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Max经典案例三维设计软件应用基础教程课件粒子与系统空间扭曲动画三维设计软件应用

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Max经典案例(第3版)07单元导读材质3ds

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2018拥有强大的粒子系统。通过粒子系统能够设置密集对象群的运动,能完成诸如云、雨、烟雾、暴风雪及爆炸等其它动画设置方法难以实现的动画效果。使用高级粒子系统还可以设置逼真的粒子爆炸效果或将任意对象设置为子形态以完成复杂动画的设置。在使用粒子的过程中,粒子的速度、寿命、旋转及繁殖等参数可以随时进行编辑,并可以与空间扭曲相配合,实现逼真的碰撞、反弹、阻尼等效果。学习目标掌握粒子系统创建方法。掌握基本与高级粒子系统参数设置。掌握空间扭曲的创建方法。了解3ds

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2018粒子流系统。理解粒子系统及空间扭曲是制作特效动画的流程。7.1粒子系统粒子系统简介基本粒子系统:雪花飘飘高级粒子系统:飘落的树叶空间扭曲空间扭曲简介风空间扭曲:战场的硝烟路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶波浪空间扭曲:飘动的文字重力空间扭曲:喷泉导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊粒子流系统Particle

Flow粒子流简介粒子流:飞逝的文字三维设计软件应用—3ds

Max2018经典案例(第2版)7.1.1粒子系统简介在系统默认的状态下,在“几何体”子命令面板的下拉列表中选择“粒子系统”选项即可进入粒子系统的命令面板,如图所示。在3ds

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2018中提供有7种粒子类型,分别

是PFSource、喷射、雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列和超级喷射等,这些粒子对象主要用来模拟大量的细小物质的效果。三维设计软件应用—3ds

Max2018经典案例(第2版)基本粒子系统将“喷射”和“雪”两种粒子类型定义为基础粒子系统。因为与其它粒子系统相比较,这两种粒子系统可编辑参数较少,占用的系统资源也很少,所以常被应用于一些对画面品质要求较低的场景或动画中。高级粒子系统将“暴风雪”、“粒子云”、“粒子阵列”和“超级喷射”4种粒子系统定义为高级粒子系统。高级粒子系统有着比基本粒子系统更为复杂的设置参数,其中包括控制粒子的变

形,设置粒子的爆炸、衰减和碰撞之后的情况,这些功能是基本粒子系统所不能实现的。粒子流系统PF

Source可以创建粒子流对象,能够创建非常复杂的粒子仿真。粒子流有着与其他粒子系统完全不同的工作模式,其操作需要在“粒子视图”中完成。粒子流包括3种元素,分别为流、测试和操作符。通过对3.种元素的控制,可以实现复杂的粒子效果。7.1.1粒子系统简介1.粒子系统的分类三维设计软件应用—3ds

Max2018经典案例(第2版)粒子系统是3ds

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2018中提供的一种动画制作手段,它不但适用于制作风雪、烟雾、水流等需要大量粒子的场合,而且还可以用来制作一些非常复杂的动画场景。创建一个粒子系统的具体步骤如下:创建一个粒子发射器。单击要创建的粒子类型,在视图窗口中拖出一个粒子发射器,所有的粒子系统都要有一个发射器,有的可以用粒子系统图标,有的则可直接使用场景中的物体作为发射器。设置粒子的数量。主要是在命令面板中设置粒子在每一个动画帧中产生的数量,另外还要设置粒子的寿命,用以控制指定的时间可以存在的粒子数。设置粒子的形态。粒子的形态是指粒子的大小和形状,这一步操作对粒子系统的渲染效果至关重要。可以从许多标准的粒子类型中选择,也可以选择要做为粒子发射的对象。7.1.1粒子系统简介2.创建粒子系统设置粒子的初始运动状态,也就是粒子从发射器发射出来以后在不受外力影响的情况下所具有的运动状态,包括速度、方向、转动等。为了避免产生的效果过于呆板,可以为这些运动添加随机的运动效果。制作复杂的运动效果。在这一步的操作中将通过建立空间扭曲对象来影响发射出来的粒子。通过此项操作可以使创建的动画场景更具有真实感。可以通过将粒子系统绑定到

“力”组中的某个空间扭曲,进一步修改粒子在离开发射器后的运动。也可以使粒子从

“导向板”空间扭曲组中的某个导向板反弹。注意:在三维场景中准备创建一个粒子系统时,不仅要确定粒子系统的具体位置,还要确定它发射的方向。在这里这个起始位置被称为发射源,在视图中将以非渲染模式显示,只用来说明粒子的发射方向。7.1.1粒子系统简介2.创建粒子系统三维设计软件应用—3ds

Max2018经典案例(第2版)本实例通过使用“雪”粒子系统制作一个简单的飘雪动画,来学习“雪”粒子系统的应用,掌握构造基本粒子系统的方法,制作完成后的静态效果如图所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘实训任务三维设计软件应用—3ds

