。建议在挑战模式中使用(协作爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动乱之血也能发挥它的作用。处理小软或是教授龙那样的战斗里动乱之血也能发挥它的作用。这个天赋在单体这个天赋在单体BOSS时是用来卖萌的。邪恶虫群邪恶虫群——DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的全部敌人,使他们CD60CD的爆发和可以刷疾病效果的猩红热疫的爆发和可以刷疾病效果的猩红热疫(专精自带)DK来说没啥用。邪恶虫群超过动乱之血的唯一一处优势在于,它不消耗资源,而且可以持续感染那些处处乱跑的小兵。但即使这样,过长的血的唯一一处优势在于,它不消耗资源,而且可以持续感染那些处处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD照旧是它的大软肋。即使一个照旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动乱之血或吸血瘟疫很好地完成任务很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式CD的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动乱之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。邪恶虫群对单体的作用格外有限,好于动乱之血,但远不及吸血瘟疫。邪恶虫群对单体的作用格外有限,好于动乱之血,但远不及吸血瘟疫。3.23.2其次层——巫妖之躯反魔法领域炼狱巫妖之躯——吸取邪恶之力,将你临时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惊和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在报仇机制下更是如此。当你有巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在报仇机制下更是如此。当你有12WAP的报仇时(在25人团队20WT14HT60W的血,所以根本上可以看做你用的血,所以根本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。假设你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。假设你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗疗(或是其他任何不造成损害的死亡缠绕)会刷并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必需先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑无关痛痒:一,你必需先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,只有在必要的时候才用炼狱,由于炼狱的适用条件比较苛刻。只有在必要的时候才用炼狱,由于炼狱的适用条件比较苛刻。炼狱炼狱——缔结邪恶的契约,使你在患病了足以致命的攻击之后,仍能连续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命损害的损害量,你就能活下去。否则……sayonara~33分钟可发动一次这是把双刃剑,它有可能成就一个这是把双刃剑,它有可能成就一个T的伟业,但大多数时候它不会依据你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必定会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?假设你是被春哥。既然是与邪恶签订的契约,必定会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?假设你是被BOSS的普攻或者光环的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很简洁再死一次,必需准时把血线抬高才算安全。假设你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减血线抬高才算安全。假设你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。