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文档简介
玩中练,玩中学——例谈少儿编程课程的初教与初学摘要:为了改变少儿编程课程单调枯燥,以知识填鸭,以教师讲授为核心的教学模式,促进少儿编程学习兴趣的培养,发展逻辑思维、培养创造力和提升科学素养,基于对少儿编程教育的调研分析,提出了“以游戏为主题”,倡导“玩中练,玩中学”的少儿编程教学模式,并通过具体的教学案例对教学效果进行验证,实践表明了此教学模式能有效地提高少儿的思维创新能力和学习编程的积极性。关键词:少儿图形化编程;玩中练,玩中学;创新思维1.浅谈“少儿编程”引入课堂的目的和意义本校在发展规划中明确提出了发展机器人特色教育,前期本校已经开设了虚拟机器人课程,培养学生的创新意识和实践能力,取得了较有成效的成绩。在此有利环境下,信息技术学科组继续提出以培养学生的创造力为目的,将少儿编程引入第二课堂,构建“基础课程、拓展课程、特色课程”相结合的学校课程体系1.编程教育已成为信息技术教育发展的大趋势,且越来越低龄化。随着我国信息化建设的不断推进,人工智能、大数据、云计算等信息技术正不断发展,国家越来越重视对青少年的信息技术教育。教育部在2016年颁发《教育部十三五规划纲要》中明确指出:要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。国务院在2017年印发的《新一代人工智能发展规划》中也提到“在中小学阶段,要设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育”。学习编程有助于培养创新思维。2016年教育部颁布的学生发展核心素养中明确指出信息技术学科的核心素养包括:信息意识、计算思维、数字化学习与创新以及信息社会化责任。通过编程学习,学生可以培养深刻的、严谨的、灵活的、敏捷的以及富有创造性的思维能力。编程设计中通过不同算法的程序实现以及程序的不断优化,可以培养学生开放性以及创造性思维。这也是信息技术学科核心素养的内在要求。1.以《快乐跳跳龙——我是游戏设计师》为例,谈少儿编程的初教与初学1.教学灵感来源简释在教学实践中,笔者发现,编程课程内容的实施,按照传统的教学安排来设置教学活动,并不能充分调动学生的学习兴趣,也提高不了教学效率。只有改变教学模式,从学生实际出发,设计符合他们兴趣和年龄特征的教学内容,采取多种教学策略,才能更好的培养学生的创新能力、合作能力、解决问题能力。基于此,我们设计了以游戏为主题的编程课程,采取小组教学,任务驱动,分层教学方法,调动学生兴趣,让学生玩的开心,在玩中学,做中学。成为学习的开发者研究者。2.教学内容分析《快乐跳跳龙——我是游戏设计师》是本校信息科组自编内容。是我们自己根据学情和我校实际情况开发的自编课程,了解到学生对编程感兴趣,对玩游戏也感兴趣。因此我们设法把玩和学习结合起来,降低编程难度,既让学生有玩游戏的体验,也能在玩游戏中学习编程知识,激发学习兴趣。制作这个游戏,大概四个课时可以实现。第一课时是了解编程软件,基础的添加角色,让角色移动,接触了重复执行模块。本课是第二课时。是基础知识学习的一课,本课学生要学习逻辑条件判断“如果模块”,“侦测模块”“结束游戏模块”,了解“移动模块”,初步认识坐标,建立概念。本课因为内容较多,坐标内容做了修改,只需要学生会获取坐标数据即可,后续课程再深入了解。教学内容的三维教学目标知识与技能:初步了解条件判断模块的概念,会简单使用“如果,侦测模块”。会根据需求,分析和合理使用“如果和侦测模块”。灵活运用“移到x,y模块”,“结束游戏”。过程与方法:通过观看“快乐跳跳龙”作品效果,分析制作这款游戏的步骤,体验游戏设计师的工作流程。