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文档简介

标准基本体(StandardPrimitives)标准基本体是3d中最基本的三维几何体,常用于日常生活中最常见的物体的创建长方体(Box):可用于方桌、柱子、墙等物体的创建圆锥体(Cone):可用于基座、凳子等物体的创建球体(Sphere):可用于灯泡、座垫等物体的创建几何球体(GeoSphere):可用于舞厅霓虹灯球等物体的创建圆柱体(Cylinder):可用于柱子、桶状盒子等物体的创建管状体(Tube):可用于管道等物体的创建圆环(Tours):可用于支架、圈状物体的创建四棱锥(Pyramid):可用于各种基座的创建茶壶(Teapot):可用于茶壶的创建平面(Plane):可用于底面、背景物体的创建名称和颜色(NameandColor):给模型物体命名和改变物体颜色标准基本体(StandardPrimitives)1方桌的制作(1)用长方体(Box)创建一个桌子面(如左图)(2)用长方体(Box)创建一个桌子脚(如右图)方桌的制作(1)用长方体(Box)创建一(2)用长方体(B2(3)用旋转工具在将桌子脚向内旋转一定角度,再用2.5维捕捉工具将其精确对齐到桌子面的边角(如左图)(4)开起2.5维捕捉工具,选用镜像复制方式,在顶视图中实例(Instance)复制出其他三个桌子脚,并对齐桌子面的其他角(如右图)2.5维捕捉工具镜像复制工具(3)用旋转工具在将桌子脚(4)开起2.5维捕捉工具,选2.3(5)在修改命令面板中将桌子面的和桌子腿的参数进行修改,达到自己创建的要求(如左图)(6)将桌子面和桌子腿全部选择,编成一个组,再在名称和颜色(NameandColor)给桌子命名以及改变颜色(如右图)(5)在修改命令面板中将桌(6)将桌子面和桌子腿全部4挂衣架的制作(1)用圆锥体(Cone)创建一个底座(如左图)(2)用圆柱体(Cylinder)创建挂衣架的主支架,并用对齐工具将其与底座中心对齐(如右图)对齐工具挂衣架的制作(1)用圆锥体(Cone)创建(2)用圆柱体(5(3)应用圆柱体(Cylinder)和球体(Sphere)创建一个挂衣架的附支架,并编成一个组(如左图)(4)将附支架旋转一定角度再用对齐工具对齐到主支架的中心上,并移动到主支架的相应位置(如右图)(3)应用圆柱体(Cylinder)(4)将附支架旋转一定角6(5)将附支架的轴心移动到主支架的轴心上,并在

层次面板中点击仅影响轴按钮,并用2.5维捕捉工具(设置顶点捕捉)

将坐标轴移动到主支架的轴心点上,再用阵列工具按一定角度阵列出其他根(如左图)(6)任选一个附支架组打开,对圆柱体和球体进行修改,达到自己所要的形式,再关闭组(如右图)(5)将附支架的轴心移动到(6)任选一个附支架组打开,7(7)用同样的方法再创建一个附支架,并对齐及移动到主支架的相应位置(如左图)(8)开启角度捕捉工具,在

角度(Angle)栏中将角度值设为60度,同样将附支架的轴心移动到主支架的轴心上,用旋转工具采用Shift复制法复制出6个(如右图)角度捕捉工具(7)用同样的方法再创建一(8)开启角度捕捉工具,在角度捕捉8(9)将底座、主支架、附支架全部选择,编成一个

组,再在名称和颜色中给挂衣架命名以及改变颜色(如右图)操作难点分析点捕捉的设置的针对性镜像复制与按Shift键复制的用法差异阵列的一些基本用法调整坐标轴的基本用法角度捕捉的用处及基本用法(9)将底座、主支架、附支操作难点分析9扩展基本体(ExtendedPrimitives)扩展基本体也是3d中基本的三维几何体,是以标准几何体为基础扩展出来的异面体(Hedra):可用于室内装饰物体的创建环节形(TorusKnot):可用于室内花饰物体的创建切角立方体(ChamferBox):可用于衣柜、沙发、床等物体的创建切角圆柱体(ChamferCyl):可用于灯架、栏杆等物体的创建油桶(OilTank):可用于开关、锅盖等物体的创建胶囊(Capsule):可用于胶囊、麦克风、健身器材等物体的创建