Max2018经典案例(第2版)在3ds

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2018中喷射和雪粒子系统基本相同。在视图中选择创建的粒子系统,然后进入“修改”命令面板就可以看到粒子系统的修改参数。下面以“雪”粒子系统为例介绍一下基本粒子系统的有关各参数的意义。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘相关知识7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘实训分析首先创建“雪”粒子系统,然后对其参数进行设定以进一步了解基本粒子系统参数的意义。为衬托出飘雪动画的效果,运用渐变类型构建雪花材质,使用一雪景图像作为渲染背景,再使用摄影机来观看所创建的雪花场景。(1)选择“文件”“重置”命令,重新设定系统。在“创建”面板的下拉列表框中选择

“粒子系统”选项,单击“雪”按钮,然后在顶视图中从左上角的位置单击鼠标左键并向右下角拖动,松开鼠标左键确定,建立了粒子系统。如果拖动下方的时间滑块,就可以看到白色的粒子,如图所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘实训步骤1.创建“雪”粒子7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘1.创建“雪”粒子(2)单击“修改”面板按钮

,进入参数卷展栏,参照图修改雪花参数。选中雪花粒子。单击按钮

,打开“材质编辑器”,在“材质编辑器”窗口中选择一个空“材质球”,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明度”后面的按钮

,然后在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“渐变坡度”选项。在“渐变坡度参数”卷展栏中的“渐变类型”下拉列表里选择“径向”选项,这将

形成从中心向两侧放射的渐变类型,同时可通过灰度值来控制渐变。现在得到的是中心透

明的效果,与需要的效果相反。为此,可以在“材质编辑器”窗口中展开“输出”卷展栏,然后选中“反转”复选框,如图所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘2.构造“雪花”材质(3)此时的材质效果比较黑,因此需要加入一定的发光度。单击“转到父级”按钮

返回上一级材质层级,在“Blinn

基本参数”卷展栏的“自发光”组合框中选中“颜色”复选框,然后单击颜色块,在弹出的“颜色选择器:自发光颜色”对话框中,设置“红”、“绿”、“蓝”分别为156、156、156,如图所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘2.构造“雪花”材质为了制作出更真实的白雪效果,在“渐变坡度参数”卷展栏中将“噪波”组合框中的“数量”和“大小”微调框中的数值分别设置为0.25和1.9,这样就在每一片雪花上加入了一定的噪波。在“渐变坡度参数”卷展栏中双击渐变条上的第一个色标,在弹出的“颜色选择器:Color”对话框中,设置“红”、“绿”、“蓝”分别为30、30、30,如图所示。单击

按钮,将设置的材质赋予制作的雪花造型。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘2.构造“雪花”材质按单击

按钮进入“创建”面板,再单击

钮进入“摄影机”面板,最后单击“对象类型”卷展栏中的“目标”按钮。单击顶视图将其设为当前视图,再单击鼠标左键设置摄影机的位置。选取摄影机后,单击

按钮,进入“参数”卷展栏将摄影机的“镜头”大小设置为80mm,激活“透视”视图,按“C”键将该视图转换为“Camera01”视图,如图7-8所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘3.创建摄像机选择“渲染”“环境”菜单命令,打开“环境和特效”设置对话框,单击“环境贴图”选项的下方的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击

“位图”选项,然后在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择“雪花背景.jpg”贴图文件。将制作完成后的场景文件进行保存。单击按钮,打开“渲染设置”对话框,设置好渲染的参数,将输出文件格式设为AVI类型,然后进行渲染。得到的效果如图所示。7.1.2基本粒子系统:雪花飘飘4.渲染输出本实例通过制作一个飘落的树叶实例,来学习3ds

Max高级粒子系统的使用方法。制作完成后的动画截图如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶实训任务7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶实训分析首先创建树叶的实例模型,通过简单模型配合较复杂的贴图方法得到逼真的树叶模型效果;然后创建“暴风雪”粒子系统,对其参数进行设定,进一步了解高级粒子系统参数的意义;最后配合背景图来观看所创建的落叶场景。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶实训步骤创建实例模型单击“创建”面板中的“平面”按钮,在视图中创建一个平面,设置其参数“宽度”为115、“长度”为85,如图1所示。单击“修改”按钮进入“修改”面板,在其下拉列表中选择“弯曲”修改器,在其按面板的下方设置其“角度”值为-40,如图2所示。12(3)在“修改”面板中,单击“弯曲”左侧的“+”号展开次物体层级,在其次物体层级中选择“Gizmo”选项,然后在视图中使用鼠标移动“Gizmo”线框,对平面进行弯

曲调整。调整后的效果,如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型按下“M”键打开“材质编辑器”,选择一个示例球,勾选“双面”选项。在场

