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文档简介

Flash高级教程第1页本章知识技能重点:场景、时间轴、层、关键帧、一般帧概念工具箱面板、属性面板使用办法形状补间和动作补间概念和应用运动引导层制作和应用遮罩层制作和应用第2页.1结识Flash.1.1Flash8介绍

Flash是Macromedia公司出品二维动画创作专业软件,在计算机界用途十分广泛,包括网页动画制作,教学课件制作,小游戏制作和MTV制作等等。

Flash前身是一款叫作“FutureSplash”矢量动画插件,它成长经历了Flash4、Flash5、FlashMX、FlashMX2023和最新推出Flash8几个版本。Flash8是Flash最新版本,分为FlashBasic8和FlashProfessional8两个系统,本书以FlashProfessional8为标准介绍。第3页.1结识Flash.1.2制作Flash文档基本流程制作一种Flash文档,一般要通过下列基本流程:1)创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。2)在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,并定义它们在应用程序中显示时间和显示方式。3)根据需要,对媒体元素应用特殊效果。4)编写ActionScript代码以控制媒体元素行为方式,包括这些元素对顾客交互操作响应方式。第4页.1结识Flash.1.3Flash文献类型FLA文献:包括Flash文档媒体、时间轴和脚本等基本信息文献。是设计者在Flash中使用主要文献。SWF文献:在Web页中显示文献。是FLA文献压缩版本。AS文献:ActionScript文献。使用这些文献能够将部分或所有ActionScript代码保存在FLA文献以外位置。SWC文献:包括可重新使用Flash组件。每个SWC文献都包括一种已编译影片剪辑、ActionScript代码以及组件所需其他资源。第5页.1结识Flash.1.4Flash8工作界面

.1.4.1开始页刚启动Flash8时显示开始页,由此可轻松访问Flash常用操作。假如勾选“不再显示此对话框”,后来在启动时将不再出现这一页。.1.4.2Flash8工作界面进入Flash8后来,显示Flash8默认工作界面,如图示。第6页.1结识Flash其中有:状态栏---左侧显示着正在编辑文献及内容,如图中显示正在编辑是文献“未命名-1”“场景1”。右侧两个按钮分别是“场景切换”按钮和“元件切换”按钮。最右端是工作区百分比显示窗口。单击其右端箭头按钮,显示一种多种百分比下拉列表。时间轴---预设位置在状态栏下方,其左侧是图层编辑区,在此进行图层编辑;右侧是帧编辑区,完成动画帧编辑。场景舞台---工作界面中央白色区域就是场景舞台(也称作工作区),是显示和编辑动画对象主要区域。面板组---是特定功能单位集合,包括某一特定功能,如动作面板、属性面板、混色器面板、对齐面板和库面板等。面板一般位于工作界面下方和右侧,下方放置动作面板和属性面板,右侧放置其他面板,如混色器面板、对齐面板和库面板。工具箱面板---Flash8强大绘图功能通过工具箱面板(也称作绘图工具栏)实现,第7页.1结识Flash.1.5Flash中某些基本概念

.1.5.1帧帧是动画基本单元,Flash动画就许多连续帧内容连续播放组成,一帧就相称于电影胶片中一格。时间轴上帧编辑区中横向排列小方格就是帧,处于自然状态下没有进行任何操作帧称为“空白帧”,每一帧对应上方数字是该帧编号。帧编辑区中红色竖线是播放磁头,播放磁头所在帧就是目前所编辑帧。Flash中有两类主要帧,即为“静态帧”和“关键帧”。静态帧:不参与任何动画效果帧称为静态帧,(静态帧也称作一般帧)。关键帧:定义一种动作起始状态和终止状态帧称为关键帧。其中没有添加任何对象,只作为一种关键点存在,称为空白关键帧。关键帧在时间轴上显示是在其间有一种黑色小圆点(空白关键帧是一种小圆圈)。第8页.1结识Flash.1.5.2元件在Flash中,元件是整个动画基础,在动画制作过程中将制作好内容转换成元件,并且放入库中,既方便管理又能够反复使用,并且反复使用同一种元件不会增加文献大小。库中元件能够随时对它进行编辑,编辑后动画中对应部分也能随之自动变化,元件是在库里面,一旦将元件从库中拖出来就是实例了。元件有三种类型:图形元件:最常用,用于创建静态元件,并且能够引用外部图片来作为元件。按钮元件:用于创建动态交互按钮形式,即在鼠标处于不一样状态产生不一样响应。电影剪辑元件:是动态视频剪辑元件,不一样于上面两种形式是它有自己独立时间轴,是动态元件形式。第9页.1结识Flash.1.5.3库库是用于管理元件地方,元件制作完成后都会自动保存到库中。打开库面板能够查看、选择和使用元件。能够通过选择“窗口”→“库”命令来实现对元件调用,也能够通过选择“文献”→“导入库”命令来将外部元件导入指定图片库中。

