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文档简介

gMap

Editor

X重构体验1.Color1.1

Emotional

Design颜色的情感色彩的情感简单•信赖•现代Simple

Trust

Modern果壳蓝#00B0F02.Design2.1形态的改变2.1.1圆形增加辨识度2.2扁平化去aeroglass,在所有平台保持UI一致

(aeroglass只在Win7下有,一旦关闭就失去美观)设计让用户更关注内容对UX设计者来说更容易更具现代感2.2.1神器对比2.2.2在gMap

Sync中的应用2.3统一设计语言让工具系列拥有自己的风格和个性设计一套全新logo3.

Layout3.1

ONE工具条移动Ribbon常用命令形成单独的一个工具条,便于选择好用,一个就够了3.2场景选择场景时该展开命令,相邻场景发生移动:设计方案场景命令悬浮于地图之上通用小功能,集成到实用工具中对模块进行分类,简化界面的冗杂3.3实用工具4.

Panorama由子谦讲解主要简化业务和优化性能4.1全景优化5.

Selection所有交互始于选择

You

interact,you

select----dashi以选择为入口的场景即时响应命令不要让键盘成为你的阻碍5.1重建场景5.1.1压盖问题路口

电子眼方向看板…调整观察角度(2D)分散节点道路投影线标识…方案2:逻辑分离,要素分散显示,地理位置显示不变。方案1one

forall,allforone----三个火枪手5.1.2引入all场景放开所有要素的选择选择后通过Sense菜单唤出命令其它场景是all场景的补充5.2

SenseSense菜单灵感来源:孤岛危机(Crysis)3著名的显卡杀手,在面对复杂选项时设计了一种HUD设计要点:在任何地方唤出命令,极速触发目的:不需要依赖快捷键,新手也能玩转任意处中键唤起,加速选择根据选择感应出对应命令多级级联,扩展菜单选项松开即可命中选项5.3通用创建目的:all场景下可以触发除了创建之外所有命令,如何快速创建要素设计目的:能简便的在不触发场景时时创建任何要素设计参考:maya,3dmax在创建3D物体时对选项的排列。5.4快捷键简化案例:dota中技能快捷键非常复杂,lol中都是固定的1,2,3,4。Dota2中也引入了这种设计,解放

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