L形体(L-Ext):可用于室内墙体等相关物体的创建

C形体(C-Ext):可用于室内墙体、办公室屏风等物体的创建软管(Hose):可用于弹簧、喷淋管等物体的创建三棱柱(Prism):可用于吧台、茶几等简单家具物体的创建扩展基本体(ExtendedPrimitives)10简单栏杆的制作(1)用切角圆柱体(ChamferCyl)创建一根栏杆(如左图)(2)用标准基本体中的球体Sphere创建出栏杆的顶部的构筑物,并用对齐工具进行对齐操作(如右图)简单栏杆的制作(1)用切角圆柱体(ChamferCyl)(11(3)将球体和切角圆柱体编成一个组,用Shift复制方法锁定X轴方向实例复制出10个栏杆再创(如左图)(4)再用胶囊(Capsule)创建出一根横向的栏杆,再用实例复制Instance

复制另外一根横向的栏杆(如右图)(3)将球体和切角圆柱体编(4)再用胶囊(Capsule)创12三维几何体模型的基本创建方法视图区拖拉创建法(精确度不高)

(1)一次拉动创建

——只需按住鼠标左键不动进行一次拉动操作就能创建模型,如球体、地理球体、茶壶、平面、异面体等。

(2)一次拉动、一次推移创建

——即要按住鼠标左键不动进行一次拉动操作后,再松开鼠标推移一次鼠标才能创建模型,如立方体、棱锥体、圆环、圆柱体、软管、环节形等。

(3)一次拉动、两次推移创建

——即要按住鼠标左键不动进行一次拉动操作后,再松开鼠标推移两次鼠标才能创建模型,如圆锥体、管状物、切角立方体、胶囊、L形体等面板区键盘输入创建法(精确度高)在创建该物体的创建面板中,点选“键盘输入

(KeyboardEntry)”的卷展栏,出现如右图所示面板,在其中输入相应的数值(X/Y/Z表示所要创建物体的坐标位置,黄线所示区域的项目会随着模型物体的不同而不同,这里以立方体为例表示立方体的长、宽、高),然后点击最下面的

Create(创建)按钮,即可创建出模型。三维几何体模型的基本创建方法视图区拖拉创建法(精确度不高13二维图形模型(Shapes)二维图形是3d中另外一种基本的模型元素,它们往往不能一步到位地创建出模型,而要通过修改器的操作才能创建出所要的模型。二维图形的线型是Spline样条线,它由两个或两个以上的定点和线段组成,利用点线的配置以及曲度的变化可以组合出任意的形状图案。线(Line):可绘出任意曲度的线进行三维物体轮廓线的描绘,还可作为高级建模中的路径线矩形(Rectangle)、圆形(Circle)、椭圆(Ellipse)圆环(Donut)、多边形(NGon)、星形(Star)主要是作为三维物体各个面的投影轮廓线弧线(Arc):可以描绘出有精确弧度的轮廓线文本(Text):可在3D中输入文字螺旋线(Helix):可以绘制弹簧、螺旋楼梯的扶手等,也可作为路径线截面(Section):可将三维模型的轮廓线分离出来进行操作。如作各种压线等二维图形模型(Shapes)二维图形是3d中另外一14二维图形模型的创建的知识点二维图形通常以无厚度的形式出现并且本身不能被渲染,要通过渲染卷展栏中的设置才能显示及渲染

在渲染中启用:勾选后可使得二维图形被渲染出来在视口中启用:勾选后可在视图区中看到二维图形的厚度大小使用视口设置:与下面的视口与渲染按钮配合使用,如勾选并选择了下面的渲染按钮,则对二维图形厚度的调节将不会反映到视图区中,只反映到最后的渲染图中径向:横截面成多边形调节矩形:横截面成矩形调节二维图形模型的创建的知识点二维图形通常以无厚度的形15沙发的制作(1)用切角立方体(ChamferBox)创建一个沙发的底座(如左图)(2)采用普通复制Copy的方法复制出沙发的座垫并进行一定的修改,而后将其移动到底座的上面(如右图)沙发的制作(1)用切角立方体(ChamferBox)(2)16(3)用同样的复制方法再创建出沙发的靠背,并将其在左视图中沿Z轴旋转

90度,移动到相应位置(如左图)(4)再用切角立方体ChamferBox)创建出沙发的一个扶手,用

Shift的复制方式复制出另一个扶手,将其捕捉对齐(如右图)(3)用同样的复制方法再创(4)再用切角立方体Chamfer17(5)修改沙发的长度尺寸,并采用实例Instance

复制的方式创建出三个沙发的座垫(如左图)(6)选择一个沙发坐垫将其他部分孤立开来,用截面(Section)创建出沙发垫压线(将截面与垫子相交,会出现亮黄色的线,确定位置后,点击创建图形(CreateShape)按钮即可创建出压线(如右图)(5)修改沙发的长度尺寸,(6)选择一个沙发坐垫将其他18(7)在修改面板中的渲染

Rending卷展栏中构选在渲染中启用和在视口中启用,并选择径向,设置好线渲染的厚度(Thickness),即可将压线显示并渲染出来(如左图)(8)重复(6)和(7)中的操作,创建出沙发其他

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