.1.5.4层层是在近期图形处理软件中较常见名词。Flash对对象实行分层管理,将不一样对象放置在不一样图层中,这样在修改其中一种对象时不会影响到其他对象。图层能够形象地理解为透明玻璃纸,不一样对象绘制在不一样透明纸上,它们互相重合以显示整体内容,但在修改某一对象时其他对象不受影响。对于图层操作在时间轴“图层编辑区”中实现。第10页.1结识Flash.1.5.5场景Flash中场景就犹如电影里分镜头,一种影视作品不也许仅仅在同一种场景内完成,在不一样场景中互相切换,能使得作品具有愈加丰富感染力。Flash也是如此。一种Flash文档允许创建许多种场景,作者能够在不一样场景中编排不一样内容,播放时能够任意控制各个场景先后次序。

.1.5.6帧频率帧频率(fps)就是动画播放速度,指每秒播放帧多少。Flash默认帧频率是12.0fps。第11页.1结识Flash.1.6Flash基本操作这里用一种制作逐帧动画实例,说明制作Flash动画基本操作。所谓“逐帧动画”,是指每一帧内容都与其前一帧有所不一样,以此实现动画效果。下面详细介绍一种眼球会转动小猫动画制作步骤:(1)打开Flash8,由“文献”菜单→“导入”→“导入到库”,选择一幅图片导入到库中。此时库面板中就能够看到一种位图元件,其名称为“cat.jpg”,元件类型是“位图”。如图所示。(2)选中库面板中“cat.jpg”元件,直接从库面板中拖拽到舞台。然后点击工具箱面板中“任意变形”工具,在舞台上变化图像大小与场景大小相同。第12页.1结识Flash(3)此时图片位于文档“图层1”当中,它只有一种帧,假如计划本动画共需要60帧,就在时间轴“图层1”中第60帧处右键单击,在展开快捷菜单中选择“插入帧”命令,就将第一帧内容复制了60帧。时间轴上从第1帧到第60帧展现一条灰色阴影。如图示。第13页.1结识Flash(4)单击时间轴右侧图层编辑区右下端“插入图层”按钮,为本场景添加一新“图层2”。(5)目前开始绘制小猫眼睛。即编辑图层2第1帧(在图层2第1帧上单击,便选中了它)。单击工具箱面板中“椭圆工具”,在属性面板上修改“椭圆工具”属性为:轮廓线为无色,填充色为黑色,如图。(6)使用上述设置椭圆工具,在图层2第1帧上绘制小猫眼睛,让小猫眼框黑眼球最开始出项在眼眶里最左端。(7)右键单击图层2第2帧,在弹出快捷菜单里选择“插入关键帧”命令,然后在这一关键帧上修改小猫眼框黑眼球位置向右偏移少许。第14页.1结识Flash(8)反复反复步骤(7),不停变化小猫眼框黑眼球位置,让其移动到最右端后再向左偏移,形成眼球左右移动效果。如图。(9)所有完成了56个关键帧制作之后,该动画制作就结束了。此时时间轴如下列图。点击“控制”菜单→“测试影片”命令,便能够预览动画播放效果,可见小猫眼睛在左顾右盼。第15页.1结识Flash(10)关闭预览窗口。点击“文献”菜单→“保存”命令,将文档保存为“.fla”文献,这种文献能够用Flash打开,允许重新编辑,不过不能在网页中使用。(11)点击“文献”菜单→“导出”→“导出影片”命令,就会生成一种“.swf”文献,这种文献不能够用Flash打开,也不允许重新编辑,不过能够插入到网页中,或者直接用浏览器预览。第16页.2形状、文字和颜色应用.2.1常用绘图工具使用工具箱面板中常用绘图工具如图示。其中包括:第17页.2形状、文字和颜色应用.2.2文字和颜色使用

