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文档简介
...wd......wd......wd...第1篇入门篇1、Flash简介:
FlashCS3是Macromedia公司推出的一种交互式矢量多媒体制作工具,一般用来制作动画或特效页面,在网络动画、网页特效、娱乐、教学领域有广泛的应用,支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,它是当今应用范围最广的矢量动画创作软件。与Macromedia公司的Dreamweaver、Fireworks结合称为网页三剑客。2、矢量图与位图的区别:
矢量图:通过矢量数据计算而形成,图形文件的大小与图形的复杂程度有关,与大小无关,能够进展无限制放大并不影响显示效果。但是很难做出非常复杂的图形。Flash制作的图形为矢量图。位图:通过点阵信息组合而成,图形文件的大小与图形的实际大小有关,能够作出比拟复杂的图形。但是不能够进展无限制缩放。PHOTOSHOP制作的图形为位图。〔把“绘制矢量风景〞与导入图片进展比拟〕练习1:进入Flash世界【教学目的】掌握Flash的启动、新建普通动画文件、新建模板文件。【教学内容】1、启动Flash:点击“开场—>所有程序—>AdobeFlashCS3Professional〞或桌面的快捷图标即可启动。2、新建普通动画文件:方法1:启动Flash之后,在出现的界面中点击“Flash文件(ActionScript3.0)〞。方法2:点击“文件—>新建〞,在“常规〞选项卡中选择“Flash文件(ActionScript3.0)〞。新建文件之后白色的地方为舞台制作动画的地方。3、新建模板文件模板:已经设计好的动画格式,添加内容即可成为动画。点击“文件—>新建〞,点击“模板〞选项卡,选择对应的模板,再点击“确定〞即可。例如:新建一个“照片幻灯片放映〞的模板。练习2:设置文档属性【教学目的】掌握设置Flash文档的大小、背景以及帧频。【教学内容】任何一个Flash作品在开场制作前,都要根据展示效果设置好文档的属性。如果等到把动画设置好之后再设置属性的话,那么会使得动画的更改很麻烦。场景大小是指动画播放是舞台的大小。大的文件一般能够摆放比拟多和比拟大的对象,但是最大化后放大没有什么变化。小的文件与之相反。无论是大的还是小的文档,都能够摆放同样多的东西,但是一般都是根据自己的内容需要而设置他们的大小,而且他们的大小一般都符合屏幕显示的比例。设置方法:点击场景的空白处,然后点击“修改—>文档〞或按Ctrl+J或点击“属性〞面板的大小按钮,最后在弹出的窗口中设置即可。说明:帧频指每秒钟动画播放的帧数。练习3:保存Flash文件【教学目的】掌握Flash文件的保存、发布。【教学内容】1、保存点击“文件—>保存〞或按Ctrl+S,输入文件名及选择保存路径,最后点击“保存〞即可。2、发布保存之后的文件后缀名为fla,这是源文件,需要发布成swf格式才能预览动画。方法为:点击“控制—>测试影片〞或按Ctrl+Enter键。说明:发布影片之后会在保存源文件的同一路径下生成一个swf的生成文件,生成文件为动画真是播放效果的文件。必须要保存后才能看得见生成文件。3、发布为其他格式:我们可以将我们制作的动画导出为各种flash能够导出的格式,以方便观看或在其他软件上进展另外的编辑。Flash能够导出的格式有很多中,其中我们主要用到的格式是:swf、gif、jpeg、png、exe、mov、avi。注意:.fla文件是flash的源文件。单击“文件—>发布设置〞会弹出发布设置对话框,每种类型的具体情况而定。说明:
