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文档简介
《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时在动画片中,人物的表演是非常核心的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相似的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。二、重要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:对的掌握人物正常行走、跑步、跳动的核心动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。2、难点:人在多个运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就减少,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,解决好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年纪、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。下列是常见的几个走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程普通有两种体现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至能够走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走(图012)的原动画能够重复使用,用来体现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,网址:)作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,普通跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。在大步奔跑时,双脚会有一种同时离地(图015)的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。除了普通的跑姿,不同的年纪、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。普通的跑姿(图018)快跑(图019)跑跳步(图020)与行走相似,跑也有两种体现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,网址:)作业一:1、临摹“普通的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节人的运动规律—跳跃人的跳跃普通由三个基本动作(图021)构成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿普通呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。原地弹跳(图022)向前跳跃(图023)边走边跳(图024)本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,网址:)作业一:1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节人的运动规律--表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的构造与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,体现角色的面部表情与特性。动画片中角色的表情不可能像日常生活中的表情那样细腻、微妙,因此,在本节中只列举了下列几个典型的表情。欢笑(图026):不管是体现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,普通嘴巴不张开,能够用一根嘴角向上的线条来体现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的规定,脸部的外型也应与表情的变化同时进行拉伸、缩短等的变化。愤怒(图027):体现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画某些辅助线,就能生动地体现愤怒的特点。悲哀(图028):体现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行合适的刻划即可刻划即可。吃惊(图029):体现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,网址:)作业一:1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态。3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态。3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态。3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态。3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节人的运动规律--口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合体现的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意下列几点:1、要以嘴的造型为基本根据进行变化,才干确保风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相似(图030)。3、画口型时要突出重点,抓住核心的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的状况下,要计算好时间,才干做到音形同时。5、有些音是一种口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才干使口型与发音合拍。本节作业与练习:(本节作业范图从网络课程下载,网址:)作业一:1、临摹“一种口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态。作业二:1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、纯熟地默写出全部动态第二章兽类的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时四条腿动物的表演在动画片中是不可或缺的。掌握四条腿动物动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。四条腿动物的动作常见种类风格的走、跑、跳,也经常对其动作进行拟人化解决,但基本规律是相似的,在本部分中,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,展开教学。二、重要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节拟人化三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:对的掌握四条腿动物正常行走、跑步、跳动的核心动作、加中间画的要领。2、难点:不同种类的四条腿动物在多个运动过程中时间、节奏、力量和个性的体现。