景中选择树叶平面,然后在“材质编辑器”上单击“指定材质到选择物体”按钮,将材质指定给了场景中的树叶平面。展开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”右侧的“None”按钮,在弹出的对话框中选择“位图”贴图,然后在弹出的窗口中选择一张树叶的图片文件“leaf.jpg”,如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型(6)在“材质编辑器”中,打开“坐标”卷展栏,将“角度”的w值更改为-90,如图所示。(7)在“贴图”卷展栏中单击“不透明度”右侧的“None”按钮,为其添加一个位图贴图“leaf_touming.jpg”,如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型(8)为了防止在场景中树叶透明的部分产生高光,需要对“光泽度”贴图进行设置。在“贴图”卷展栏中将“不透明度”的贴图拖动到“光泽度”通道上释放进行复制,以

此来消除不透明高光,同样地,将不透明度的贴图拖动到高光颜色上释放进行复制。为

增加树叶纹理质感,为凹凸贴图通道指定贴图“leaf_bump.jpg”,如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶1.创建实例模型(9)这样就完成了材质设定,材质效果如图所示。在顶视图中创建一个暴风雪粒子系统。修改粒子参数。单击“修改”按钮进入“修改”面板,在“基本参数”栏中设置“宽度”值为1000、“长度”为500、“粒子比率”为100%,以便于观察。勾选“网格”复制框,它表示粒子的显示状态,如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶2.创建暴风雪粒子系统(3)设置“使用总数”为75、“速度”为10、“变化”为20。在“粒子计时”栏中设置“发射开始”为-100,这表示从-100帧开始,粒子就已经发射了。将“发射结束”设为100、“寿命”为104。在“粒子大小”栏中,设置“大小”为1、“变化”为30%、“增长耗时”为10、“衰减耗时”为10,它表示粒子从正常尺寸衰减到消失的时间。如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶2.创建暴风雪粒子系统(4)打开“粒子类型”卷展栏,设置粒子类型为“实例几何体”,单击“拾取对象”按钮,然后在场景中单击选择制作的树叶,如图所示。按“M”键打开材质编辑器把制作

好的树叶材质赋予给暴风雪粒子,此时粒子形态以拾取的场景中树叶形态显现出来。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶2.创建暴风雪粒子系统(5)树叶在空中是有旋转变化的,这样在“旋转和碰撞”卷展栏中来设置。设置

“自旋时间”为60、“变化”为20,如图所示。这样就完成了树叶纷飞效果的设置。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶2.创建暴风雪粒子系统(1)在顶视图创建天光。激活前视图使用移动工具把天光移到粒子发射器之上,如图所示,设置天光参数的倍增值为0.5。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶3.设置环境,渲染输出在菜单栏上单击“环境和特效”按钮,打开“环境和特效”设置和对话框,单击“环境贴图”选项的下方的“None”按钮,在弹出的窗口中选择“位图”方式,选择合适的图片作为背景。至此,落叶动画就制作完成了,将制作完成后的场景文件进行保存。单击

按钮,打开“渲染场景”对话框,设置好渲染的参数,将输出文件设为AVI文件,然后进行渲染,得到的效果如图所示。7.1.3高级粒子系统:飘落的树叶3.设置环境,渲染输出7.2.1空间扭曲简介进空间扭曲是一类不可渲染的对象,在三维场景中它可以被看做是一种无形的力,通过它们可以影响其它对象的形状和运动。通常情况下空间扭曲要与粒子系统结合起来使用,但是在创建一些涉及到动力学的动画时空间扭曲也用于其它的对象。1.空间扭曲类别在“创建”命令面板中单击“空间扭曲”按钮

入“空间扭曲”子命令面板,如图1所示,展开“空间扭曲”子命令面板的下拉列表即可看到有6种不同类别的空间扭曲对象可供选择,如图2所示。12进在创建动画时,利用空间扭曲能够影响到场景中其它物体的特性来创建涟漪、波浪等效果。只有当物体被绑定到空间扭曲对象上之后才会受到它的影响。空间扭曲操作流程如下:首先场景中要有空间扭曲作用的粒子系统或几何体对象。在“创建”命令面板中单击“空间扭曲”按钮

入“空间扭曲”子命令面板。3)选择列表中的空间扭曲类别,在该类别下选择要创建的空间扭曲工具按钮,创建空间扭

曲对象,它将在视图中以框架形式显示。选择粒子系统或几何体对象,点击主工具栏上的“绑定到空间扭曲”按钮,然后拖动鼠标至空间扭曲对象上,释放鼠标即可完成绑定工作。此时粒子系统或几何体对象所受影响的效果会在视图中显示出来,可以根据需要对空间扭曲的参数进行调整。7.2.1空间扭曲简介2.空间扭曲操作流程本实例通过制作战场硝烟的动画,学习“风”空间扭曲的应用方法,场景效果如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟实训任务7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟实训分析首先利用“超级喷射”创建烟雾实例模型,创建“风”扭曲,并施加给“烟雾”,然后为“烟雾”构造材质,在“不透明度”贴图通道使用“烟雾”贴图。为得到逼真的烟雾效果,最后从而来模拟战场硝烟的效果。(1)在“创建”面板的中的“几何体”下拉列表框中选择“粒子系统”选项,单击