伤技能赢得时间。血盾,再联系治疗快速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你血盾,再联系治疗快速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你至可以单独面对那些需要换至可以单独面对那些需要换T的BOSS。((补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避开炼狱完毕时的其次次死亡?否避开炼狱完毕时的其次次死亡?)反魔法领域反魔法领域——铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的全部团队成员受到的法术损害削减75%,持续大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估量,大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估量,1W520W的法术损害。假设在战斗中有那种需要团队里大多数人担当的爆发性法术技能,比方奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不种需要团队里大多数人担当的爆发性法术技能,比方奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但假设你只是拿这个技能来为自己挡错的选择。但假设你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。的死缠来得实在。或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队玩耍,或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队玩耍,挽救危在旦夕的团队是你的义务。挽救危在旦夕的团队是你的义务。3.33.3第三层——死亡脚步冻疮窒息——50%103秒内不能移动。内不能移动。协作上动乱之血的话,用来风筝小怪格外不错。即使你的任务只是把握小怪而非风筝,这个技能也值得考协作上动乱之血的话,用来风筝小怪格外不错。即使你的任务只是把握小怪而非风筝,这个技能也值得考(假设它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间住,比方住,比方HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨,要么让全部人都闪远点。至于你实行哪种方法,见仁见智了。所以要么对它做好仇恨,要么让全部人都闪远点。至于你实行哪种方法,见仁见智了。窒息窒息——用黑暗之力将敌人举到空中,掐住喉咙,使其昏迷5秒。假设敌人免疫昏迷,则将其沉默5秒。替代绞袭。代绞袭。1分钟冷却时间。和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。点这个,多少能弥补一下打断链空档。10%移动速度(可与鞋子附魔叠加)70%以下;激活后移动100%630秒。~从一波怪快速跑到下一波怪。死亡脚步,你从一波怪快速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?3.43.4第四层——死亡契约死亡虹吸转换死亡契约——50%50%的2分钟冷却时间。死亡虹吸死亡虹吸——消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜损害,并为自己回复等量于损害量的血量。除非是特别战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那原来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比除非是特别战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那原来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比BOSS12W的的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在应付风300%44W(假设你想的亡契约的好处了,而且你常常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之亡契约的好处了,而且你常常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之BOSS战中处理小怪。