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火星时代()-中国移动互联网设计高端品牌!游戏角色设计:从设计作用及需求出发一款游戏的走红离不开游戏的品质,游戏角色在其中又是重中之重。今天火星时代为大家分享的是如何设计游戏角色。简单地说,游戏角色设计要从角色设计的作用出发。科学设计游戏角色是保障品质的第一步。角色设计的作用1、基础作用:方便玩家理解游戏玩法和设定游戏角色是一款游戏与玩家进行直接互动的载体,游戏角色形象决定了玩家对游戏的第一印象。随着时代和技术的进步,游戏设计者早已不必被有限的像素和色彩所限制。游戏设计者可以通过角色造型的特征,令玩家对游戏的玩法和气质一目了然,好的角色设计不仅可以提高游戏的下载与打开率,更可以在游戏开始前就与玩家达成某种心照不宣的默契,这种默契能够大幅降低玩家在游戏中学习的成本。两款游戏从图标就能让人分辨出基本游戏类型与定位当你看到一个背着喷射背包,手持冲锋枪的猛汉,你就立即知道这可能是一款动作游戏;而当你看到一个软萌妹子手捧鲜花,身着华丽的礼服时,你就明白这可能是一款养成类游戏。通过对某些设计元素的基础认知来了解玩家信息,尽可能降低玩家对游戏的学习成本,也就是游戏角色设计的基础作用。2、附加价值:IP与品牌效应一款游戏被玩家记住的原因可能有许多:创新的玩法、震撼的剧情、唯美的画面……但这些要素通常都需要游戏角色来表达和体现。就像电影可以捧红明星,优秀的游戏同样可以捧红其中的游戏角色。这些虚拟的明星便成为IP,从而形成品牌效应。从任天堂的马里奥到Rovio愤怒的小鸟,一个成功的游戏角色不仅可以成为游戏公司的代言人,更成为可以在粉丝团体中呼风唤雨的超级偶像。这只家喻户晓的红色小鸟,显然并不是仅仅为了“可爱”而设计出来的游戏类型的基础需求不同的游戏类型有着对应的角色设计基础需求,这类需求体现在游戏具体玩法的表现力上。游戏类型根据不同原则有着繁多的划分方式,从对角色设计的需求上,总体分为两类:动作类和策略类。1、动作类游戏角色应着重表现动感动作类游戏包括滚轴过关、平台类、ARPG甚至格斗类等着重表现角色运动和动作的游戏。此类游戏的主要角色通常需要在游戏玩法中频繁上窜下跳,展现超强的体力和华丽的招式。这要求此类游戏的角色设计需要着重表现角色的动感。体型适中、简洁干练的角色造型有助于表现角色的灵活移动和快速反应,在此之上,具有动感的装饰诸如一条长长的飘带、轻盈的斗篷都是作为增加角色动感的经典元素。右图为《洛克人Zero》对洛克人造型的“升级”,与左图相比,大幅提高了游戏体验的动感《洛克人》(Rockmen)系列一直以游戏操作手感流畅著称,其中角色设计功不可没。简洁的角色造型加上极具动感的动作使得洛克人的形象即使在比特时代也能向玩家传达颇为细腻的动作游戏体验。而续作的Zero系列则将动感的造型进一步提升,与原版造型相比,Zero具有更流线的细节、增加了飘逸的长发和更动感的近战武器,这都使得Zero能更好的表现游戏中要求极高的敏捷度和操作感。2、策略类游戏角色应着重表现功能策略类游戏包括战棋类、RTS、卡牌、塔防等主要需要玩家思考、部署的游戏。此类游戏中的主要角色主要表现为某种特定的功能,它们通常很少单独展现给玩家。这就要求此类游戏角色设计着重表现角色造型与其功能的对应关系。攻击类角色应该具有更强壮的体魄、更具侵略性的气质;而辅助类角色则应展现出某种脆弱感来表示其弱点。角色级别的高低通常需要体型、装饰等更多的细节来进行区分;而同级别的角色则要在造型上直观地表现出简单的克制关系。《王国保卫战》中,鲜明的角色定位让玩家也可以一眼轻松认出这些角色的大致作用以塔防游戏为例,《王国保卫战》(KingdomRush)中角色众多却个性鲜明、各具特色。从野蛮人到魔法师,从民兵到披甲战士,《王国保卫战》的每个角色虽然造型非常简洁,但无一例外的准确表现出了该角色的功能定位、等级甚至角色个性,极大的降低了玩家的学习成本。世界观与剧情角色承载着对游戏世界观设定进行表达的重任。故事发生在什么年代、什么地方,剧情是轻快还是沉重,角色的性格、身份、特长……所有这些都应表现在角色造型之中。这个层面的角色设计与动画、漫画、电影甚至文学创作有着共通的需求。对游戏角色设计师来说,角色造型的合理性与创意不仅来自于游戏玩法的基础需求,更来自于丰富的阅历和严谨的构思。对此,角色设计师需要思考三个问题:1、游戏角色造型是否与世界观保持高度一致?早期游戏的通病——这些东西究竟是啥!?创意的发挥是建立在合理性之上的,真正的创意虽表现为意料之外,但一定是在情理之中。因此,为了降低不必要的学习成本,凡是与玩法无关并需要额外解释才能放入世界观内的元素都应尽可能避免。例如在一个太空科幻横板过关游戏中加入一个魔法师敌人并不是什么好创意,这只会弱化游戏的带入感和严谨性,令玩家对这唐突的设定感到措手不及。2、游戏角色造型是否和它在游戏中的实际身份一致?《海岛奇兵》中的重机枪手形象,看看他手里那杆大枪,相对实际的肉盾+可怜的攻击力,似乎更适合高攻击力的身份看起来很强但其实是炮灰、看起来很渣但居然是Boss;明明身着重甲但不堪一击,赤身裸体却有着巨大防御力……类似的形象与身份错位会造成玩家认知的错乱,为玩家带来没有必要的挫败感。要避免这种情况,角色设计师必须充分与策划沟通,并具有长远的眼光,以免自己的设计随着游戏内容的扩充而走入死胡同。3、游戏角色造型是否存在冗余?噢……这一堆子弹其实只有两颗?你在逗我吗?在一款只能用刀挥砍的游戏中,给角色腰间设计一把手枪作为装饰可不是个好主意。诸如此类看起来有却没有实际作用的任何东西都属于冗余设计。冗
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