“超级喷射”按钮,在顶视图中拖动鼠标左键,建立一个“超级喷射”粒子系统,如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟实训步骤1.创建“烟雾”粒子与“风”空间扭曲(2)在“力”空间扭曲子面板中,单击“风”按钮,在顶视图中拖动鼠标左键,创建一个“风”空间扭曲对象,如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟1.创建“烟雾”粒子与“风”空间扭曲(3)在视图中,选择粒子系统,在主工具栏中单击“绑定到空间扭曲”按钮

,把粒子系统绑定在“风”空间扭曲对象上。这时,空间扭曲对象会闪烁片刻已认定绑定成功,把时间滑块后移观察效果,如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟1.创建“烟雾”粒子与“风”空间扭曲(4)为了产生烟雾的效果,在修改命令面板中对“超级喷射”的参数进行设置。修改图标大小为25,基本参数中扩散均为30度,粒子数量的使用速率为20,粒子运动速度为32,粒子计时中发射停止为100,显示时限100,粒子大小80,粒子类型设为球体,视口显示为网格,参数设置如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟1.创建“烟雾”粒子与“风”空间扭曲(1)在主工具栏中单击

(材质编辑器)或按M键,进入平板材质编辑器,选择标准材质拖动鼠标至视图1,然后在贴图浏览器中选择烟雾贴图拖动鼠标至视图1中,将烟雾贴图连接至标准材质的不透明贴图中,如图所示。然后将材质指定给选定的粒子。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟2.设置粒子材质(2)在视图中选择“风”空间扭曲对象,进入修改命令面板修改其参数,设置“强度”为0.8、“湍流”为1.5,如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟2.设置粒子材质运用“合并”命令,导入“战场.max”文件。合并后调整“风”和“超级喷射”的位置,并按住“Shift”键拖动鼠标按场景的需要复制“超级喷射”,调整后“烟雾”的位置,渲染输出。效果如图所示。7.2.2风空间扭曲:战场的硝烟3.导入场景,渲染输出本实例通过制作一群飞舞的蝴蝶动画,学习路径跟随空间扭曲的应用方法,场景效果如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶实训任务7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶实训分析首先利用“粒子云”创建一群蝴蝶实例,绘制一条路径曲线,创建“路径跟随空间扭曲对象,在“基本参数”卷展栏中单击“拾取图形对象”按钮,拾取路径曲线对象,最后将粒子系统绑定到路径跟随对象上,强制“小蝴蝶对象”沿给定的样条线路径运动,从而模拟出一群蝴蝶飞舞的动画效果。(1)打开素材提供的蝴蝶场景原始文件,效果如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶实训步骤1.创建粒子系统,制作一群蝴蝶(2)在“创建”面板的中的“几何体”下拉列表框中选择“粒子系统”选项,单击

“粒子云”按钮,在顶视图中拖动鼠标左键,创建一个粒子云发射器,如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶1.创建粒子系统,制作一群蝴蝶7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶1.创建粒子系统,制作一群蝴蝶(3)进入“修改”命令面板中,设置粒子云的基本参数,如图所示。(4)在“粒子类型”卷展栏中选择“实例几何体”,在“实例参数”选项组中单击

“拾取对象”按钮,在场景中拾取“蝴蝶”对象,并单击“材质来源”按钮,显示粒子的材质,即可显示出一群小蝴蝶,如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶1.创建粒子系统,制作一群蝴蝶(1)进入“图形”对象面板中,单击“直线”按钮,在顶视图中绘制一条样条线作为蝴蝶运动的轨迹线,如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶2.制作蝴蝶路径动画(2)进入“力空间扭曲”面板,单击“路径跟随”按钮,在顶视图中创建一个路径跟随空间扭曲对象,在“基本参数”卷展栏中单击“拾取图形对象”按钮,拾取路径曲线对象并设置相关参数,参数设置如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶2.制作蝴蝶路径动画(3)在视图中选择粒子系统,单击工具栏中的

按钮,将粒子系统绑定到路径跟随对象上,拖动时间滑块观察效果,如图所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶2.制作蝴蝶路径动画选择“渲染”“环境”菜单命令,打开“环境和特效”设置对话框,单击“环境贴图”选项的下方的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击

“位图”选项,然后在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择山谷背景

“LAKE_MT.JPG”的贴图文件。将制作完成后的场景文件进行保存。单击

按钮,打开“渲染场景”对话框,设置好渲染的参数,将输出文件格式设为AVI类型,然后进行渲染,效果如图7-33所示。7.2.3路径跟随空间扭曲:一群飞舞的蝴蝶3.渲染输出通过制作文本对象作波浪运动的动画,掌握“波浪”空间扭曲的运用技巧,场景效果如图所示。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字实训分析首先创建文本对象实例模型,然后创建“波浪”空间扭曲,并施加给文本对象,使其不断做波浪式运动的效果。为场景对象模型赋予半透明材质,最后设置环境贴图,渲染输出动画。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字实训分析(1)进入“创建”“图形”面板,单击“文本”按钮,在前视图创建一个文本对象,如图所示。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字实训步骤1.创建文本对象7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字1.创建文本对象(2)进入“修改”面板,在下拉列表框中选择“倒角”修改器,参照图1设置其参数倒角生成的文本三维模型,如图2所示。1

