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文档简介
基于情境的用户体验设计研究
0encesocd强调社会情境,而非追求文化意义随着社会经济形式的发展,人们进入了“经济体验时代”。在消费物质产品的基础上,消费者更加关注的是一种感觉,一种情绪上、智力上甚至精神上的个性体验。作为时代经济、科技和人文精神承载物的产品(包括硬件产品和软件产品)设计,也越来越关注用户体验。用户体验设计(UserExperienceDesign,UED)近年来受到了IT界和设计界的广泛关注,它是一项包含了产品设计、服务、活动与环境等多个因素的综合性设计,每一项因素都是基于个人或群体需要、愿望、信念、知识、技能、经验和看法的考虑。在这个过程中,用户不再被动地等待设计,而是直接参与并影响设计,以保证设计真正符合用户的需要,其特征在于参与设计的互动性和以用户体验为中心,以提供良好的感觉为目的。然而UED是在一定的社会情境下完成的。UED是基于社会情境的一种活动,其功能的实现是通过使用者在特定的社会文化情境中进行广泛的“符号联系”来进行的。抽空了情境的用户体验是空洞的、无意义的,只有将它放到一定的情境中,用户体验才有意义。情境不同,用户的情感和行为都不一样,这直接影响到UED的成败。本文从手机界面设计出发,对基于情境的UED进行研究,提出UED学科知识和情境维度,以及基于情境的UED人机系统模型,并以某手机英语移动学习软件设计为例进行了验证。1相关工作1.1uedd的研究概述用户体验包括用户与产品在整个生命周期内互动的整体体验。对于产品生命周期的商业价值实现来说,用户体验是产品成功与否的关键,这里的体验包括产品和由产品产生的服务与用户互动所产生的所有体验。用户体验的概念最早兴起于20世纪40年代的人机交互设计领域,以可用性(Usability)和以用户为中心的设计(User-CenteredDesign,UCD)为基础。在ISO9241-11可用性指南中,把可用性定义为“产品在特定使用情境下被特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度”。但是可用性概念本身的模糊性和情境依存性依然存在,为了产品的可用性目标,UCD是业界目前常采用的方法。UCD已被国际标准化组织(ISO)作为正式标准——以人为中心的交互系统设计过程而发布,其主要特征是用户的积极参与,在设计中可以邀请用户对即将发布或已经发布的产品以及设计原型进行评估,并通过对评估数据的分析进行迭代式设计直至达到可用性的目标。在学术界,Garrett认为用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性、功能性和内容性等方面的体验;Norman将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面,提出了本能层、行为层和情感层理论;Leena认为用户体验包括使用环境信息、用户情感和期望等内容。在产业界,苹果公司一直以来都是公认的UED领域的领跑者,无论是软件开发还是硬件设计,苹果公司都十分关注用户体验,体现了以人为本的设计思想。UED在其他IT及家电产品企业,如IBM,Microsoft,Nokia,Motorola,HP,eBay,Philips,Siemens等都有十几年甚至更长时间的实际运用历史,相应地建立了几十人到几百人规模的部门。随着信息技术日益深入地融入人类社会和面向大众,UED在自身的不断发展和完善过程中,在工业界越来越得到了广泛地应用。在国内,华为、阿里巴巴、联想、网易、腾讯、海尔、新浪、UT斯达康、中兴和道富等企业和一些银行系统也纷纷成立了UED部门。作为一门新兴学科,UED的发展吸取了多个学科的知识,主要包括面向人的学科、面向设计的学科和面向技术的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指计算机科学与技术,涉及到人工智能、图形学、软件工程、人机交互和数据库等技术。