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文档简介
....页脚.页脚..MayaMayaFBIK〔根底篇〕一.理论介绍Maya蒙皮BindSkin〔也叫皮肤绑定〕分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,1,即一个点只能被一个关节所影响〔1个点〕;但这并不是说刚直蒙皮不能进展生物体的绑定,由于其特有的屈肌掌握器,在某些状况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进展簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消逝。行Edit->DeletebyType->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会消灭些难以挽回的特别。Maya4种方式:WeightedDeformer〔变形权重〕,RigidSkins〔刚直蒙皮〕,BlendShapeDeformers〔融合变形〕,SmoothSkins〔光滑蒙皮〕。因此,对物体进展蒙皮后,仍可参加变形器进展特别掌握,包括表情制作。BindSkin〔绑定皮肤〕:将模型与骨骼进展绑定现在我们就先来了解下Skin〔皮肤Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin〔绑定皮肤〕菜单下,有SmoothBind〔光滑绑定〕和RigidBind〔刚直绑定〕两种。开放各自的设置选项:光滑蒙皮〔SmoothBindSkin〕:Jointhierarchy〔关节层级〕进展蒙皮,也就是物体组或整个物体以全部关节为根本进展权重赋值;Selectedjoints〔选择关节〕仅对选择的关节局部进展权重赋值;Objecthierarchy〔物体层级〕:中选择多个物体进展蒙皮,使用该项才能赋值〔RigidBindSkin〕:Completeskeletion为对选择的物体进展整个骨骼的绑定;Selectedjoints为将当前物体进展对应骨骼的蒙皮。ColoringColorjoints的话会自动给骨骼进展上色。DetachSkin〔分别皮肤〕:用来分别蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认History:Deletehistory是将物体与骨骼分别后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。Keephistory则在保存蒙皮历史的状况下分别物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进展物体蒙皮,可保持之前的权重。Bakehistory〔烘焙历史〕:分别物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静Pose。Coloring〔着色〕:仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分别骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。GotoBindPose〔回到绑定时姿势〕:选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进展IK和约束操作,简洁引起此功能失效。遇到这种状况,进入Modify->EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行GotoBindPose即可;不过建议是在调动作之前,给掌握器设置一个初始关键帧以便随时返回。二.操作流程〔SmoothBindSkin〕导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重安排〔刷权重〕时将是个郁闷的过程。〔Poser中弄了个人物造型〕8FBIK的创立,假设使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】FBIK骨骼。进入MayaAnimationSkeleton->FullBodyIK->GetFBIKExample,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中删除FBIK掌握器。Window->Outliner,开启大纲治理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,FBIK的全部掌握器。调整骨骼方位。进入Front前视图,TopSide侧视图进展骨骼和模型的对位,要留意避开中心骨骼链的水平偏移。*Shading->X-RayJoints〔X射线关节〕。镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton->MirrorJoint〔镜像关节〕后的选项窗口:Mirroracross〔镜像相交线〕设置为YZYZ为轴向是面对着用户;Replacementnamesforduplicatedjoints〔对复制关节更名〕Searchfor〔查找〕right,Replacewithleft,马上我们当前名字前缀为right〔右边〕的骨骼进展复制并改名。*留意大小写的输入Apply执行操作。增加FBIK〔盆骨,开启Skeleton->FullBodyIK->AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints〔识别关节〕为Byname〔名称〕,Posture〔姿势〕为Biped〔两足〕,Apply*FBIK〔jointLabels〕,Identifyjoints〔识别关节〕以Bylabel〔标记〕的方式进展FBIK掌握器的添加。本例跳过此步骤,以免引起手更多混乱……调整掌握器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了掌握器,不过有点细小……进入右边的ScaleXYZ55倍。Smooth蒙皮。选择根骨骼〔盆骨〕并加选模型,执行Skin->BindSkin->SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。*蒙皮对物体骨骼的选择挨次无特别要求〕,然后通过掌握器使模型摆姿势-动画需要的正常动作,观看需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint->skinCluster->skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。*Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了便利后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。灰为过渡,白色表示完全掌握。*Brush〔笔刷〕栏下,Radius〔为笔刷半径〕,场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity〔不透亮度〕影响着PaintWeightsValue值,一般不做转变。关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence〔影响〕栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进展权重绘制:关节列表下方的ToggleHoldWeightsonSelected〔保持所选权重〔Hold〕的标记,可固定该关节所掌握的点权重不被修改。模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights〔绘制权重〕可快速选择骨骼关节绘制方式。PaintWeights〔绘制权重〕栏下的Paintoperation〔绘制方式〕分为:Replace〔替换〕:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进展替换Add〔增加〕:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale〔缩放〕:选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth〔圆滑〕:选用该项,Value值不行用,绘制的点权重将进展平均安排,以到达圆滑的过渡效果下方的Flood〔溢出〕则可用于将所选关节掌握的点权重散布至整个模型。其中,AddSmooth较常用。使用镜像权重。Maya为我们供给了便利的蒙皮权重治理,我们只需要进展模型半面的绘制,然后再镜像即可:选择模型或者骨骼,执行Skin->GotoBindPose〔回到绑定时姿势〕〔2〕选择模型,开启Skin->EditSmoothSkin->MirrorSkinWeights〔镜像皮肤权重〕的选项窗口(3)Mirroracross〔镜像相交线〕YZ轴向,Direction〔方向〕勾选。*勾选Direction〔方向X〔即Z〕,反之则去掉勾选。完成了人体模型的权重安排,接着是对角色服装的处理。进入Window->OutlinerVisibility1on,显示衣服模型。对服装进展蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin->BindSkin->SmoothBind,裤子也进展同样的蒙皮操作。Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。〔固然,多数状况下会将衣服的人体删除〕。恢复默认权重。假设绘制或者复制权重后消灭特别,可以选择模
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