2(1)制作完文本对象之后,在前视图中创建一个波浪空间扭曲对象,在前视图中旋转波浪空间扭曲对象,使得它和文本对象的方向保持一致。进入“修改”面板,修改波浪空间扭曲对象参数,如图所示,使其大小比文本对象大一些。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字2.添加“波浪”空间扭曲,将文本对象绑(2)选择文本对象,在主工具栏中单击“绑定到空间扭曲”按钮定到波浪空间扭曲对象上,观察视图变化,如图6所示。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字2.添加“波浪”空间扭曲(3)单击“自动关键点”按钮,启动动画制作模式,拖动时间滑块到第100帧,选择波浪空间扭曲对象并进入“修改”面板,在【参数”卷展栏中设置“相位”值为

3.5。单击“播放”按钮播放动画,可以看到文本对象随着波浪对象的扭动而扭动。再次单击“自动关键点”按钮退出动画制作模式。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字2.添加“波浪”空间扭曲7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字为文本对象设置材质按“M”键打开“材质编辑器”,选择一个材质样本球。在“明暗器基本参数”卷展栏中选择“各项异性”,展开“各向异性基本参数”卷展栏,设置“环境光”和“漫反射”为紫色、“高光”为青色。设置高光参数,

如图所示。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字3.为文本对象设置材质(3)展开“贴图”卷展栏,单击“折射”右侧的“None”按钮,在弹出的“材质贴图浏览器”中选择“光线跟踪”贴图,如图所示。单击

按钮,将材质赋给球体与文字对象。按“8”键打开“环境设置”对话框,展开“公用参数”卷展栏,单击“环境贴图”下方的“None”按钮,在弹出的对话框中选择“位图”贴图,然后选择合适的

位图文件作为背景贴图。保存场景文件,开始渲染动画,效果如图所示。7.2.4波浪空间扭曲:飘动的文字4.设置环境贴图,渲染动画7.2.5重力空间扭曲:喷泉实训任务本实例通过制作喷泉动画,学习粒子系统和和重力空间扭曲的使用。动画场景如图所示。首先建立水池以及雕塑的模型,主要运用对绘制的二维图形添加“车削”修改器的方法。再创建“喷射”粒子系统作为侧面的水柱,使用粒子系统中的“超级喷射”粒子创建最高处的的喷泉水花。水柱与水花模型最初没有向下喷射,和真实情况不符合。为了实现粒子下落过程中的偏转,最后使用了空间扭曲效果“重力”,利用重力空间扭曲调节水花的喷射角度和力度。7.2.5重力空间扭曲:喷泉实训分析7.2.5重力空间扭曲:喷泉实训步骤1.建立水池以及喷泉雕塑的模型(1)选择“文件”“重置”命令,重新设定系统。单击前视图将其设为当前视图。进入“图形”面板,单击“线”按钮,在视图中创建如图所示的线条。7.2.5重力空间扭曲:喷泉1.建立水池以及喷泉雕塑的模型(2)进入“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”修改器,在

“参数”卷展栏中将“分段”参数设为32,这时截面旋转成了水池外圈水泥围栏的形状,通过移动“车削”修改器的轴心调节水池围栏的半径,如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉1.建立水池以及喷泉雕塑的模型(3)进入“创建图形”面板,单击“线”按钮,在视图中创建如图所示的线条线。这是喷水池中央雕塑的轮廓曲线。7.2.5重力空间扭曲:喷泉1.建立水池以及喷泉雕塑的模型(4)在“修改”面板的“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”修改器,并单击“对齐”参数中的“最小”按钮,这时截面旋转成了雕塑的形状,如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉1.建立水池以及喷泉雕塑的模型单击顶视图使其成为当前视图,进入“创建几何体”面板,在“标准基本体”类型中单击“圆柱体”按钮,创建一个圆柱体作为水池中的水的模型。进入“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表框中选择“噪波”修改器,参照图1设置其参数,得到的波纹效果如图2所示。1

2(1)激活左视图,在视图的中创建一个粒子发生器,单击“喷射”按钮,调整位置到中央雕塑的一侧。进入“修改”面板,展开“参数”卷展栏,将“视口计数”与“渲染计数”的值均设为600,“水滴大小”的值设为7.5,“速度”为9,“变化”的值