.2.2.1文本工具使用选择绘图工具箱中文本工具之后,在舞台下方属性面板中设置文本属性,然后在场景中插入文字位置单击,即可输入文本。1)编辑文本单击箭头选择工具,将文本框选中,修改其属性,能够变化字体、字体尺寸、颜色、对齐方式、字符间距等。选择任意变形工具,能够对文本进行自由变换,其效果如图示。第18页.2形状、文字和颜色应用2)将文字变化为形状假如想要对文字细节进行更为自由变化,就要把文字转换为形状,然后就能够象编辑形状同样来编辑文字了。详细步骤是:(1)使用箭头工具选汉字本,然后选择“修改”菜单→“分离”命令,将文本打散,其效果如图(1)和(2)所示。文字块分离成单个文字之后,能够对其逐一进行编辑,如图(3)。(1)(2)(3)第19页.2形状、文字和颜色应用(2)选中对上述文字再一次选择“修改”菜单→“分离”命令,这时文字对象转换成为形状对象。此后所有编辑形状办法都能够使用在这些文字上了。如图。第20页.2形状、文字和颜色应用(3)将文字其修改为空心文字。使用墨水瓶工具点击文字轮廓,就给文字加上轮廓线。如图(1)。在选汉字字中间填充颜色,按“Del”键将其删除。便得到图(2)空心文字效果。