不同的应用领域对于UED所要求的研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。国内外的研究虽然已经取得了许多成果,完成了许多应用软件的开发,但是还没有给出一种较好的方法来指导UED。本文研究了基于情境的UED方法,为用户界面开发设计提供一定的参考。1.2情境设计方法情境是一些故事,是关于人及人活动的故事,包括物理情境和虚拟情境。从产品信息编码/解码的角度来看,情境可以分为产品设计情境和产品用户情境。产品设计情境是设计者运用相关领域知识进行设计活动(产品信息编码)时的语义情境,包括设计领域专门知识构成的知识基础和设计者采用的求解方法;产品用户情境是用户运用相关生活经验和审美体验等进行产品认知(产品信息解码)和使用其功能时的语义情境。基于情境的设计是一种以情境为核心的系统设计方法,它将用户包含在系统设计中,从用户出发详细地给出交互过程的全部角色(人、设备、数据源和系统等)、各种情境的假设、剧情的描述以及某种形式的人机对话,为系统设计的参与者提供了大量的共享知识和信息,设想系统使用者未来可能的任务。基于情境的设计方法提供了一种有效的交流和设计手段,帮助设计者充分了解用户意图,正确表达和实现设计目标,并指导用户的使用。较早使用情境方法的是IBM公司为洛杉矶奥运会开发的语音消息系统,此后情境以各种形式出现在软件开发中。Sato等提出了交互系统设计的情境感知方法,以模块化的情境组成为机制,以设计信息框架作为共同的信息平台来整合不同的信息表达格式,通过组合模块化的情境和上下文内容模型来显性化地表示上下文、触发因素以及对用户的影响。谭浩等从认知心理学出发,提出包含问题情景、求解情景和解情景的设计情境概念,建立了基于案例推理的工业设计情境模型,并以数控机床为设计对象进行了验证。Wu等利用产品知识库,提出了一种基于案例的模糊推理技巧以产生新的产品,其中运用了产品使用情境的特征。Suri和Marsh提出了“讲故事”的人机工程方法,通过情境构建来分析产品设计过程,并以实际设计案例对该方法进行了阐述,这一方法对于产品设计的最初阶段行之有效。潘旭伟等提出了集成情境的知识管理模型,它由知识情境、知识过程、知识(项)和知识主体组成,构建了基于集成情境的知识管理系统体系结构,实现了知识和知识过程与情境的集成。罗仕鉴等以知识为基础,提出了知识驱动的产品设计情境方法,并以眼镜设计为例进行了验证。情境构筑和用户体验建模是使用情境设计方法的基础,好的方式可以让系统设计的参与者更方便地进行交流,提高设计的效率。本文针对手机界面设计的特性,将用户结合起来,提出使用文本、图形和声音共同描述界面设计场景,并给出情境树和界面情境来进行开发设计与设计测试。1.3基于情境的快速原型法原型法是在系统开发过程中快速实现一个原型,让用户与开发者在试用原型过程中加强通信与反馈,通过反复评价和改进原型增进了解,弥补遗漏,直到基本满足用户的要求,进而完成系统开发,最终提高软件质量。原型具备了最终系统的部分重要功能,它并不是摒弃生命周期法中的可行性研究、系统分析和系统设计等手段,而是改变了过分强调阶段划分的传统方法。原型法有抛弃型和继承型两种模式,继承型原型法也称快速原型法,是目前较为常用的一种方法。张竹等在Struts+Spring+Hibernate基础上,用模型—视图—控制器(ModelViewController,MVC)、反向控制(InverseofControl,IOC)、面向方面编程(Aspect-OrientedProgramming,AOP)和关系对象映射(RalationalObjectMapping,ROM)等设计思想提出了一种可复用的快速原型法,并以某一集装箱运营系统为实例进行了验证;宁涛等提出了纸面原型设计方法,从使用者的角度分析了虚拟漫游仿真系统导向标识开发过程中“中间工作产品”的问题,并利用纸面原型进行有用户参与的测试。