设为0.8,其余参数的设定如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉按钮(2)单击

按钮,进入“创建”面板,单击

,然后单击“重力”按钮,在顶视图中创建一个重力空间扭曲Gravity01。选择粒子发生器,单击工具栏中的

按钮,按住鼠标拖动到重力系统上释放,使其与“重力”空间扭曲绑定在一起,这时可以看到水流的方向发生了变化,如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉(3)在顶视图中选择粒子发生器,单击

按钮,进入“层次”面板;单击“轴”按按钮,然后单击“仅影响轴”按钮,最后单击工具栏中的

钮,将这支水流的轴心移动到雕塑的中心位置。选择“工具”

“阵列”命令,将“对象类型”参数选择为“复制”,将ID的“数量”参数设置为6,Z轴的旋转角度改为60,画面出现了6股水流。如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉(4)在顶视图,创建一个“超级喷射”粒子发生器,调整到喷泉雕塑的顶部,使粒子发生器向上喷射,如图所示。为了使在第0帧时就可以看到喷射的粒子,进入

“修改”面板,将“发射开始”的时间参数设为-30。接下来再添加一个独立的粒子发生器。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉(5)进入“修改“面板。展开“基本参数”卷展栏,将“轴偏离”的“扩散”参数设为30,再将“平面偏离”的参数设为180,这样可以让粒子以30度的发散角

全方位发射。在“粒子生成”卷展栏中将“速度”参数设置为15,“发射停止”参数设为100,“大小”设为1.5,其余参数参照图进行设置。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉(6)在顶视图中创建一个重力空间扭曲Gravity02,单击工具栏中的

按钮,再单击“超级喷射”粒子发生器,按住鼠标拖动到重力系统上释放,使其与“重力Gravity02”空间扭曲绑定在一起,适当调整重力的强度值,控制“超级喷射”水流的长度。7.2.5重力空间扭曲:喷泉2.创建喷泉(1)单击按钮,在弹出来的“材质编辑器”对话框中单击第1个材质球。下面制作水体材质,单击一个未使用过的材质小球,再单击“漫反射”右侧的“None”按钮,在弹出的“颜色选择器”对话框中将色彩值设为红绿蓝(80,150,150),将“高光级别”设置为130,“光泽度”设置为60,“不透明度”设为70,如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉3.为场景物体指定材质,渲染输出(2)展开“贴图”卷展栏,单击“反射”贴图通道有侧的“None”按钮,在弹出的对画框中选择“薄壁折射”选项,参数设置如图7-64所示。单击

按钮回到上层材质面板,将“薄壁折射”贴图通道的强度值设为50。在视图中选中水池中的水体,单击

按钮将材质指定给对象。7.2.5重力空间扭曲:喷泉3.为场景物体指定材质,渲染输出(3)现在制作喷射的水体部分的材质,这部分的模型是粒子系统生成的,看起来不是很明显,需要加大亮度。在材质编辑器中单击一个未使用过的材质小球,将“漫反射”色彩值设为纯白,选中“自发光”参数区中的“颜色”复选框,并且将色彩值设为灰色,将“高光级别”设置为40,“光泽度”设置为40,如图所示。7.2.5重力空间扭曲:喷泉3.为场景物体指定材质,渲染输出7.2.5重力空间扭曲:喷泉3.为场景物体指定材质,渲染输出(4)按F9键进行快速渲染,喷泉的效果如图所示。本实例通过胶囊药丸释放动画的制作,来学习“导向器”与“马达”空间扭曲的使用方法。效果如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊实训任务首先建立胶囊模型,再使用粒子系统的“超级喷射”来模拟大量的药丸。为了防止粒子药丸穿透胶囊,创建“导向板”封住胶囊的入口,创建一个“导向球”,将药