(1)(2)第21页.2形状、文字和颜色应用.2.2.2颜色利用在Flash中有多种地方能够修改和设置对象颜色。1)绘图工具栏上颜色工具。笔触颜色工具:用于选择纯色笔触颜色。填充颜色工具:用于选择纯色或渐变填充颜色。2)属性检查器中颜色选项根据所选绘图工具不一样,属性检查器中可设置选项也不尽相同。例如,对于线条类图形工具直线、钢笔和铅笔工具就只具有“笔触颜色”属性,对于填充类图形工具刷子工具则只具有“填充颜色”属性,而对于椭圆、矩形和多角星形工具却是二者兼备。第22页.2形状、文字和颜色应用3)混色器面板提供更改笔触、填充颜色以及创建多色渐变选项。还可用来填充位图。如图。在其中“类型”下拉菜单里选择“线性”或“放射状”,会出现一种设置过渡颜色色带,点击、移动其下方滑块,能够修改颜色过渡效果。选择“窗口”菜单→“混色器”命令可显示或隐藏该面板。第23页.3形状补间动画.3.1补间动画概念作者在制作动画时只负责制作第一种关键帧和最后一种关键帧,由Flash自动生成这两个关键帧之间过渡部分帧,这些帧内容是参照着上一帧内容向下一帧内容逐渐过渡变化。这样产生动画称为补间动画。补间动画包括:运动补间动画和形状补间动画两种。在此先介绍形状补间动画。第24页.3形状补间动画.3.2形状补间动画制作步骤(1)新建一Flash文档,在图层1第1帧舞台中央画一种矩形,如图。第25页.3形状补间动画(2)右键单击时间轴图层1第20帧,在弹出快捷菜单里选择“插入关键帧”命令。此时第1帧内容自动被复制了20帧,将第20帧矩形删除,再用椭圆工具添加一种圆形。如图。第26页.3形状补间动画(3)单击时间轴上第1~20帧之间任意一帧,在属性面板“补间”下拉列表中选择“形状”。此时时间轴第1~20帧之间就会显示为一条由第1帧指向第20帧实线箭头。如图。第27页.3形状补间动画(4)完成形状补间动画制作。点击“Ctl+Enter”键预览动画效果。第28页.4元件、实例与运动补间动画.4.1元件和实例概念1)元件:元件是能够在整部影片中反复使用特殊对象。它能够是形状、按钮或影片剪辑,在Flash中只创建一次,然后自动成为目前文档库一部分。每个元件都有自己时间轴、场景及图层。2)实例:实例是对原元件引用,其属性能够单独设置,外观和动作无需和原元件相同。对元件进行编辑后,该元件每个实例都会做对应更新。第29页.4元件、实例与运动补间动画.4.2新添库元件新添一种库元件办法有下列四种:办法一:把场景舞台中现有元素转换成元件能够把场景舞台中已经编辑好元素转换成库元件,方便后来数次使用,步骤是:(1)选中工作区中某个元素。(2)选择“修改”→“转换成元件”命令,这时弹出“转换为元件”对话框,输入元件名称并选择元件类型。如图。第30页.4元件、实例与运动补间动画(3)选择“窗口”→“库”命令,打开库面板,即看到刚才建立新元件。办法二:创建新元件能够直接在库中创建一种新库元件,详细步骤是:(1)选择“插入”→“新建元件”命令,将弹出“创建新元件”对话框。或者单击库面板右下方“新建元件…”按钮,也能够打开“创建新建元件”对话框。输入元件名称,选择元件类型,单击“确定”按钮后,即可新建一元件。第31页.4元件、实例与运动补间动画(2)此时状态栏上显示“元件1”,即表达目前舞台工作区是编辑“元件1”状态。如图。(3)犹如编辑一般动画过程同样,使用绘图工具绘图或导入媒体等办法建立元件内容。(4)当建完元件后单击图中状态栏中“场景1”,就能够返回到场景编辑状态。第32页.4元件、实例与运动补间动画办法三:将动画转换为影片剪辑,详细步骤是:(1)右键单击时间轴任意一种单元格,在弹出快捷菜单中选择“选择所有帧”。如图。第33页.4元件、实例与运动补间动画(2)右键单击这些选中帧,在弹出快捷菜单中选择“复制帧”命令,或者直接选择“编辑”菜单→“复制帧”命令,即可将所有选中帧都复制到剪贴板上。(3)选择“插入”→“新建元件”命令,在弹出对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件类型,然后单击“确定”按钮,则舞台切换到元件编辑模式,顾客能够编辑元件。第34页.4元件、实例与运动补间动画(4)单击时间轴第一帧,并选择“编辑”→“粘贴帧”命令,将刚才复制到剪贴板上动画粘贴进来;或者在第一帧上右击,在弹出快捷菜单中选择“粘贴帧”,也可将动画粘贴到元件编辑模式舞台上。如图。第35页.4元件、实例与运动补间动画(5)库面板中新添影片剪辑元件2,点击库面板中播放按钮,能够在库里预览影片剪辑元件动画效果。如图。(6)选择“编辑”菜单→“编辑文档”命令,回到电影编辑模式;或者单击舞台左上方场景编辑按钮,返回场景编辑状态。第36页.4元件、实例与运动补间动画办法四:复制元件,详细步骤是:(1)在库面板中选择一种元件。(2)右键单击该元件,从弹出菜单中选择“直接复制”命令,这时会弹出“直接复制元件”对话框,如图。输入新元件名称并选择所复制元件类型。确定后库窗口会增加一种与被复制元件同样新元件,只需要在元件编辑模式下对它进行一定修改就能够成为一种新元件了。第37页.4元件、实例与运动补间动画运动补间动画用于制作对象运动效果。给对象指定开始状态和终止状态,由计算机自动生成中间运动过程,实现对象从开始姿态运动到终止姿态效果。另外,使用运动补间动画基本过程,通过对多种参数设置,能够制作变形效果,旋转效果和淡入、淡出效果等等。第38页.4元件、实例与运动补间动画在此,用一种行驶车辆动画实例,介绍元件和运动补间动画制作过程。制作步骤如下:(1)新建一Flash文档,首先制作一种转动车轮影片剪辑元件。由“插入”菜单→“新建元件”,打开“创建新元件”对话框,将名称改为“车轮”,类型选择“影片剪辑”,点击“确定”,进入影片剪辑元件“车轮”编辑状态。(2)点击工具箱里椭圆工具,在属性面板设置其属性为:笔触颜色为黑色;粗细为10像素;填充颜色为灰色;线条形状为实线。第39页.4元件、实例与运动补间动画(3)按下Shift键,在舞台中间画一种正圆形,用工具箱里“选择工具”,将此正圆形所有选中,由“窗口”菜单→“对齐”,打开“对齐”面板,如左下列图。点击其中“相对与舞台”,在点击其中“水平中齐”按钮和“垂直中齐”按钮,将正圆形置于舞台正中心。成果如右下列图。舞台上十字标识表达舞台正中心位置。第40页.4元件、实例与运动补间动画(4)使用工具箱里直线工具(笔触粗细修改为8像素),穿过圆心画两条直线。如图。(5)选中所有图形,由“修改”菜单→“组合”命令,将所绘制图形进行组合。第41页.4元件、实例与运动补间动画(6)右键单击时间轴第30帧,选择“插入关键帧”命令,将组合图形复制到30帧。单击时间轴第1帧~第30帧之间任意帧,在属性面板上将“补间”设置为“动画”;“旋转”设置为“顺时针”;“旋转数”设置为2次。如图。第42页.4元件、实例与运动补间动画