基于情境的原型法是指在软件开发过程中,开发人员始终以用户在使用待开发软件系统的实际情境作为系统分析、设计和测试评估的基础,定义软件开发过程和软件系统的功能及约束。开发人员将与软件系统相关的用户情况、硬件环境、软件接口等隐性需求和软件功能所对应的业务流程创设成一个形象化的情境,分析其合理性和必要性,让设计出的软件产品更加符合用户的需求。原型法强调用户的参与、描述、运行与沟通,使得用户在系统生命周期的设计阶段起到积极的作用;将模拟的手段引入系统分析的初始阶段,沟通了用户和开发人员的思想,缩短了他们之间的距离;摆脱了传统的方法,充分利用最新的工具减少了系统的开发时间和费用,提高了效率。但它要求管理基础工作完整、准确,一般适用于小型、不复杂的系统。本文在界面开发过程中,让用户参与进来,不断运用基于情境的原型设计方法对设计方案进行研究、设计、评估测试和改进。2用户体验设计发挥难的原因情境维度是对情境的进一步细分,是影响设计决策、设计思维表达和设计行为的因素,不仅是设计发生的载体,还进一步影响到用户体验设计成败的能力。从用户体验设计流程来看,用户体验设计的情境可以分为三个维度,即问题情境、求解情境和结果情境,其关系如图1所示,这也是信息设计在每个设计过程中进行传递和转化的过程。事实上,这三个情境维度没有明显的界限,有些过程是相互关联、相互交叉和反复进行的。2.1任务网络与情境体验建模描述了设计开始之前产品的市场问题和设计分析,包括资料收集和分析、情境构筑和用户体验建模等。资料收集和分析是设计最前端的任务,包括可行性分析、任务分析和用户分析。可行性分析要调查直接或潜在用户的界面要求和使用环境,同时兼顾调查人机界面涉及的硬、软件环境;任务分析主要从人和计算机两方面入手,进行系统的分析并划分各自承担或共同完成的任务,然后进行功能分解,制定数据流图,勾画出任务网络;用户分析主要调查用户类型,定性或定量地测量用户特性,了解用户的技能和经验,预测用户对不同界面设计的反应。情境构筑即将用户置于一定的真实或者模拟环境中,让用户完成某种任务,观察和评价用户完成任务的绩效等。情境的构筑方法通常有如下几种:文本、图形、故事板、录像、脚本原型和场景等。具体的设计流程可以概括为:先了解用户的个性特征和“用户故事”,即需要什么,想做什么;拟定情境背景中角色、时间、地点、事件,用快照的方式来展现不同的时间和地点下,用户与产品发生的关联分镜头;通过不同的场景分镜头研究用户在使用产品时遇到的问题,提出解决问题的办法,建立相应的用户体验模型。用户体验建模包括任务模型、用户模型和产品定位。任务模型是任务分析的结果,从逻辑上描述了特定应用领域内用户为了实现目标所需要执行的交互活动的集合,主要包括任务、任务之间的时序关系和层次关系三个方面;用户模型主要用来描述用户的基本信息,定义用户的角色和属性,包括个人背景、文化因素、行为方式、审美时尚和心理特征等,通常用来指导设计者根据用户的实际情况灵活选择用户体验的设计方案,并使得最后的设计结果真正满足用户体验的需求;产品定位则是分析竞争对手、产品功能、特性、获利点、用户的期望和开发成本以后确定的产品研发策略。2.2概念设计和原型设计求解情境描述了设计问题解决过程中的情境总和,从概念设计、原型设计、详细设计到产品实现包含了诸多因素,是影响产品设计成败最关键的环节。求解情境需要用户的全程参与和反复的可用性测试,也是信息架构与设计最繁琐的过程。概念设计包括功能设计、概念模型和交互设计,主要用于早期的概念验证、用户培训和功能模型测试等。原型设计包括低保真原型系统设计和高保真原型系统设计。在经过概念设计后需要开发出一个满足系统基本要求的、简单的、可运行的原型系统给用户和相关人员试用,让他们进行评价并提出改进意见,以便进一步完善用户体验的需求和系统设计。详细设计包括视觉界面设计和软件开发。视觉界面设计包括角色设计、图标设计、菜单界面设计、屏幕显示和布局设计等;软件开发主要考虑选择开发平台,系统的开放性、经济性和可维护性等。