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节兽类的运动规律--走路兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲(图033),后腿抬起时,踝关节向前弯曲(图034),四条腿两分两合形成一种完整的步子(图035)。走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化(图036)。普通前腿迈出着地时,头会向下点动(图037),以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,因此动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。兽类的跑也能够画成循环走(图038)。四条腿的动物除了正常的行走(图039)姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步(图040)的走、蹑手蹑脚(图041)的走、踮着脚走(图042)、快走(图043)、趴着走(图044)等。本节作业与练习:作业一:1、临摹“行走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“快走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“趴着走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节兽类的运动规律--跑步兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加紧而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲(图045),四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显(图046),四脚会同时离开地面(图047)。兽类的跑也能够画成循环跑(图048)。兽类动物除了正常的跑步(图049)外,尚有快跑(图050)。兽类动物跑步的速度也各不相似。快跑普通一种完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的能够画六至九张原动画。本节作业与练习:作业一:1、临摹“正常的跑步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“正面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“背面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节兽类的运动规律--跳动兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。普通可分三个基本过程(图051),即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。本节作业与练习:作业一:1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节兽类的运动规律--拟人化动画片中的动物,常惯用拟人化的手段进行体现,拟人化体现手法重要有下列几个方面:1、动作的拟人化(图052)。如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。2、形体的拟人化(图053)。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、装饰的拟人化(图054)。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。本节作业与练习:作业一:1、临摹“兔、鼠”的造型,并给它们画上举手的动作。每个造型高度约10厘米左右。作业二:1、临摹“鸟”的造型,并将其翅膀转换成手的形状。作业三:1、临摹“马”的造型,并给它们画上人类的服饰。每个造型高度约10厘米左右。第三章禽类的运动规律一、学时:本部分课堂教学参考学时:20学时禽类的表演在动画片中是不可或缺的。掌握禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。本部分所说的禽类,不是生物学意义上的禽类,而是从动画设计的造型、动作的角度进行分类方便于教学。重要涉及鸡、鸭鹅、雀类和阔翼类。二、重要教学内容:第一节鸡第二节鸭、鹅第三节雀类第四节阔翼类三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:对的掌握鸡的行走动作,鸭、鹅的划水动作和阔翼类的飞行动作。2、难点:如何把“S”型运动规律运用到阔翼类翅膀的扇动过程中。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节禽类的运动规律--鸡鸡在走路时双脚交替运动(图055),抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇晃。走路时的鸡爪有许多变化(图056)。本节作业与练习:作业一:1、临摹鸡的造型,造型高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“鸡爪”的造型。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节禽类的运动规律--鸭鸭、鹅游水时,双脚交替运动(图057),脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。本节作业与练习:作业一:1、临摹鸭掌的造型。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节禽类的运动规律--雀类雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快(图058)到不易看清运动过程,常夹翅飞窜(图059)或停在空中急扇双翅。喜欢跳跃(图060)迈进。本节作业与练习:作业一:1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节禽类的运动规律--阔翼类阔翼类的翅膀宽敞,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时(图061)翅膀张的较大,抬起时(图062)翅膀略收拢。飞行时常有滑翔动作。阔翼类的飞行动作缓慢柔和(图063)。本节作业与练习:作业一:1、临摹阔翼类翅膀扇动的造型,造型高度约7厘米。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹阔翼类飞行的造型,造型高度约8厘米。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四章鱼虫类的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:16学时在动画片中鱼虫类的表演非常多,有些动画片还用鱼虫作主角。掌握鱼虫类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。为了教学上的方便,我们按鱼虫类造型、动作的特点进行分类。重要涉及小鱼、大鱼、金鱼、蝴蝶等。二、重要教学内容:第一节小鱼第二节大鱼第三节金鱼第四节蝴蝶第五节其它三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:掌握鱼、蝴蝶的运动路线和中间画帧数的设定,掌握蜜蜂、蜻蜓翅膀与流线的关系,掌握青蛙跳动的动作。2、难点:如何把“波浪线运动”法运用到金鱼尾巴的摆动过程中。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节鱼虫类的运动规律--小鱼小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线(图064)。