战中处理小怪。对我们来说,这个技能不错,但也仅仅是不错而已。对我们来说,这个技能不错,但也仅仅是不错而已。转换转换——3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而猎取的根底符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。能得到通过消耗符文而猎取的根底符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做照旧有点伤筋动骨。假设泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做照旧有点伤筋动骨。假设你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不行?假设反魔罩救你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不行?假设反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否认的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它不了你,转换就能救得了你吗?答案一般是否认的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性损害的时候,转换带来的隐患以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性损害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。可能是致命性的。3.53.5第五层——活力分流符文强化符文腐蚀Beta到现在,这一层天赋始终饱经争议;而我认为,你的手法在实战中远比死板的天赋来得重要。如果你觉得你用哪个天赋用得顺手的话,尽管用就是了。我们不是果你觉得你用哪个天赋用得顺手的话,尽管用就是了。我们不是DPS,有充分的理由握着全套符文等着应DPS45%40%的几率回一个符文(原文符文强化符文强化——45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。的符文。CTM版的活力分流被移除之后,单独一个符文缺乏以使我们保命。为了获得一个灵打所需的符文,你可能需要打一连串技能。假设临时没有性命危急,你还不使我们保命。为了获得一个灵打所需的符文,你可能需要打一连串技能。假设临时没有性命危急,你还不需要担忧;但假设你性命攸关,它很可能搞得你手忙脚乱,即使有吸血瘟疫存在,这个天赋在短时间内的需要担忧;但假设你性命攸关,它很可能搞得你手忙脚乱,即使有吸血瘟疫存在,这个天赋在短时间内的效率照旧成问题。另外,我们照旧要拿出那个老生常谈的理论效率照旧成问题。另外,我们照旧要拿出那个老生常谈的理论——灵打的数量不重要,质量才重要,所以你的符文不会像你的符文不会像DPS那样时刻紧缺,因此“符文转化效率最高”这一优势被间接地缩小了。45%的几率触发符文腐蚀效果,3秒。一些。一些。(我疑心他这里给出的计算方式可能有疑问,于是直接贴结论了)牢靠之处在于,当危机到来而你来不及打出其次个技能时,腐蚀比强化更简洁供给一个救命的灵打。但时间一拖长,可能就不是这样了。另不及打出其次个技能时,腐蚀比强化更简洁供给一个救命的灵打。但时间一拖长,可能就不是这样了。另DPS加成,简洁粗暴,还是自动档的。层。活力分流将消耗层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果,随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。活力分流——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成损害时,会产生2层鲜血充能,最多可累积12每次命中的符文打击都必定产生充能,因此活力分流成了第五层天赋里最不看脸的天赋。但也正由于它不每次命中的符文打击都必定产生充能,因此活力分流成了第五层天赋里最不看脸的天赋。但也正由于它不看脸,所以像在符文强化天赋下两个符打一出去就能赚回一个灵打的好事是不会消灭的。活力分流允许看脸,所以像在符文强化天赋下两个符打一出去就能赚回一个灵打的好事是不会消灭的。活力分流允许适用,你在脸好持续闪招攻击的时候也可以用它来便利地预留灵打。但是凡事总有代价,即使有吸血瘟疫适用,你在脸好持续闪招攻击的时候也可以用它来便利地预留灵打。