最终的产品还包括帮助、出错信息设计、软件说明、包装设计、软件标准和视频处理等。2.3设计体验测试结果情境描述了设计结果的情境,包括设计测试和产品发布等。设计测试主要基于主观调研分析和客观计算,借助一定的软件系统和仪器设备等实验条件(如眼动仪、实时监控系统和行为分析系统等)分析、综合得到,用以评估用户的体验。设计测试主要分为软件测试、可用性测试和感性评估三类,测试方法包括问卷调查、观察法、访谈、用户日记、表情研究、模拟使用者行为、启发式评价、眼动分析、用户测试、认知走查、GOMS(goals,operators,methods,selections)模型、概率规则文法、口语报告和焦点小组法等。可用性测试的理论体系和方法比较成熟,Nielsen(1993)将可用性测试归纳为易学性、效率性、一致性、容错性和满意性五个指标,优化人与产品的交互方式,使得人们能更有效地进行工作和学习。经过测试满足要求的产品才能进行发布,走向市场,但在后期还需要进行维护和完善。3生活方式的情境描述用户体验的存在过程就是产品系统内外要素互相影响、联系和作用的交互过程,而产品的要素和特征正是产品内外部因素之间因交互的需要而产生的,这种交互过程即为产品存在的情境。UED的本质特征在于协调“人—产品一环境”所组成情境的人机系统动态关系,为人们创造多重和谐结构关系的生活方式。对使用方式的情境描述主要集中在使用产品的过程中人与环境和社会的动态关系,这种关系包括人与使用环境(使用场所和时间)、人与人(各自的角色与地位)、人与产品(感受和互动)、产品与产品(相互作用与影响)等多重结构和互动。可以用图2所示的人机系统模型来解释。“人”指的是产品使用者的特质,如生理特征(性别、年龄、健康状况和人体尺寸等)、性格特征和行为方式、情感、社会角色、购买力、智力、教育、人格、对任务的理解和期望、在家庭结构和工作模式中的地位等。“产品”是指与人发生关系的物品属性(如功能、造型、色彩、结构、材料和轻重等)和使用方式属性(信息接受方式、操作与控制方式等)。产品设计要人性化,符合人的心理和生理特征,易于操作,使用后使人感到愉悦。“环境”是指影响人和产品使用的物理情境和虚拟情境,包括自然的、社会的和文化的环境因素,如居住空间、时间分配、社会习性、流行风尚、经济结构和工作等。4基于用户体验的设计改进以某手机品牌的英语移动学习软件设计为例,研究基于情境的UED。一般来讲,UED有两种方法:①通过对现有产品的可用性测试和设计评价,研究已有产品的不足,通过设计改进来提升现有产品的用户体验;②通过周密的任务分析和用户研究,确定设计内容和流程,将用户吸纳进来进行新产品开发设计,其中很多环节都涉及到UED和设计测试,边开发边测试。无论哪种方式,其开发过程都不固定,要根据实际情况做出变化。本文研究的是后者,即全新的开发设计,其设计流程如图3所示。4.1建立用户特征针对英语学习枯燥乏味的现状,锁定学生人群,通过调查问卷、访谈、焦点小组和情境模拟等形式,建立任务模型和用户特征。以手机作为载体,设计一种将英语学习与娱乐相结合的新型学习方式,方便随时随地进行学习,做到边走边学。(1)实验方法通过网络调查问卷、用户访谈和口语分析等定量或定性的研究方法,获取用户对基于手机的英语移动学习软件的理解与功能需求。(2)女生整体特点40名在校大学生,25名男生,15名女生,以国际贸易、外语、金融、艺术设计等专业的学生为主,年龄在19~23岁之间,至少使用过一种以上品牌的手机。(3)实验任务①研究他们的个人背景、文化因素、行为方式、审美、时尚和心理特征等;②实时口语报告对英语移动学习软件功能的期望与需求。(4)关于英语移动学习软件的使用频率和学习体验对实验数据进行分析,得到如下相关的结论:1)75%的学生希望能够在手机上结合英语学习功能。除了英语学习以外,30%的学生希望能够学习生活常识,30%的学生希望学习大百科知识,20%的学生希望学习健康知识,10%的学生希望学习古诗词,其他占10%。