小鱼动作(图065)短促、灵活、多变,经常停止又忽然游动。本节作业与练习:作业一:1、临摹小鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条小鱼的运动线路。2、画出小鱼游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节鱼虫类的运动规律--大鱼大鱼涉及鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大鱼的游动线路(图066)为弧度较大的曲线。大鱼动作(图067)缓慢经常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。本节作业与练习:作业一:1、临摹大鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条大鱼的运动线路。2、画出大鱼游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节鱼虫类的运动规律--金鱼典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽敞柔软的尾巴。金鱼的动作重要体现在尾巴(图068)上,其动作靠近飘动的彩旗或绸带,能够用波浪形运动的办法进行绘制。本节作业与练习:作业一:1、临摹金鱼的二张原画,造型高度画成10厘米左右。2、运用波浪型运动法画出2、3、4、6、7、8号中间画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节鱼虫类的运动规律--蝴蝶蝴蝶造型重要由美丽宽敞的翅膀构成,体态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路(图069)上,每个蝴蝶的之间的距离为一种蝴蝶身体的长度,这样运动(图070)时能产生随风飞舞之感。本节作业与练习:作业一:1、临摹蝴蝶的动画造型图。2、将所绘造型按次序扫描。3、用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、重新设定一条蝴蝶的运动线路。2、画出蝴蝶游动的原画与动画。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节鱼虫类的运动规律--其它这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出(图071)一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影(图072),以示速度之快。3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线(图073)状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。4、青蛙:弹跳(图074)是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳即高又远,在水中游动(图075)时前后腿划蹬动作配合协调。本节作业与练习:作业一:1、临摹蜜蜂的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹蜻蜓的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹蟋蟀的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹青蛙弹跳的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹青蛙游动的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五章自然现象运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时在动画片中自然现象的运用是不可少的,它能给动画片中的角色营造出一种独特的氛围,提供一种合适的表演环境,更加好的烘托主题。在有些动画片特别是科教片中,自然现象还经常被当作主角进行表演。在本部分中,为了便于教学,我们结合动画片的特点,把自然现象分成九个部分进行教学。二、重要教学内容:第一节风第二节火第三节雷电第四节烟第五节水第六节爆炸第七节雪第八节云第九节雨三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:掌握风的三种重要形态的画法,大、中、小火的几个重要形态的画法、水圈、水流、水浪的几个重要形态的画法。2、难点:如何把“曲线运动”法运用到自然现象的运动过程中。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节自然现象的运动规律--风风是流动的空气,无色无形。普通风要通过被吹动的物体来体现。如被风吹动的红旗、麦浪等。动画片中惯用三种基本办法来画风。即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风浮荡的羽毛(图076)、被风吹飞的纸张(图077)。画这些过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线(图078),然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置(图079)以及核心帧(图080),最后加上中间画就行了。2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风(图081)、狂风(图082)等。用这种办法画风时,能够先画出长短、疏密不一的线条(图083),以体现风势,然后再在这些线条上画些纸屑、树叶(图084)等,风的效果就很生动了。3、曲线运动画法:随风飘动的红旗(图085)、被风吹动的头发(图086)、窗帘(图087)等,是体现风的最佳媒介,它们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。画这类运动时,多用曲线运动画法。本节作业与练习:作业一:1、在12×16厘米的方框中,临摹羽毛的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、在12×16厘米的方框中,临摹旋风的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、在12×16厘米的方框中,临摹狂风的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、在12×16厘米的方框中,临摹红旗的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、在12×16厘米的方框中,临摹窗帘的动画造型图。2、在三张原画间各插入3张中间画。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节自然现象的运动规律--火火是动画片中惯用的一种自然现象,它是可燃物燃烧时发出的光焰。无论是大火还是小火苗的运动,都能够用七种基本动态(图088)来概括。即:扩大(图089)、缩小(图090)、上升(图091)、下收(图092)、摇晃(图093)、分离(图094)和消失(图095)。小火苗的画法:蜡烛火苗、打火机火苗、油灯火苗等都属于小火苗的范畴。小火苗的运动特点是跳跃性强、动画琐碎。能够一张一张地直接画原画(核心帧),少加或不加中间画,大概十五张(图096)左右的画面,能够循环使用。炉火的画法:是由几个小火苗组合而成的。普通可画十张左右的原画(图097)(核心帧),每张原画间加一至三张中间画。可循环使用。大火的画法:大火看上去复杂,事实上是由多个小火苗组合而成的。(用书64类图,分别用不同色填)画大火时即要有大火外形的整体运动(图098),又要有小火苗的组合分裂运动。