a在“发布设置〞对话框中,除了“格式〞选项卡以外,其他选项卡都是在选中相应的发布选项后才会出现的。b应先将文件保存后在发布,因为发布生成的文件与源文件在同一个文件夹中,且同名。如果想要制定发布的名称和路径,可以直接输入名称和路径,也可点击“选择发布目标〞按钮选择发布路径和名称。(1)Flash格式:
该格式是Flash发布默认的生成格式。(2)HTML格式:
该格式是发布之后,在网页中嵌套Flash文件,使用不是很多,一般做把动画做好之后,使用网页制作工具来插入Flash文件。(3)GIF格式:
此格式可以生成Web页面常用的GIF图象动画,但是删除Flash动画中的交互功能、声音以及复杂效果。通常只有简单的Flash动画才发布成GIF动画。
需要选中“回放〞中的“动画〞和“不断循环〞才能看到动画。(4)JPEG格式:
将动画的当前帧内容发布成JPG静态图片。质量不是很高。(5)PNG格式:
将动画的第一帧内容发布成PNG静态图片格式。该格式是唯一一种可跨平台支持透明度的图象格式,也是Fireworks的根本格式。(6)EXE格式:
发布的影片具有独立的播放器,不需要FlashPlayer来播放。适合在没有安装FlashPlayer播放的场合。单击“文件〞—>“导出〞后的“导出影片〞或“导出图象〞,同样可以导出影片。我们要先选择好要导出的类型,保存,然后再对这种格式进展适当的设置。总之,导出影片的格式要看我们的需要。导出之前的重要工作是制作动画,所以制作出有创意的动画才是最关键的。【练习1】新建文件1、启动Flash,新建一个动画文档。点击“修改—>文档〞,在弹出的窗口中设置尺寸为800×600像素、背景颜色为#FF9900和帧频为默认。2、选择工具栏中的文本工具,在属性面板中设置好对应的字体、字号、颜色等。3、在场景中单击,然后输入“学高为师〞这四个字。注意:a输入完之后如果位置不适宜可以点击选择工具后对文本进展移动。b如果大小、颜色等不对可以选中后在属性面板中调整。c使用完任何一个工具后最好都选择“选择工具〞,否则很容易进展误操作。4、继续使用文本工具输入“身正为范〞,放在“学高为师〞的下面,并调整好大小和位置。5、按Ctrl+s保存文档,名称自定。然后点击“控制—>测试影片〞或按Ctrl+Enter键发布影片查看效果。【练习2】让文字动起来目的:掌握将对象转换为元件的方法,熟悉运动动画的制作方法,掌握插入关键帧的方法,了解时间轴的应用。制作步骤:
1、在上例的根基上,选择场景中的2块文字,点击“修改—>转换为元件〞,将它们转换为名称为“文字〞的图形元件。并将它移动到左上角3、在第24帧处击右键选择“插入关键帧〞,然后将文字移动到场景的右上角。关键帧:具有自己独立对象的画面。4、选中时间轴的第一帧,击右键选择“创立补间动画〞,这时从第1到24帧之间出现了一条从左到右的淡蓝色箭头,说明运动动画已经创立成功。运动动画:指一个对象从一个位置到另外一个位置之间移动的动画。注意:只有元件才能正常制作运动动画,而且要求前后是同一个元件,前后的元件只是在位置、大小或颜色发生了变化。元件的特征:选中之后有一个中心圆圈,一般都是在对象的中心。5、按照前面的步骤,分别在第48、72、96帧插入关键帧,然后将文字对象移动到右下脚、左下脚和左上角。最后分别给24-48、48-72、72-96帧之间创立运动补间动画。动画制作完毕。【练习3】让文字分开动目的:掌握图层的使用方法,掌握对象在舞台内外的处理方法,熟悉如何将对象静止在舞台上,进一步熟悉运动动画的制作(同一帧频下控制不同的速度)。制作步骤:
1、新建一个600×400像素的Flash文件。2、点击时间轴左下脚的添加图层按钮,增加一个新的图层。图层:是一张透明的纸,上面的对象会覆盖下面的对象,不同的运动对象、静止与运动的对象必须要分开放在不同的图层。3、用文本工具在图层1写上“学高为师〞,图层2写上“身正为范〞。然后分别将他们转换为“文字1〞和“文字2〞的图形元件。注意:必须要将2个对象分开在2个图层,因为它们是2个互不相关联的动画。必须要转换为元件,因为后面创立的是运动补间动画。4、然后在图层1和图层2的24帧分别插入关键帧,然后在第1帧调整两个对象分别在场景外的左上角和右上角,在第24帧都把他们调整到场景中央并放好位置。说明:在场景之外的对象在播放动画时是看不出来的,所以可以得到物体从外往里面移动的效果。5、给图层1和图层2的1-24帧之间创立运动补间动画。6、在图层1和图层2的48、55帧处分别插入关键帧,然后在55帧处调整“文字1〞和“文字〞这2个对象分别在舞台外的左边和右边。说明:48帧不要调整对象的位置,因为在24-48帧之间对象的位置没有移动,所以这个过程中动画的画面是静止的(但是依然要按照帧频播放)。7、给图层1和图层2的48-55帧之间创立运动补间动画。动画制作完毕,按Ctrl+Enter预览动画。说明:整个动画的帧频是一样的,但是前面进入的速度比飞出的速度慢,其原因是进入时需要24帧,而飞出时只需要8帧。所以帧越少,距离一定的情况下速度越快。练习4:创立简单动画【教学目的】掌握Flash动画的原理,导入图片的方法,对齐面板的使用。【教学内容】1、Flash动画的原理在最前和最后的画面中间添加很多过渡动画,每两个相邻的画面变化不大,所有的画面组合起来连续播放就成为动画。2、导入图片由于我们在Flash中绘制的都是矢量图,而矢量图不能够绘制得出很好的图像。当我们需要一些照片或其他位图图像时,可以将其导入到Flash中来编辑。方法:点击“文件—>导入—>导入到库/导入到舞台〞,在弹出的导入窗口中选择要导入的图像文件,然后点击“翻开〞即可。注意:如果导入的文件在同一文件夹中有多个图像文件,并且这些文件名是以数字结尾并连续的,会弹出导入图像序列的对话框,选择“是〞表示把这一系列图像导入,点击“否〞则只导入本张图像。说明:导入到舞台:将选中的图像或图像序列导入场景中。导入到库:将选中的图像导入到库中。库:用于存放元件、图像、声音、视频等对象的地方。点击“窗口—>库〞翻开库面板即可观察库中存放的内容。3、对齐面板的使用作用:用于将选中的对象进展对齐。方法:点击“窗口—>对齐〞翻开对齐面板,然后选中单个或多个对象显示如下效果的面板:【练习4】按课本P8-9页制作即可。练习5:导入分层图像【教学目的】掌握在Flash中导入PSD文件的方法、图层编辑的方法。【教学内容】1、导入PSD文件的原因在前面导入图片时,该图片只是作为一个对象在一个图层,如果编辑图片中的某些动画可能非常不方便;或者对于图片修改某一局部删除不方便。如果导入PSD文件,可以分层导入,那么就可以对其中的某些内容进展取舍。2、导入PSD文件的方法点击“文件—>导入—>导入到舞台〞,在弹出的导入窗口中选择要导入的PSD文件,然后点击“翻开〞。这时会显示导入对话,做好设置之后点击“确定〞即可将PSD中的每层导入为Flash中的每层。说明:a导入时最好设置将舞台大小设置与PS画布大小一样。b在导入对话框中可以勾上或不勾上某些图层进展局部导入。c可以在导入前点击“编辑—>首选参数〞对PSD导入进展设置,含义看课本P11-12页。一般最好设置文本为“可编辑文本〞。3、图层编辑:作用:能够方便的编辑每个动画。在时间轴左端显示如以下列图所示的图层编辑窗口。说明:a插入图层、插入运动引导线、插入图层文件夹可以在“插入—>时间轴〞菜单中完成。b选择好对应的图层拖到删除按钮上方释放鼠标可以将选定的图层删除。c选中对应的图层击右键可以弹出相应的菜单,击右键选择“属性〞可以设置对应图层相应的属性。d将图层拖到图层文件夹上方可以将本图层放在该文件夹中,也可以将图层从图层文件夹中往外面拖出来。单击图层文件夹时能够将图层文件夹展开或折叠。【练习5】按课本P10-12页制作即可。