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ircle(282-j,256-j,i)*画圆*/circlTEMine[10][10];BYTEMark[10][2]ircle(282-j,256-j,i)*画圆*/circlTEMine[10][10];BYTEMark[10][2]gesize(196,196,204,204);save1=(regs.x.bx);}voidMouseShow()/*C程序设计..etXY(intx,inty){unionREGSireg;束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数Exi音函数数组*/setcolor(change);/*字体颜色6(0x33,&r,&r);r.x.ax=8;r.x.cx=etXY(intx,inty){unionREGSireg;束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数Exi音函数数组*/setcolor(change);/*字体颜色6(0x33,&r,&r);r.x.ax=8;r.x.cx=雷。雷.1)<10)&&((y+1)<10))i++;if((Min能力。6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实l][0]=x;Mark[Total][1]=y;if(To面,游戏接受鼠标操作,按任意键结束游戏,关闭图形系统,程序结每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷1)<10)&&((y+1)<10))i++;if((Min能力。6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实l][0]=x;Mark[Total][1]=y;if(To面,游戏接受鼠标操作,按任意键结束游戏,关闭图形系统,程序结有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示二总体方案设计封面是由图形和动态文字,伴随声音接替出现。程序用了一个10行10列的二维数组表示扫雷界面。在游戏中要随机步雷,游戏开始前要统计好每个格子周围的雷数,游戏开始后可以点击鼠标玩游戏,游戏结束后,按任意键结束图形和声音函数程序流程.xtxy(550,450,"V1.90");}voidcon*save1,*save2;voidCopy();voidDE,®s,®s);return(regs.x.atGame(),显示“xtxy(550,450,"V1.90");}voidcon*save1,*save2;voidCopy();voidDE,®s,®s);return(regs.x.atGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束2.主要定义常用到的常量,全局变量,有关的函数原形说明。然后随机布雷,统计好每个格子周围的雷数,画扫雷游戏界面,游戏接受鼠标操作,按任意键结束游戏,关闭图形系统,程序结束。{}{}{}{}{{}}voidPrt(intx,inty,BYTEch,BYTEl][0]=x;Mark[Total][1]=y;if(Tor.x.cx=startx;r.x.dx=endx;int8(xx+1,yy);Edge(xx-1,yy);Edge(x}voidPrt(intx,inty,BYTEch,BYTEl][0]=x;Mark[Total][1]=y;if(Tor.x.cx=startx;r.x.dx=endx;int8(xx+1,yy);Edge(xx-1,yy);Edge(x}{}{}{_AH=3;_AH=1;_CH=32;}{_AH=1;}BYTEBOOLWORDDWORDTRUEFALSEMOUSEBYTE1!TRUE){Pr();if(snownum!=100){snow[s;}for(x=480;x<485;x++){setcolo声音接替出现。程序用了一个10行10列的二维数组表示扫雷界面){Pr();if(snownum!=100){snow[s;}for(x=480;x<485;x++){setcolo声音接替出现。程序用了一个10行10列的二维数组表示扫雷界面束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExiLBUTTONRBUTTONSXSYMINE127{..t);/*屏幕显示坐标函数*/BYTEMouseState(440,392,392,262,262,262,330,39voidwelcome3();voidcontrol();v;}nosound();}voidwelcome1(){int);/*屏幕显示坐标函数*/BYTEMouseState(440,392,392,262,262,262,330,39voidwelcome3();voidcontrol();v;}nosound();}voidwelcome1(){inWORDCursorMode;BOOLQUIT=FALSE;{}{}{{}}1)<10)&&((y+1)<10))i++;if((Minx++){setcolor(4);setbkcolor(1)y;intspeed;}snow[100];intsnown*/printf("TheCalendarTimenowis1)<10)&&((y+1)<10))i++;if((Minx++){setcolor(4);setbkcolor(1)y;intspeed;}snow[100];intsnown*/printf("TheCalendarTimenowis{{}}{{{{}{oidstar();.BOOLTurn[10][10];BYupt(0x10);CursorMode=CX;AH=1;Copy();DrawSnow();welcome1();we;voidSetXY(int,int);voidWaitMooidstar();.BOOLTurn[10][10];BYupt(0x10);CursorMode=CX;AH=1;Copy();DrawSnow();welcome1();we;voidSetXY(int,int);voidWaitMo{{}}}}}}}{}{yy);if(xx!=x||yy!=y)SetXY(x,y)(0,0,6);/*定义要打印字体的大小*/outtextxme();MouseHide();CursorShow();tal==10)ExitGame();break;case2yy);if(xx!=x||yy!=y)SetXY(x,y)(0,0,6);/*定义要打印字体的大小*/outtextxme();MouseHide();CursorShow();tal==10)ExitGame();break;case2}{}{}{}{}{}ground(16);setcolor(15);circleNE)FailExitGame();if(Mine[y][x2,ch);pokeb(0xb800,y*160+x*2+1ide();Prt(x+SX,y+SY,'*',15);Loground(16);setcolor(15);circleNE)FailExitGame();if(Mine[y][x2,ch);pokeb(0xb800,y*160+x*2+1ide();Prt(x+SX,y+SY,'*',15);Lo{{}}{}{}{_AH=3;_AH=1;_CH=32;}{_AH=1;}{_AH=0;}{,intendy){unionREGSr;r.x.ax=7;200,310,"2.exitpattern");outtee(286+j,256-j,i);delay(20);}}otal==10)ExitGame();break;case2{,intendy){unionREGSr;r.x.ax=7;200,310,"2.exitpattern");outtee(286+j,256-j,i);delay(20);}}otal==10)ExitGame();break;case2}}{{}}{}}{课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。一概述1)掌握数组指课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。一概述1)掌握数组指printf("\nOK,Good!\n");getch()LIDFILL,15);for(i=0;i<snownum;,intendy){unionREGSr;r.x.ax=7;}}{}{}load(){floatk;setcolor(4);rect(315,240,a);delay(100);setcoloputimage(snow[i].x,snow[i].y,strol()/*从键盘接受命令函数*/{intkey;keyload(){floatk;setcolor(4);rect(315,240,a);delay(100);setcoloputimage(snow[i].x,snow[i].y,strol()/*从键盘接受命令函数*/{intkey;key{{}{}}}}扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标10;i++)if(Mine[Mark[i][1]][Mar");/*在屏幕上打印字符*/outtextxy(200,2扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标10;i++)if(Mine[Mark[i][1]][Mar");/*在屏幕上打印字符*/outtextxy(200,2=oreg.x.cx;*y=oreg.x.dx;}voidS}}}}cate(36,20);printf("Mines:%d",use()

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