通过“如果,侦测模块”,完成“仙人掌”1个角色基础脚本编写,迁移编写“蓝鸟”、“大黄鸡”两个脚本,完成游戏难度升级的任务。情感态度与价值观:初步体会制作游戏前,分析游戏效果的重要性。参与合作、探究、交流等方式,形成协作意识及信息素养。初步体会自主探究的重要性。学生学情:4.1.年龄及心理特点:本课的教学对象是四年级学生,思维活跃,乐于在游戏中探究新知,善于以协作的方式来解决问题。4.2.前期知识水平:学生已初识源码编辑器软件工作界面并了解其主要功能会添加角色;会移动10步,初步了解重复执行模块。5.教学重点:“如果”、“侦测”命令。6.教学难点:多条件判断:多个如果模块的正确使用,坐标数据的读取。7.教学方式与教学手段:教学方式:教法:启发式谈话法、任务驱动法;学法:实践活动式(尝试操作)教学手段:利用图、文字和需要的命令,帮助学生建立游戏实现效果和脚本的关系。利用师生、生生交流发现、解决课堂中生成的问题,完成脚本编写。1.教学过程:8.1创设情境,激趣导入师:调查喜欢玩游戏的同学。引导:老师也爱玩游戏。但是老师更爱自己设计游戏来玩。老师这里设计了一款游戏邀请几位同学上来试玩。试玩游戏前,请大家明确两个思考任务。一会我们带着任务去观察或者去体验。问题1:游戏包含有哪些角色?问题2:角色有哪些动作效果?师:解释游戏规则(点击鼠标,小恐龙会跳起来,躲避仙人掌,蓝鹊,大黄鸡这些障碍物。)生:体验游戏“跳跳龙1.0版本”。带着问题体验观察。思考教师提出的问题。【设计意图】:活跃课堂气氛,激发学生兴趣,同时引出本节课主题。8.2解决问题,诱发思考。师:提问这个游戏包含有哪些角色?生:思考并回答跳跳龙,仙人掌,蓝鹊,大黄鸡师:有哪些动作效果?生:跳跳龙:跳,仙人掌:移动,蓝鹊:移动,大黄鸡:移动师:跳跳龙跳的脚本,在半成品中老师已经给你们写好了,程序可能还缺少某个脚本,一会我们边做边发现。根据分析,我们集中精力解决仙人掌的脚本动作。用我们以前学过的内容,你能独立解决仙人掌移动的脚本问题吗?生:小组讨论和分析,解决移动的脚本问题【设计意图】:让学生自己去分析作品,锻炼学生的问题意识:培养分析问题能力,同时活跃课堂气氛。合作探究,设计程序任务一:实现仙人掌向左移动师:时间到,请小老师快速教教我怎么让仙人掌动起来。生:通过分析回忆,编写脚本【设计意图】:鼓励学生学会知识的复习应用。表达自己想法,贯彻复杂问题简单化,细分化的思想。任务二:仙人掌碰到小恐龙结束游戏1.师提问:我们仙人掌会移动了,距离游戏成功又近一步。现在游戏还少什么?引导学生进一步思考。生:存在问题1.仙人掌移过去不见了。存在问题2.碰到了小恐龙,不会结束游戏。师引导:那我们先来解决游戏结束的问题。这个问题有点难度,我们可以把难的任务进行分解,一步一步解决。
针对仙人掌编写脚本:碰到小恐龙,需要用到什么模块?生:想一想、找一找,试一试。教师引导,学生发现,可以用侦测模块。学生跟随教师一起通过找一找,猜一猜的方法。学会解决问题,学习新的模块。师:再次通过猜一猜,找一找,试一试的方式,找到“结束游戏”脚本。顺便介绍事件模块。表示脚本程序的开始和终止。认识条件判断师:碰到小恐龙,结束游戏,这两个脚本需要联系起来。我们还需要借助一个模块:条件判断。当它满足一定条件时,它就执行相应程序。举个例子:1.如果下雨,就撑伞。2.如果红灯,就停止。3.如果碰到仙人掌,游戏结束。生:请学生当老师,学生自主尝试解决任务。学习“如果”模块,并会使用【设计意图】:学生自主尝试,解决任务。体验“提出问题,分析问题,解决问题”的探究过程。任务二:仙人掌消失的问题(重新出现)1.师:引导学生发现:仙人掌出现一次就消失了。要重新再玩一局,得重新启动有没有什么方法能解决这个问题?生:学生表述:复制多个角色,让仙人掌再回来。