(7)此时时间轴第1~30帧之间就会显示为一条由第1帧指向第30帧实线箭头,与形状补间不一样是,实线箭头背景颜色是灰色,而形状补间背景颜色是浅绿色。点击库面板中播放按钮,能够预览车轮旋转效果。(8)目前开始制作第2个元件“车”。由“插入”菜单→“新建元件”,打开“创建新元件”对话框,将名称改为“车”,类型选择“影片剪辑”,点击“确定”,进入影片剪辑元件“车”编辑状态。(9)使用绘图工具在舞台中绘制车辆。使用选择工具放在绘制形状边缘拖动,能够任意变化所绘制形状,最后得到如图所示车辆外形。第43页.4元件、实例与运动补间动画(10)从库中将影片剪辑元件“车轮”拖拽到舞台中,用任意变形工具变化车轮大小使其适合于车身大小,然后再复制同样一种车轮前后各放置一种。如左图。至此,完成两个库元件制作。库面板如右图。第44页.4元件、实例与运动补间动画(11)点击状态栏中“场景1”,返回到场景编辑状态。在第1帧上将元件“车”拖拽到场景右下方。()右键单击时间轴第25帧,在弹出快捷菜单中选择“插入关键帧”,将“车”元件复制到25帧,然后将“车”元件移动到舞台左下方。单击时间轴第1帧~第25帧之间任意帧,在属性面板上将“补间”设置为“动画”;“旋转”设置为“自动”。(13)按Ctrl+Enter键预览动画效果。保存“car.fla”文献,导出“car.swf”影片。第45页.5Flash中层应用.5.1图层概念图层是时间轴一部分,按照堆叠次序一层层地互相叠加在一起,用于组织文档中插图。在一种图层上编辑和绘制图层时,不会影响其他图层上对象。Flash中图层有下列三种:一般图层。引导层:一般引导层和运动引导层。遮罩层:用于制作蒙版效果。第46页.5Flash中层应用.5.2图层应用

.5.2.1创建新图层单击时间轴底部“插入图层”按钮,如图。或者由选择“插入”菜单→“时间轴”→“图层”命令。或者右击时间轴中一种图层名称,然后从快捷菜单中选择“插入图层”命令。第47页.5Flash中层应用.5.2.2图层操作显示或隐藏图层及文献夹:单击时间轴中图层或文献夹名称右侧“眼睛”图标。查看图层上内容轮廓:单击图层名称右侧“轮廓”图标。选择图层:在时间轴中单击图层或文献夹名称;在时间轴中单击要选择图层任意一种帧;在舞台中选择要选择图层上一种对象;按住Shift键在时间轴中单击连续几个图层或文献夹;按住Ctrl键单击时间轴中几个不连续图层或文献夹。第48页.5Flash中层应用重命名图层:双击时间轴中图层或文献夹名称,使其进入编辑状态,然后输入新名称;或者在“图层属性”对话框(“修改”菜单→“时间轴”→“图层属性”命令)中输入新名称。复制图层:选择要复制图层或图层文献夹,选择“编辑”菜单→“时间轴”→“复制帧”命令,然后插入一种新层或新文献夹,选择“编辑”菜单→“时间轴”→“粘贴帧”命令。锁定图层:单击“锁定”列或“锁定”图标。第49页.5Flash中层应用删除图层:选定要删除图层,单击时间轴中“删除图层”按钮;或者将图层或文献夹拖到“删除图层”按钮上;右击图层或文献夹名称,然后从快捷菜单中选择“删除图层”命令。变化图层次序:选择一种或多种要变化其次序图层,然后上下拖动它届时间轴中其他图层上方或下方所需位置。设置图层属性:使用“图层属性”对话框,可指定图层或图层文献夹名称、状态、类型、轮廓颜色、图层高度等。第50页.5Flash中层应用.5.2.3运动引导层运动引导层用于绘制使对象沿其运动途径。链接到运动引导层常规图层称为被引导层。1.创建运动引导层:选择“插入”→“时间轴”→“运动引导层”命令或单击时间轴窗口左下角“添加运动引导层”按钮。如图,图层2是引导层,图层4是被引导层,图层1是一般图层。第51页.5Flash中层应用2.建立多种一般图层与运动引导层关联:将要与运动引导层有关联常规图层拖到运动引导层正下方。在运动引导层下方选择一种图层,选择“修改”→“时间轴”→“图层属性”命令,在弹出“图层属性”对话框中选择“类型”选项组中“被引导”选项。如图。3.取消与运动引导层关联:将选定层拖到运动引导层或其他常规图层上面。在“图层属性”对话框中选择“类型”选项组中“一般”选项。

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