大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动略快。运动时要遵照曲线运动的规律,才干更加生动。本节作业与练习:作业一:1、临摹火的七种基本动态的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹小火的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进苗行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹炉火的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹大火的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节自然现象的运动规律--闪电在动画片中,闪电常以两种形式出现。一是在背景上直接画出闪电的形状,我们称之为有型闪电。二是不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,我们称之为无型闪电。1、有型闪电:有型闪电的形状可分枝形(图099)和图案形(图100)两种,全过程约七张画面。2、无型闪电:画无形闪电时,首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面(图101),按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完毕一次闪电的过程(图102)。普通在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这样解决睬使人感到更加完整。本节作业与练习:作业一:1、临摹枝形的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹图案形的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹无形闪电的动画造型图。2、能纯熟地记住排列次序。第四节自然现象的运动规律--烟动画片中常出现的烟重要有两类,一类是浓烟,一类是轻烟。1:浓烟涉及火车头冒出的蒸气、烟囱冒出的烟(图103)、汽车驶过扬起的尘灰等。画浓烟时要注意它的外形变化和内在构造,运动速度可根据需要进行调节。2:轻烟涉及香炉里冒出的烟(图104)、烟圈(图105)、打枪冒出气体(图106)等。画轻烟时要注意其造型的变化,轻烟通过不停上升、拉长和弯曲的缓慢变化,直至终了。本节作业与练习:作业一:1、临摹烟囱冒烟的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹香炉冒烟的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹打枪冒出汽体动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节自然现象的运动规律--水水是动画片中惯用的一种自然现象,动画片中即有小小的水滴,又有大江大河的水浪。但不管水以什么形式出现,它都离不开七种基本运动形态(图107)。即:分离(图108)、聚集(图109)、推动(图110)、S变化形(图111)、曲线运动(图112)、发散变化(图113)、波浪形运动(图114)。1、水圈的画法:安静的水面上落入一种物体,就会出现一圈圈的水纹,我们称之为水圈。水圈从中心出现向外围逐步推出(图115),之后慢慢消失。水圈从产生到消失约需六至八张原画(图116)(核心帧),每张原画之间加进七张左右的中间画,这样运动起来(图117)就使人感到生动。2、水流的画法:水流涉及山间小溪、渠水、瀑布等。画水流时要注意水纹造型的变化(图118),在两组水纹间加中间画时,要精确地画出中间的过程,还可合适地加上某些小水纹或线条(图119),这样画出的水流(图120)就比较生动。3、水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、高处滴下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发散变化。水花从产生到消失原画和动画(图121)需画十六到二十张左右,就能达成比较好的效果(图122)。4、水浪的画法:水浪属于波浪形运动,水浪从一种位置逐步向另一种位置或形态推动,从而产生动感(图123)。5、水纹的画法:物体浮游在水面上时,会使水面产生水纹,如行驶的小船、游动的天鹅、鸭子等。画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的方向相反(图124),速度不能太快,水纹逐步向外扩展,普通在两张原画(核心帧)之间加七张中间画,这样运动起来(图125)比较适宜。本节作业与练习:作业一:1、临摹水的七种基本的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹水圈的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹水流的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹水花的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹水位的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹水纹的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第六节自然现象的运动规律--爆炸爆炸的绘制过程普通为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的物体碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消失过程。这个过程大概需要二十二张原画和动画(图126),这样运动起来(图127)比较生动。爆竹爆炸的画法:普通画十到十五张原画(图128)即可,不一定加中间画。可循环使用(图129)二、三次。本节作业与练习:作业一:1、临摹爆炸的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹爆竹的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第七节自然现象的运动规律--雪雪是动画片中惯用的一种自然现象。它能有效果地营造出一种特殊的氛围,用以烘托主题。雪的下落过程缓慢,因雪花的份量轻、体积大,会随风飘舞,因此运动线路呈不规则的曲线状(图130)。画雪时,要先给每一朵雪花设计好运动线路,使其按既定的线路飘舞。能够用循环的办法画雪。在设计定好的线路上画出原画(图131)和中间画(图132)(假定7张),然后依次拍摄循环播放(图133)即可。为了体现空间感,使画面看上去有一定的深度,能够把雪分成前、中、后三层(图134)分别画出。前层雪花因离镜头近,运动速度可相对快些,雪团较大,中层次之,后层最慢,雪团也最小。三层雪花的运动线路不能重叠,要故意识地错开(图135),这样运动起来(图136)就比较生动。本节作业与练习:作业一:1、临摹三层雪的运动线路图。2、能纯熟地默写出三层雪线路图。作业二:1、临摹前层雪的运动线路图。2、在这些运动线路图上画出原画。3、在各原画间插入七张动画4、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第八节自然现象的运动规律--云云在动画片中的形象是多个多样的,即能够用比较写实(图137)的办法加以体现,又能够画成装饰风格强的图案(图138),云在运动时,外形要合适变化,运动速度较慢,云即能够是整块云团的飘动,也能够由一块大云团分裂(图139)成若干小云团。