但是凡事总有代价,即使有吸血瘟疫的帮助,和同层其他俩天赋比起来,通过活力分流来猎取一个灵打的时间还是太它喵的长了。假设你在的帮助,和同层其他俩天赋比起来,通过活力分流来猎取一个灵打的时间还是太它喵的长了。假设你在8.3秒的符?幕??此俣鹊幕埃敲椿盍ΨΨΧΦK堑谖宀闾旄忱镂豢梢杂敕拇蚧饔煤臧笤谝黄鸬模也煌萍稣饷醋觯饷醋觯獠环夏闶褂没盍Ψ至鞯某踔浴H绻悴幌肓舴牡幕埃故墙幼湃ビ梅那炕蛘叻母窗伞?3.63.6第六层——血魔之握冷酷寒冬邪恶之地冷酷寒冬——88秒。6秒。1分钟冷却时间。66秒的群体晕眩!它可以当做陷阱用,也可以在你被需要风筝的小兵围困时协作冻疮使你脱困。它和冻疮一样会重置小兵的攻击时间,所以当他们能打到你的时候要留神。一样会重置小兵的攻击时间,所以当他们能打到你的时候要留神。+减伤技能,建议多多使用。血魔之握血魔之握——阴影触须缠绕目标(无论敌我)20码范围内的全部敌人,并将它们拉向目标所在位置。码射程,1分钟冷却时间。T,但它不附带嘲讽效果。因此,当你吸引住了杂兵的仇恨时,你可以选定一个远距离玩家然后对他使用血魔之握,这能为你赢得一些喘息当你吸引住了杂兵的仇恨时,你可以选定一个远距离玩家然后对他使用血魔之握,这能为你赢得一些喘息目标了。血魔之握可以打断杂兵的施法,有些杂兵会在落地后重施法,有些杂兵的法术就直接进入目标了。血魔之握可以打断杂兵的施法,有些杂兵会在落地后重施法,有些杂兵的法术就直接进入CD了。这很值得争论一下。了。这很值得争论一下。这个技能竟然需要这个技能竟然需要GCD……——810秒。在此期间内,死亡骑士免疫全部会导致角色不受把握的技能;当邪恶之地被激活时,死亡骑士马上移除这类效果。色不受把握的技能;当邪恶之地被激活时,死亡骑士马上移除这类效果。2分钟冷却时间。它会使我们中断除了陷阱和定身之外全部的把握效果,在它会使我们中断除了陷阱和定身之外全部的把握效果,在PvE中的效果很有限,仅对那些会把握玩家的BOSSBOSS有效,比方,风领主的琥珀监狱(一般这个技能不会对T使用,但假设中了Debuff的近战没能准时躲开的话,你还是可以用用的。它虽然不能解除陷阱和定身,但在能用的时候还算可以。躲开的话,你还是可以用用的。它虽然不能解除陷阱和定身,但在能用的时候还算可以。这个技能怎么也需要这个技能怎么也需要GCD……假设你觉得上面的内容忒长忒枯燥了,看这里……假设你觉得上面的内容忒长忒枯燥了,看这里…………假设你确定要这么懒的话:假设你确定要这么懒的话:爆发插雕文的话用邪恶虫群。1爆发插雕文的话用邪恶虫群。1了而你又不想给22/死亡契约这样的治疗技能当做减伤技能来使,适用于有可能消灭大额过量击杀的场合;反魔法领域是一个优秀的团队减伤技能。适用于有可能消灭大额过量击杀的场合;反魔法领域是一个优秀的团队减伤技能。//击晕的话用窒息;假设你不需要风筝或打断,或是只想提升移动速度的话选死亡脚步。44((一般来说是两头不沾);转化最好别点,不划算。55以使你在受到的损害不高的时候储存符文,但是攒灵打的效率堪忧。以使你在受到的损害不高的时候储存符文,但是攒灵打的效率堪忧。解把握的话用邪恶之地,但解把握的话用邪恶之地,但PvE里最常见的陷阱和定身它竟然也解不了。渣渣!44(伪)输出循环我们并不像其他很多职业那样有一个严谨的输出循环,有的是一个以灵打为中心的技能优先级。即使是动乱之血这样的即使是动乱之血这样的AoE天赋,也是为了灵打效劳的——它们可以帮你对小怪建立足够的仇恨,从而为下面的灵打节约死亡符文。下面的灵打节约死亡符文。(简洁版)如下:1)1)啥时候需要啥时候打灵打3)3)多打符打,为灵打作预备4)4)依据怪的血量用血符文打出灵魂收割或心打5)5)赤色天灾效果(下一次凋零或血沸免费)触发时使用技能(凋零>血沸)1)3)很富有可操作性。假设你想在不影响生存的状况下尽多目标时,起手用凋零引仇恨,然后用传染啊血沸啊什么的稳仇恨。假设多目标时间比较长,又会有一个多目标时,起手用凋零引仇恨,然后用传染啊血沸啊什么的稳仇恨。假设多目标时间比较长,又会有一个隐患:每个符文循环里我们可能会使用超过一个的血符文来打血沸,然后本该留给灵打的死符文也就被血隐患:每个符文循环里我们可能会使用超过一个的血符文来打血沸,然后本该留给灵打的死符文也就被血沸吞掉了沸吞掉了(比方,在面对英雄脊背的血浆海时)。所以,假设你的敌人是些难啃的骨头,在保持仇恨的前提下尽量少用凋零和血沸。幸好,我们还有赤色天灾这个大杀器,可以在小怪消灭之前预留一个,或是在挑下尽量少用凋零和血沸。幸好,我们还有赤色天灾这个大杀器,可以在小怪消灭之前预留一个,或是在挑战模式中用它省下一个凋零。战模式中用它省下一个凋零。