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奥鹏南开课程考试《DirectX程序设计》19秋期末考核在WindowsSDK开发中,响应菜单或按钮的消息需要关注的是WM_COMMAND消息。深度缓存是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。点是图形中最基本的几何对象。利用模板缓存来阻止对后台缓存存储某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为模板测试。LPD3DXFONT对象是用来指定字体属性的。DirectX9中发布了高级着色器语言HLSL。取景变换后的几何体位于观察坐标系中。像素着色器的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。正确的释放顺序是先释放Direct3D设备对象,再释放Direct3D对象。线段条带是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。D3D中的常见的矩阵变化包括旋转、缩放、平移和组合变换。投影变换包括透视投影和正射投影。DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成。渲染管线首先要设定顶点、图元和纹理数据信息。可以存储RGB数据的结构包括DWORD、D3DCOLOR、D3DCOLORVALUE和D3DXCOLOR。Direct3D中独立用于系统光照计算的光有漫反射光、环境反射光和镜面发射光。这些光可以分别应用于物体表面的不同部分。物体的基本变换可以通过D3DXMatrixTranslation、D3DXMatrixScaling和D3DXMatrixRotationAxis函数来表示。为了简化纹理过滤过程,Direct3D提供了最近点采样、线性过滤、各向异性过滤和mipmap过滤等方法。HAL的顶点处理模式包括软件顶点处理、硬件顶点处理和在不同设备上的混合顶点处理。Direct3D支持点模式、线框模式和实体模式等多边形填充模式。Direct3D无法通过软件模拟的方法实现所有特性,只能实现硬件所支持的功能和特性。图元不是Direct3D中定义的基本图形表示,而是由一组点和线构成的集合,用于组成一个单一实体。DXUT框架支持Direct3D设备和窗口的一一对应。Alpha分量用来指定像素的透明等级。裁剪操作是在拍摄过程中的第五步按动快门拍摄时进行的。可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。索引列表中用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。Direct3DAPI对象与GDI不是并排存在的,它们各自有操作硬件的硬件抽象层。VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。点光源没有方向,但有衰减。地形和其他具备高度特征的效果可以通过调整地形来实现。创建的字体对象是占用内存的资源对象,因此需要释放。混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法。三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,但指定了某种绘制状态绘制物体后,它不会自动恢复到默认状态。和三角形条带类似的是三角形扇,但其所有三角形共享一个顶点。顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性可以使用灵活顶点格式进行描述。g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMOD

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