丸包围在球体内部,药丸粒子就会在球体内部反复运动,最后使用“马达”空间扭曲

控制药丸的运行方式,通过改变马达基本扭矩的参数值,使得粒子在运动过程中旋转。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊实训分析7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊实训步骤建立胶囊与药丸粒子模型选择“文件”“重置”命令,重新设定系统。单击前视图将其设为当前视图。进入“创建”“图形”面板,单击“矩形”按钮,在前视图中创建一个矩形,设置“长度”为85、“宽度”为17。选择矩形,然后进入“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表中选择“编辑样条线”修改器,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,进入顶点编辑模式,修改曲线的形状称为药丸胶囊的轮廓,如图所示7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(3)单击“顶点”按钮,退出顶点编辑模式,然后在“修改器列表”下拉列表中选择“车削”修改器,单击“最小值”按钮选择对齐方式,得到胶囊模型,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(4)选择胶囊模型,然后选择“工具”“镜像”命令,在弹出的对话框中选择镜像轴为y轴,再选择复制方式为“复制”,单击“确定”按钮,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(5)在前视图中移动复制的胶囊模型,使两个胶囊模型组合成一个完整的胶囊,这样就制作出了胶囊模型,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(6)在顶视图中创建一个适当大小的“超级喷射”粒子发射器,移动粒子发射器到两个胶囊交界的地方,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(7)在前视图中,然后选择所有对象,使用“旋转”工具使得它们沿Z轴旋转-25度。,最后场景效果,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(8)进入“修改”命令面板中,设置“超级喷射”粒子的参数,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊1.建立胶囊与药丸粒子模型(9)单击“播放”按钮播放动画,可以看到粒子发射器发射了大量的小球体。至此,场景模型已经制作完成了。设置场景动画为了制作动画操作方便,现在改变坐标系统的类型,在“参考坐标系”中选择“拾取”选项,使用“拾取”坐标系统,接着在场景中拾取任意一个胶囊对象,这时场景中所有对象将与胶囊对象的坐标轴方向相同。单击“自动关键点”按钮,启动动画制作模式。然后拖动时间滑块到第30帧,在前视图中使用“移动”工具将胶囊对象从闭合状态变换为开放状态,如图所示。(3)再将粒子发射器移动到两个胶囊对象中间,然后再次单击“自动关键点”按钮,退出动画制作模式。观察粒子的运动状态,如图所示。下面要解决粒子穿透胶囊的问题。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊2.设置场景动画7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊2.设置场景动画进入“空间扭曲”面板,在下拉列表中选择“导向器”选项,单击“导向板”按钮,在顶视图中创建一个挡板对象。然后在前视图将其沿Z轴旋转-25度,移动位置使它封住上方胶囊的入口。选择粒子系统,然后单击主工具栏上的按钮,然后按住粒子系统,拖动鼠标到档板对象上再释开鼠标。当挡板对象闪动一下时,表示绑定成功。可以看到粒子被挡板对象挡住,不能穿透上方胶囊对象。选择挡板对象,在“修改”面板中设置挡板参数,如图所示。使用同样的方法,可以在下方胶囊的出口也制作一个挡板,用以防止粒子穿

透下方的胶囊对象。单击“播放”按钮观看动画,此时虽然粒子不会穿透胶囊对象,但是粒子呈发射状。下面继续使用“导向球”工具来控制粒子的运动范围。进入“空间扭曲”面板,单击“导向球”按钮,在顶视图中创建一个较大的球体挡板对象将胶囊包围在球体内部。选择粒子对象,然后选择主工具栏上的

按钮,将粒子系统绑定到球形档板上,这样粒子就会控制在球体内部反复运动。选择球体挡板对象,在“修改”面板中设定参数,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊2.设置场景动画按下面使用“马达”空间扭曲制作粒子旋转动画。进入“空间扭曲”面板,在下拉列表中选择“力”选项,单击“马达”按钮,在顶视图中创建一个马达对象,然后然后在前视图将其沿Z轴旋转-25度,移动到适当的位置。使用主工具栏上的钮,将粒子系统绑定到马达对象上,然后选择马达对象,在“修改”面板中设定参数,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊2.设置场景动画7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊2.设置场景动画(12)单击“自动关键点”按钮,拖动时间滑块到第100帧,然后把“基本扭矩”设置为20,这样随着时间的推移粒子将主要集中在球体表面。至此,动画制作完成。3.为场景对象指定材质,渲染输出(1)按“M”键打开“材质编辑器”,选择第一个材质样本球,设置“环境光”和“漫反射”颜色,调整高光参数,如图所示。单击“将材质指定给选定对象”按钮,将材质赋给处于上方的胶囊模型。同样地,选择另外一个材质样本球,改变“漫反射”颜色,其他参数不变,将材质赋给处于下方的胶囊模型。下面设计“药丸”粒子的材质。选择一个新的材质样本球,单击

按钮,在弹出的对话框中选择材质类型为“多维/子对象”,单击“确定”按钮。单击“多维/子对象基本参数”卷展栏中的“设置数量”按钮,设置次级材质的数目为3,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊3.为场景对象指定材质,渲染输出(5)单击ID为1的右侧的按钮,在材质编辑器中设计第一种粒子材质。展开“Blinn基本参数”卷展栏设置材质基本参数,将材质设置为黄色,其它参数设置,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊3.为场景对象指定材质,渲染输出(6)单击“转到父级”按钮回到多重次级材质层级,然后单击ID为2的右侧的按钮,设计第二种材质,将其设置为红色。同样,将第三种材质设置为白色,单击“将材质指定给选定对象”按钮

,将材质赋给“药丸”粒子,如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊3.为场景对象指定材质,渲染输出(7)单击

按钮,打开“渲染场景”对话框,在弹出的“渲染场景”对话框中单击“文件”按钮,在弹出的文件浏览器中输入文件名,存为AVI格式,单击“保存按钮。在弹出的“AVI文件”对话框中选择一种压缩格式,单击“确定”按钮,返回“渲染场景”对话框,选择“活动时间段”,并设置好输出的尺寸。单击“渲染”按钮,就可以输出动画了。第100帧的动画效果如图所示。7.2.6导向器与马达空间扭曲:缓释胶囊3.为场景对象指定材质,渲染输出7.3.1