+冻疮的组合在你风筝小怪的时候也可以为你省下来点死符文。TCTM时期比起来已经好多了。55雕文首要雕文没了,因此没有什么雕文是必需插的了,但这不意味着你的雕文都毫无用处首要雕文没了,因此没有什么雕文是必需插的了,但这不意味着你的雕文都毫无用处——它们只是适用性明确了这一点之后,我们来看看具体内容:明确了这一点之后,我们来看看具体内容:大雕文局部:大雕文局部:装上吧。它还附加一个福利:假设某一次的损害被完全吸取了,那么它不会消耗你的骨盾层数。装上吧。它还附加一个福利:假设某一次的损害被完全吸取了,那么它不会消耗你的骨盾层数。5DEBUFF(比方莫卓克的黑水),只是为了防范一次大额损害的话,把它(比方奈法的影焰吐息,1.53次损害)的话,这个雕文会带来两个弊端:一、简洁来说,它会使你的护罩吸取量更快地到达上限,使你更早地暴露在法术损害和带来两个弊端:一、简洁来说,它会使你的护罩吸取量更快地到达上限,使你更早地暴露在法术损害和DEBUFFDEBUFF之下,你的治疗可能还没来得及反响过来你就被搞死了,通常在这样的灭团后会有这样的对话:开了啊”“那你怎么突然间掉血掉得那么快?”统的反魔罩在此时更能为你的治疗供给些反响时间。假设你的治疗对此状况早有预感,那么插不插雕文都统的反魔罩在此时更能为你的治疗供给些反响时间。假设你的治疗对此状况早有预感,那么插不插雕文都1801点符能,假设你吸取得太快,简洁造成符能铺张。假设你吸取得太快,简洁造成符能铺张。总之,到底用不用,看具体状况吧。总之,到底用不用,看具体状况吧。50%75%3秒,9090秒CD。假设BOSS常常一招把你打得找不着北,比方狂乱里的穿刺,那就试试这个吧,可以多用几次良好的话,忘了它吧。良好的话,忘了它吧。死亡之握雕文死亡之握雕文——使你的死亡之握距离增加5码。它的作用一目了然,只要你觉得死握距离不够长的话用它就可以了。通常状况下,这个雕文会成为我们的常驻雕文。它就可以了。通常状况下,这个雕文会成为我们的常驻雕文。——50%。(原帖里只说这个雕文对风筝小怪很有用,具体细节没有补充,估量坑了用,具体细节没有补充,估量坑了)百变灵气雕文百变灵气雕文——需要换T的战斗中这个雕文很有用,由于在的报仇机制下,一个无报仇效果的T很难10W+TT时你可能需要通过换脸来降低自己的仇恨制造力气,但你也可以选择单纯地停手不打力气,但你也可以选择单纯地停手不打(ICC的烂肠战里一个T的损害提了80%~90%之后另外一个T依冰霜之触雕文冰霜之触雕文——你的冰霜之触现在附带驱散效果。它为我们供给了一个很好的进攻驱散手段,其重要性取决于你在团队中担当的任务。假设你是团队里唯一的驱散手,它确定比在有其他人帮你驱散时来得更为取决于你在团队中担当的任务。假设你是团队里唯一的驱散手,它确定比在有其他人帮你驱散时来得更为重要。假设你觉得你有余力帮着治疗节约些精力,或是帮着重要。假设你觉得你有余力帮着治疗节约些精力,或是帮着DPS们分担一些驱散任务,你也可以选择这个雕文。记住,假设你选用了符文腐蚀,用冰触进展驱散会打乱你的符文。雕文。记住,假设你选用了符文腐蚀,用冰触进展驱散会打乱你的符文。它在挑战模式中没准也能派上用场。总之,这是一个很有潜力的雕文。它在挑战模式中没准也能派上用场。总之,这是一个很有潜力的雕文。传染雕文传染雕文——使你的传染半径提高5码。在面对蜂拥而出的杂兵时,用它和动乱之血协作时可以很好地完成风筝的任务。成风筝的任务。——的血量上限来换治疗量加成。这个雕文是否管用,取决于你要应对什么样的敌人,取决于你所在的团队是的血量上限来换治疗量加成。这个雕文是否管用,取决于你要应对什么样的敌人,取决于你所在的团队是10102510人的话,BOSST打得不那么狠,不插雕文的吸血鬼之血会更有用处;T鬼之血是一个应对大出血的技能,插了雕文的则是一个应对技能。鬼之血是一个应对大出血的技能,插了雕文的则是一个应对技能。巫妖之躯的话,提升效果更显著。巫妖之躯的话,提升效果更显著。40符能来补双病和虚弱之触效果还是比用两个符文来补划算一些。符文来补划算一些。假设假设5人本或挑战模式里你的疾病爆发的节奏赶不上你的步伐的话,也可以用这个雕文。挑战模式里尤其适用。适用。符文刃舞雕文符文刃舞雕文——100%25%。哦天哪,尽管我厌烦下定论,但我还是不得不说:我厌烦下定论,但我还是不得不说:这天赋是拿来搞笑的吗?千万别用它!60符能,你估虑用一下吧?虑用一下吧?)。那我们还要用它来干啥?攒60符能好应付杂兵吗?有那闲工夫还不如铺个凋零或者扔个血沸。综上所述,这玩意儿没用。血沸。综上所述,这玩意儿没用。死亡缠绕雕文死亡缠绕雕文——你的死亡缠绕现在可以对全部队友使用了。