本节作业与练习:作业一:1、临摹写实风格的云的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹装饰风格的云的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹分离的云的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第九节自然现象的运动规律--雨从高空快速下落的雨点,由于视觉残存的原理,给我们的印象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。因此画雨时,常把雨画成长短不一的线条。全部雨点都朝同一种方向运动。为了体现动画镜头的深度,可把雨分成近、中、远三个层次来体现。近层(图140)的雨运动速度较快,一种雨点从入镜头到出镜头能够画6-8张动画,雨点的形状可画的粗大些、间距也较大。中层(图141)的雨运动速度略慢,一种雨点从入镜头到出镜头能够画8-10张动画,雨点的形状为较长的直线,间距略小些。远层(图142)的雨运动速度最慢,雨点从入镜头到出镜头能够画12-16张动画,雨点的形状可用细密的线条构成片状。三层雨(图143)叠在一起进行拍摄后能够循环使用。本节作业与练习:作业一:1、临摹前层雨的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹中层雨的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹远层雨的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第六章物体的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:16学时在动画片中物体的运动是不可少的,它与动画片中角色的表演相配合,共同完毕了表演。在本部分中,除了物体的运动规律之外,我们还把动画表演中惯用的几个规律性强的内容单独列出进行教学,如曲线运动、变形、流线等等。二、重要教学内容:第一节曲线运动第二节变形第三节流线第四节速度第五节节奏三、学习次序与办法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:如何把握三种基本曲线运动与具体的角色之间的关系;把握变形的度数;根据效果设计流线的形态,如何设计角色表演的速度。2、难点:如何把物体运动的原理运用到多个表演之中。从而使角色的表演更生动、自然。五、作业与练习:本部分各小节都有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有目前小节的对应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现对应的示范画面,供学员学习、临摹。作业规定:临摹并熟记示范画面中的造型与次序,并能纯熟地画出来。工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮第一节物体的运动规律--曲线运动动画片中的角色或物体在表演过程中,不是以直线的方式进行运动,而是用曲线的方式进行运动,我们称之为曲线运动。曲线运动是动画中惯用的一种基本运动方式,重要涉及弧形运动、波浪形运动和S形运动。1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形,我们称之为弧形运动。如掷出的球体(图144)、弹跳的小球(图145)、被风吹动的花草(图146)、被扳动的竹竿(图147)等。2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,我们称之为波浪形运动。如水浪的推动(图148)、飘带(图149)、被风吹动的头发(图150)、迎风招展的红旗(图151)等。用波浪形运动原理体现物体运动时,要注意波浪运行的方向和速度,不能忽然变化方向或半途停止。要循序渐进地运动。3、S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过程或轨迹呈S形,我们称之为S形运动。如松鼠摆动的大尾巴(图152)、飞鸟扇动的翅膀(图153)等。S形运动适合体现质地柔软的物体。本节作业与练习:作业一:1、临摹“被风吹动的花草”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“被扳动的竹竿”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“水浪”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“飘带”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“摆动的大尾巴”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“扇动的翅膀”的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节物体的运动规律--变形变形是动画片中惯用的一种艺术手法。角色或物体在表演过程中,受到外力的影响使造型产生变化从而使角色的表演更加生动、有趣。变形重要涉及弹性变形、惯性变形、夸张变化。1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压扁等形态,就是弹性变形。如下落的球(图154)、空中掉下的皮箱(图155)、被砸的垫子(图156)、下落的熊(图157)等。2、惯性变形:运动着的物体忽然停下或静止的物体忽然运动时造型发生变化,就是惯性变形。如忽然停止的汽车(图158)、插入木墩的刀(图159)等。3、夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型通过夸张手法进行变化,就是夸张变形。如被压成风琴褶的猫的身体(图160)、贪吃鸡蛋的猫(图161)、惊恐双眼(图162)、大笑的嘴(图163)、鸡(图164)等。夸张变形效果强烈、生动。本节作业与练习:作业一:1、临摹空中掉下的皮箱的原画。2、按加速度的原理插入中间画。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹忽然停止的汽车的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹插入木墩的刀的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹变形猫的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹拉长的鸡脖子的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PREMIERE”或“FLASH”等对应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节物体的运动规律--流线流线是动画片中惯用的一种艺术手法。体现角色或物体的快速运动或特殊效果时,惯用此法。流线涉及速度型流线、声音型流线、效果型流线。1、速度型流线:物体快速运动时,往往看不清具体的造型构造,而只看到它的虚影。如果用速度型流线来表达这些虚影会有很强的动感。如飞碟(图165)、直升机螺旋桨(图166)、掉出镜头的小熊(图167)、快速旋转的电电扇等。2、声音型流线:为了配合动画角色在表演过程中所发出的声音,合适加上某些声音型流线会得到事半功倍的效果。如击鼓的声音(图168)、电唱机的音乐声(图169)、电话铃声(图170)等。3、效果型流线:当有些特殊的感觉无法通过具体的动作进行充足体现时,加某些效果型流线会产生意想不到的效果。如晕头转向的感觉(图171)、惊恐的感觉(图172)、愤怒的感觉(图173)、怀疑的感觉(图174)等。本节作业与练习:作业一:1、临摹飞碟的动画造型图。2、能纯熟地默写出全部动态,并按次序进行排列。3、将所绘造型按进行扫描。用“PR
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