Particle

Flow粒子流简介Particle

Flow粒子流系统是一个非常强大的事件驱动型粒子系统。它采用节点方式操作,可以自定义粒子的行为,设置寿命、碰撞及速度等测试条件,并根据测试的结果产生相应的行为,其具有较高的灵活性和可控制性,适合制作较为复杂的粒子动画。粒子流使用粒子视图面板来设置事件驱动模型,以便实现粒子属性和行为方面的设置更改。1.粒子流的创建(1)进入粒子系统的命令面板,单击“粒子流源”按钮

,在场景中中用鼠标拖曳的方法,创建出一个粒子流系统,如图7-84所示。在粒子流源参数面板中的“发射”卷展栏中设置基本的参数。选择“球体”的发射器图标,把时间滑块拖动到第20帧,粒子发射效果如图所示。在设置参数面板中单击单击“粒子视图”按钮或按键盘上的快捷键“6”即开启“粒子视图”窗口,在事件显示窗口中显示创建的粒子流源和默认的动作。7.3.1

Particle

Flow粒子流简介1.粒子流的创建粒子视图是用于创建、修改粒子流系统的用户界面,是“事件”和“流”的编辑环境,如图所示。7.3.1

Particle

Flow粒子流简介2.粒子视图界面参数面板:当选择了事件中的某个动作时,会在参数面板中显示出该动作的选项和参数,并可对其进行调节操作。仓库:仓库窗口中列出了所有可用的动作,可从中选择一个动作并拖动到事件中。蓝色的线表示插入在当前位置,红色的线表示替换当前的动作,也可将动作拖到空白区来创建一个新事件驱动,然后可以在参数面板中调节其参数。描述面板:为仓库中高亮显示的动作项目显示简短的说明。显示工具:右下角的显示工具可以平移和缩放事件显示窗口。7.3.1

Particle

Flow粒子流简介2.粒子视图界面在学习Particle

Flow粒子流应用之前,首先要了解一下粒子视图中编辑流的各种基本概念,如图所示。7.3.1

Particle

Flow粒子流简介3.Particle

Flow粒子视图的基本概念事件:定义粒子的状态,事件是组成粒子流的基本单位,不同的事件可以互相连接起来组成粒子流。事件分为全局事件和局部事件,事件由多个动作组成。动作:它是粒子系统中最小的组成单位,也是粒子系统的核心部分,每个动作都有很多控制粒子的基本参数。动作分为“操作符”和“测试”两种类型,它们位于仓库面板中。操作符:也称“操作”,用于描述粒子的速度、方向、形状及外观等属性,可将“操作符”拖动到某个事件中以便为特定时间内的粒子赋予某种特性。测试:可确定是否满足一个或多个测试条件,若粒子满足条件、测试值为真时,将符合条件的粒子发送到下一个事件当中;若粒子不满足条件、测试值为假时,不满足条件的粒子会仍然停留在原事件中,反复接受操作和测试。全局事件:粒子流中的第一个事件,这个事件中包含的任何操作都可以影响整个粒子系统。默认情况下,全局事件包含一个Render[渲染]操作符,该操作符指定出生事件:粒子流中的第二个事件。出生事件属于特殊类型的局部事件,它包含定

义粒子系统初始属性的Birth[出生]操作符和其他几个定义粒子基本属性的操作符。局部事件:出生事件和其他后续的事件统称为局部事件,局部事件中的动作只影

响当前处于事件中粒子。连线:通过连线可为上一事件的测试输出端与下一事件的输入端创建连接测试。7.3.1

Particle

Flow粒子流简介3.Particle

Flow粒子视图的基本概念7.3.2粒子流:飞逝的文字实训任务本实例通过Particle

Flow粒子流系统运用,制作一组文字逐渐变成发光粒子并随风而逝的场景,如图所示。首先建立一组文字,再把这组文字转化成了一个面,将它们作为粒子的载体,

创建粒子与导向板,设置粒子的初始状态,然后根据粒子与导向板的碰撞情况设置运动状态,也就是在风力的作用下由静止逐渐飞舞起来,最后为粒子添加模糊效果,这样可以使整个场景更富有活力。7.3.2粒子流:飞逝的文字实训分析1.创建文本对象(1)进入“创建”“图形”面板,单击“文本”按钮,在前视图中创建文本对象,进入“修改”面板,在“插值”卷展栏中将“步数”参数设为1。如图所示。7.3.2粒子流:飞逝的文字实训步骤7.3.2粒子流:飞逝的文字1.创建文本对象(2)为文本添加一个“挤出”修改器,设置“数量”为0,这样可以将文本平面图形转换为一个面,如图所示。(1)选择“图形编辑器”“粒子视图”菜单命令,打开粒子视图,在仓库中的拖动Standard

Flow标准粒子流至视图操作区,如图所示。此时,放大视图,可以看到粒子发射器的图标。

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