当你的目标是非亡灵盟友时,死亡缠绕会在(6WT14HT10%最大生命值的吸取盾。但是它最大的用处不是给别的但是它最大的用处不是给别的T用,而是给DPS或治疗用。对T来说只有10%的吸取量,对治疗和DPS来说可能就是生与死的区分。在应对像暮光龙的来说可能就是生与死的区分。在应对像暮光龙的AOE这样的技能的时候,这样的吸取量显得尤为重要。另外,假设你点了活力分流的话,死缠还可以叠加你的鲜血充能效果,很不错哦。另外,假设你点了活力分流的话,死缠还可以叠加你的鲜血充能效果,很不错哦。建议绑个鼠标指向宏,你就不用老切目标了。建议绑个鼠标指向宏,你就不用老切目标了。——220。一般来说,BOSS施法的时CD好了它可能会看心情马上放或待会儿放,但确定不会临时一开窍就提前放。鉴于时间轴固定,打断链在一开头也应当固定安排到个人,插了雕文并不会使你的团队多一个打断时机。综上时间轴固定,打断链在一开头也应当固定安排到个人,插了雕文并不会使你的团队多一个打断时机。综上所述所述……我要这雕文拿来干嘛?卖萌啊?20符能的消耗干什么?或许你会说,小本里常常有小怪会施法啊,要打断啊,不打断简洁死人啊打断啊,不打断简洁死人啊Blablabla~但是小本里符能很简洁不够,你这还为每个技能加上个20符能消灵冰冻。灵冰冻。所以,我没觉得这个雕文有什么用,算上额外的符能开销的话就更不值了。所以,我没觉得这个雕文有什么用,算上额外的符能开销的话就更不值了。绞杀雕文绞杀雕文——当对一个正在施法的单位使用时,绞杀的沉默时间延长两秒。和心灵冰冻雕文类似,这玩意儿对于技能儿对于技能CD固定的BOSS来说没啥用。而且BOSS们还不吃沉默。但是由于它不额外消耗资源,所以完全可以参与到正常的把握链中,只惋惜它照旧需要完全可以参与到正常的把握链中,只惋惜它照旧需要GCD。唉,抱负很饱满,现实很骨感,就这样吧~然而,在你能够而且需要沉默目标的时候,这个雕文是你的不二之选。然而,在你能够而且需要沉默目标的时候,这个雕文是你的不二之选。下面是小雕文。不多,就俩:下面是小雕文。不多,就俩:冰霜之路雕文冰霜之路雕文——你的冰霜之路技能使你能从更高处摔落而不受损害。这是唯二在副本里有实际帮助的小喉的火柱,都是可以躲避的。不过还是以防万一为好,到底总有躲不过技能的时候嘛。喉的火柱,都是可以躲避的。不过还是以防万一为好,到底总有躲不过技能的时候嘛。即使有工程的降落伞,这个雕文也值得一插;对于其他专业的人来说,更是如此。即使有工程的降落伞,这个雕文也值得一插;对于其他专业的人来说,更是如此。既免疫嘲讽又免疫拉动位置的时候,这个雕文才能触发。活力之握雕文既免疫嘲讽又免疫拉动位置的时候,这个雕文才能触发。活力之握雕文——RAG的陨石之类的。必需要在目标66宏除非特别说明,否则这些宏在拖到动作条上的时候都会显示为相关技能的最图标。你也可以将它们重命名。命名。血魔之握鼠标指向宏:血魔之握鼠标指向宏:#showtooltip#showtooltip/cast/cast[target=mouseover,exists,help,nodead]Gorefiend”sGrasp;Gorefiend”sGrasp用这个宏代替你的血魔之握技能的话,你可以对你的鼠标所指向的任何友善、未死亡目标使用血魔之握。用这个宏代替你的血魔之握技能的话,你可以对你的鼠标所指向的任何友善、未死亡目标使用血魔之握。((当你的鼠标指向一个敌对单位时,这个宏不会起作用,所以不用担忧它会把怪拉到错误的地方去。用了这个宏的话,你可以省去点儿换目标的麻烦,而且不会因切换目标而中断你的平砍。用了这个宏的话,你可以省去点儿换目标的麻烦,而且不会因切换目标而中断你的平砍。写轮眼低语宏:写轮眼低语宏:#showtooltip#showtooltip/cast/castDarkSimulacrum/run/runSendChatMessage(“DarkSimulacrumonyou!“,“WHISPER“,nil,GetUnitName(“target“,1))在面对像古加尔这种会心控团队成员的战斗的时候,这个宏可以在你复刻团员技能之前提前通知他们,让在面对像古加尔这种会心控团队成员的战斗的时候,这个宏可以在你复刻团员技能之前提前通知他们,让他们准时扔出你想要的技能。这个宏没方法让你使出复刻来的技能,所以你还得把原版的写轮眼也拖到技他们准时扔出你想要的技能。这个宏没方法让你使出复刻来的技能,所以你还得把原版的写轮眼也拖到技能栏上。能栏上。((我觉得……有这个必要吗?)#showtooltip#showtooltip/cast/castDarkSimulacrum/run/runSendChatMessage(“DarkSimulacrumonyou!