练习6:快速制作播放器界面【教学目的】了解库、公用库的含义,掌握库、公用库和任意变形工具的使用。【教学内容】1、库的含义及使用库是存储和组织在Flash中创立的各种元件的覅昂,它还用于存储和组织导入的图片、声音等文件。翻开库面板的方法:点击“窗口—>库〞。在库面板中可以进展新建元件、新建文件夹组织元件、删除元件、元件排序等操作。2、公用库的含义及使用公用库就是存放系统提供的认为经常用到的对象。翻开公用库的方法:点击“窗口—>公用库〞选择对应的内容能够翻开对应的公用库面板,将对应的内容可以拖到Flash文件中使用,特别是“按钮〞这个公用库是常用的公用库。注意:公用库的内容在公用库中只能够使用,只有拖到对应的文档中才能进展编辑,并会在对应的文档中增加对应的元件。3、任意变形工具的使用作用:用于改变对象的形状,包括大小、倾斜、旋转、对象中心。方法:选定要调整对象之后点击本工具,拖动八个控制点可以改变对象的大小(在四个角按shift键表示按比例改变);把鼠标放在边沿出现左右箭头拖动鼠标改变对象的倾斜度;把鼠标放在4个角出现圆形箭头表示改变对象的旋转度;放在中心圆圈上拖动表示改变对象的中心。以上改变的方法根本都是以对象中心来改变。也可以点击“修改—>变形〞菜单来完成。【练习6】按课本P13-14页制作即可。说明:如果想在本例根基上做动画,那么需要在界面图层上新建图层制作动画即可。练习7:绘制规则图形【教学目的】掌握直线工具、矩形工具、椭圆工具、选择工具的使用,了解对象模式与合并模式的使用。【教学内容】1、直线工具的使用作用:绘制各种样式的线条。方法:选中直线工具之后,可在属性面板设置线条的颜色、大小、线型,点击自定义可以对线型进展详细设置。也可以通过混色器设置好效果较好的颜色。设置各种属性之后在场景中拖动鼠标即可画出线条,按住Shift键可以绘制水平、垂直、斜45度角的直线。2、椭圆工具的使用作用:用来绘制有边框有填充填充、无边框有填充、无填充有边框的椭圆或正圆。方法:在工具面板单击椭圆工具后,单击工具面板的笔触颜色设置边框颜色及有无,单击填充色设置填充颜色及有无。设置好颜色之后在场景中按住鼠标左键拖动即可画出椭圆。按住Shift键绘制正圆。还可以在属性面板设置起始和完毕角度、内径、大小等。3、矩形工具的使用作用:用来绘制有边框有填充填充、无边框有填充、无填充有边框的矩形、正方形、圆角矩形。方法:在工具面板单击矩形工具后,单击工具面板的笔触颜色设置边框颜色及有无,单击填充色设置填充颜色及有无。设置好颜色之后在场景中按住鼠标左键拖动即可画出矩形。按住Shift键绘制正方形。可以在属性面板中设置矩形四个角的圆弧度值。4、对象模式与合并模式合并绘制模式是指图形绘制重叠时,会自动合并图像。对象绘制模式是指绘制图形时自动变为一个对象,需要双击它才能编辑。切换方法:选择工具之后点击工具栏的“对象绘制〞按钮即可。如果是对象要变为图形按Ctrl+B打碎即可,要组合为一个对象按Ctrl+G即可。5、选择工具的使用作用:用于选择一个或多个对象、图形、元件等,选择好之后可以对它们进展编辑或移动。方法:a单击可以选择一个对象或图形。b双击可以选择图形相连的区域,或对元件进展编辑。c拖动一个区域可以选择包括在这个区域中的图形或对象,单不能选择没有全部包括的元件。选定后的特征:a图形:说明出现点状阴影。b元件:有蓝色边框,并且有一个圆圈为中心点。编辑图形:把鼠标放在图形的边沿拖动即可。按照Alt键拖动会产生角。【练习7】按课本P16-页制作即可。练习8:绘制变化图形【教学目的】掌握多角星型工具、渐变工具的使用,掌握颜色面板的使用。【教学内容】1、多角星型工具的使用作用:星型或多边形。方法:选择“多角星形工具〞后展开“属性〞
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