【设计意图】:让学生发现问题,带着需求去解决问题1.师:老师举例启发引导:我们有观看舞台表演的经验吧。演员表演完,回到后台,换个装,重新从入口处登上舞台。开始新一轮演出。我们可不可以从中获取一些灵感呢?可以使用什么模块?移到仙人掌开始的位置呢?开始的位置具体用什么来表示?引入坐标x,y的概念【设计意图】:启发联想。抽象的问题跟实际生活经验联系,具体化。1.师:询问怎么获取x,y的数据。什么情况下移到起点:碰到边缘还是离开边缘?哪个更合理?生:(小组讨论)1分钟1.师:要让仙人掌离开了舞台就回到起点。这里还需要用到什么模块?条件判断。生:整理让学生尝试(5分钟)【设计意图】:通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯,提升学生的合作意识。练习应用,拓展提升师:出示任务生:完成的快的同学可以进一步优化游戏,让游戏更有趣味性。挑战1.添加蓝鹊(1)往舞台左边移动并回到起点(2)被仙人掌碰到就结束游戏挑战2.添加大飞鸡(1)往舞台左边移动并回到起点(2)被仙人掌碰到就结束游戏【设计意图】:分层教学,每个同学都能找到自己的最近发展区。挑战3.可以自主添加一些障碍物,让游戏体验更有趣。【设计意图】:完成所有任务的同学,可以迁移应用。鼓励学以致用,培养创新能力。课堂小结,总结归纳1.抽查学生作品演示。引导学生一起体验,一起读程序。2.拓展提升师:老师有个困惑:碰到结束游戏,这个脚本。本节课是针对仙人掌,蓝鹊编写的。可否写在跳跳龙角色?要碰到谁?要如何写?生:学生举手回答问题师:展示脚本,是可以的,通过后面学习,我们还可以把这个程序简化,能实现同样效果。顺便提示嵌套。【设计意图】:培养学生及时梳理归纳知识点的习惯,肯定学生的学习成果激发学习信息技术的热情。1.考察评价师:学完本课,405班小明同学马上写了个脚本考考我,把我难倒了,求助同学们。读脚本。请同学阅读以下程序(它写在自定义角色“小球”上):(1)绿球往哪个方向走?(2)当程序开始运行以后,当重复执行了10次时,绿球走了多少步?(3)当绿球碰到舞台的上边缘时,它会回到什么位置?【设计意图】:出这题的目的:检测学生有没有真正理解价值、循环结构、判断分支这些知识。4.总结师:同学们这节课,我们学会了自己设计游戏来玩,跟单纯玩别人开发设计的游戏相比,自己设计游戏是不是更有主动性更有趣味性。比如我想简单点,就简单点,我想设置难度大一点也可以,我也可以增加很多我想要的游戏效果。所以,老师更喜欢设计游戏。现在大家都可以设计游戏了。老师很期待你们设计游戏给我玩。三、小结:玩中练,玩中学——少儿编程课程是培养学生创造力的体现本课设计的主旨有以下几点:第一,不单纯传授知识。在教学过程中,更重要的是教学生学会解决问题的方法,思路。为此,教学设计方面,比如学生新学习一个没学过的模块时。启发他们通过猜一猜,想一想,试一试的方法去尝试发现。理解自然语言,模块语言之间的关系,比如:碰到是属于侦测模块,这是一个新知识。那启发他们根据词语意思理解,猜一猜可能会在哪个模块。结束游戏。可能在哪个模块。通过这个渗透,相信他们以后遇到新问题。也会懂得可以通过观察,猜测,尝试等方法去解决。这本身有助于培养学生学会思考,学会解决问题。第二是把复杂问题抽取出来进行分解,一个一个去突破解决。尽量跟已有知识已学知识联系起来,设计承前启后的知识点。让学生既有熟悉感,不会有畏难情绪,又会感觉还无法全部把控,有学习的空间。最后通过一系列学习,设计一个编程脚本让学生去阅读理解。编程最终落脚点不仅仅是把游戏或任务完成,更重要的在于能否理解这些知识并熟练地运用到场景中。关注程序本身。实践证明,
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