“,“WHISPER“,nil,GetUnitName(“mouseover“)you!“,“WHISPER“,nil,GetUnitName(“mouseover“)orGetUnitName(“target“,1)这个是上面那个宏的鼠标指向版。这个是上面那个宏的鼠标指向版。死亡凋零防取消宏:死亡凋零防取消宏:#showtooltip#showtooltip/cast/cast!DeathandDecay寻常在键盘上连点死亡凋零技能两次可能会取消技能释放,用了这个宏以后你只能通过右键或使用其他技寻常在键盘上连点死亡凋零技能两次可能会取消技能释放,用了这个宏以后你只能通过右键或使用其他技(好绕嘴的样子)反魔法领域防取消宏:反魔法领域防取消宏:#showtooltip#showtooltip/cast/cast!Anti-MagicZone上面那个绕嘴宏的反魔法领域版。上面那个绕嘴宏的反魔法领域版。+自缠宏:#showtooltip#showtooltipLichborne/cast/cast[@player]DeathCoil/cast!Lichborne;GCD,那么点一下这个宏会同时使你变巫妖之后马上给自己甩一个缠绕。之后每次再使用它的时候只会起到给你自么点一下这个宏会同时使你变巫妖之后马上给自己甩一个缠绕。之后每次再使用它的时候只会起到给你自(也好绕口啊)。它不会影响你的普攻。治疗版死缠鼠标指向宏:治疗版死缠鼠标指向宏:#showtooltip#showtooltip/startattack/startattack/cast/cast[target=mouseover,exists,help,nodead]DeathCoil;DeathCoil假设目标是友军的话则用死缠进展治疗假设目标是友军的话则用死缠进展治疗(你插了死缠雕文后就是用死缠加护盾);假设目标是敌军的话则直接用死缠造成损害。接用死缠造成损害。战复的鼠标指向宏:战复的鼠标指向宏:#showtooltip#showtooltip/cast/cast[@mouseover,help]RaiseAlly;RaiseAlly和上面的各种鼠标指向宏差不多,不罗嗦了和上面的各种鼠标指向宏差不多,不罗嗦了~BUFF宏:/cancelaura/cancelauraHandofProtection/cancelaura/cancelauraHandofSacrifice/cancelaura/cancelauraPathofFrost/cancelaura/cancelauraFlashFreeze到这个宏里面,一块取消了落个清静。到这个宏里面,一块取消了落个清静。你也可以把它们绑在你常用的技能里面,只要你在战斗中记得打出什么技能会有什么样的后果就好。以保你也可以把它们绑在你常用的技能里面,只要你在战斗中记得打出什么技能会有什么样的后果就好。以保护之手来说,小怪在你中了保护以后照旧会尝试攻击你,所以最好在别人把怪嘲走了再取消。护之手来说,小怪在你中了保护以后照旧会尝试攻击你,所以最好在别人把怪嘲走了再取消。以我在以我在H破龙者时用的宏为例:#showtooltip#showtooltip/startattack/startattack/cast/castRuneStrike/cancelaura/cancelauraHandofProtection/cancelaura/cancelauraPathofFrost/cancelaura/cancelauraFlashFreeze即使你的符能不够一个灵打,它照旧能起到取消即使你的符能不够一个灵打,它照旧能起到取消BUFF的作用。特别技能使用宏:特别技能使用宏:/click/clickExtraActionButton1打过龙魂的都知道这个宏是干啥的,当系统特定的技能被插件挡住时可用它来触发技能,如暮光龙的勇敢打过龙魂的都知道这个宏是干啥的,当系统特定的技能被插件挡住时可用它来触发技能,如暮光龙的勇敢意志和狂乱的梦境。意志和狂乱的梦境。解散亡灵召食尸鬼宏:解散亡灵召食尸鬼宏:#showtooltip#showtooltipRaiseDead/cast/castRaiseDead/runPetDismiss顾名思义,你可以把把握来的亡灵仆役蹬了然后呼唤自己的忠实管家。顾名思义,你可以把把握来的亡灵仆役蹬了然后呼唤自己的忠实管家。焦点宏:焦点宏:/clearfocus/clearfocus它会把你鼠标指向的目标设为焦点;假设你的鼠标没指向任何单位,那么就把你选中的目标设为焦点;如它会把你鼠
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