2)70%的学生认为,网上下载对于学习内容的及时更新是非常必要的。3)实验对象对以游戏形式学习英语的方式表现了极大的兴趣,75%的学生支持以结合游戏的形式学习英语,认为具有很大的吸引力,很好地结合了寓教于乐的方式,20%的学生觉得无所谓,5%的学生觉得没有必要。4)如果英语学习软件中存在游戏人物,则60%的学生认为是卡通形象,30%的学生认为是抽象形象,5%的学生认为是科幻形象,5%的学生认为是其他。5)从生活形态看板和视觉主题看板来看,对于追求个性和自我的年轻学生来说,英语移动学习软件的功能模块应该明晰、操作方便;软件的设计风格应该具有清新、舒适、活力和情趣等特征,色彩鲜艳、明快,有情趣和张扬的个性。通过竞争对手分析、获利点分析、意象看板(包括形态意象看板、色彩意象看板和视觉主题看板)以及雷达图等方式,确定新产品设计策略。4.2情境树的建立情境树用树结构来描述系统界面的层次逻辑关系,通过情境树可以清晰地表示系统的总体功能和各功能之间的逻辑关系。邀请15名在校大学生,10名男生,5名女生,年龄在19岁~23岁之间,采用焦点小组和纸上原型的方法讨论和分析了“兜兜易学”系统的任务,确立了“英语多味堂、娱乐休闲吧、商务百宝箱、交流易空间和兜兜的状态”五个主要功能以及各个主要功能的子功能。在任务模型的基础上建立了英语移动学习软件系统的情境树,其主情境树如图4所示。在手机总界面情境下可以进入系统界面;下层子节点可以进入英语多味堂、娱乐休闲吧、商务百宝箱、交流易空间和兜兜的状态等;最后一层子节点就是上述五个功能的分界面。接下来进行界面设计和交互设计。交互设计和界面设计从用户出发,充分考虑到人-产品-环境所组成的人机系统特性,并不断进行测试和评估,逐步进行完善。4.3vito软件在进行界面改造的必要性信息交互设计主要解决交互流程以及信息的架构与设计,包括菜单设计、硬件界面的定义和交互设计文档等。在具体开发设计工作中,需要完成英语多味堂、娱乐休闲吧、商务百宝箱、交流易空间和兜兜的状态五个节点以及下层节点所有的信息构架、交互流程设计和spec文档。信息架构是信息交互设计中重要的环节,决定了软件的操作形式和方式。在本研究中,笔者采用纸上原型的方式,列出每一个功能的交互模型,并在Visio软件中表现出来,同时进行用户评估和内部评审。在设计交互流程的同时,还要勾勒出相应的界面草案,以视觉化的形式提供给项目小组讨论,以便方案确定后提交给界面设计师作为参考。界面草案可以是低保真的纸上原型,也可以是高保真的设计界面,本研究采用的是后者。以听力先锋情境模块为例,图5所示为听力先锋的交互设计示意图,图6所示为对应的界面设计方案示意图。4.4界面与用户接触用户界面设计包括角色设计、图标设计、背景设计、整体界面设计和界面设计文档等。在软件产品的实际操作过程中,界面与用户接触是最多的。由于每个用户的背景不同,偏好不一样,每个人都可以对界面设计提出很多不同的见解。根据用户调研的结果,设计了三套界面方案,邀请了10位在校大学生用户进行了评估,最终确定了如下界面设计方案:(1)设计图纸(2)角色设计(3)有趣设计(4)颜色计划4.5软硬件交互设计作为一款流行、通用的英语移动学习软件,必须要满足市面上大多数手机的操作平台和操作方式,尤其是非智能化的手机,因此还要针对不同品牌手机的操作模式进行软件界面与硬件操作的交互设计,包括对多种功能键的定义、状态控制,以及软硬件对应等,图11所示为针对“英语多味堂”的软硬件交互设计示意图。接下来将界面进行切割,输入到软件开发平台中,完成软件设计,其中某一原型界面如图12所示。4.6被试对象的评价在实验室条件下,邀请了20名被试(12名男生和8名女生)对象对开发设计中的信息架构和界面原型进行了最后系统地测试和评估,通过主观分析和客观数据计算给出
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