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文档简介

作为卡片目录辅助物的计算机化数据银行的价值

1968年,ibm为出版关于计算机和计算机在博物馆的潜在应用的会议出版物出版了j.heler数据库。作者指出:“如果具备复制能力的大型视觉存贮可以被置于计算机控制之下的话,那么,技术也可应用于调取超微化的图象。”1赫勒的预言如今已经实现,计算机技术早就在博物馆大显身手。进入网络时代以来,虚拟访问成为艺术参观新形式,数码产品成为艺术收藏新品种,赛博空间成为艺术展览新基地。一、开发网络、在线艺术教育人类历史上的博物馆从封闭、半封闭走向开放,经历了漫长的历程。早先的博物馆是以私人或宫廷收藏为基础而建设起来的,除收藏家、显贵、管理人员之外,通常只有赞助者及某些有资格的同行得窥其秘。社会现代化推动博物馆向公共机构转变,政府拨款、门票收入在经费总额上所占的比例渐渐高过了私人赞助(当然,这一比例随博物馆本身的性质而异)。与此同时,公众不仅获得了参观博物馆藏品的权利,而且日益被当成博物馆努力赢得其注意的对象。博物馆只有向公众开放其藏品才能充分发挥服务于社会的功能,但开放本身往往又会威胁到藏品的安全。传统博物馆很难摆脱上述悖论。伴随互联网而发展起来的虚拟博物馆却具有无可比拟的优势。虚拟博物馆最初基于局域网的支持,让访客得以通过工作站的显示器观看展品的影像。此时,它与现实博物馆在空间关系上基本是一致的——虚拟博物馆有其现实对应物,现实博物馆的参观者同时就是虚拟博物馆的参观者。在其后的发展中,虚拟博物馆拥有了城域网、广域网以至国际广域网的支持,其观众远远超越了现实博物馆的地理限制,在地区、国家以至全球范围内呈现为分布式存在。只要互联网畅通,世界各地的用户点击鼠标就可以造访相应虚拟博物馆。如果说世界上的任何现实博物馆都有开放时限的话,虚拟博物馆却可以提供全天候服务;如果说任何现实博物馆都有为展览空间所决定的人数限制的话,虚拟博物馆对此却没有多少顾忌,尽管同时登录人数取决于服务器容量,但服务器更新比建筑扩容终究要方便得多。当成千上万人畅游于虚拟博物馆时,那些珍贵的展品尽可以安然无恙地呆在保护条件最好的地方,不用担心观众中混有图谋不轨的窃贼,也不用担心抚摸、敲打或拍照会造成损害。随着互联网接入方式的多样化,观众还可以通过包括有线、无线在内的多种方式访问虚拟博物馆。除台式机之外,手提电脑、PDA、信息家电乃至手机等设备都能充当入口。基于互联网的虚拟博物馆为人们提供了多样化的服务,其中包括信息检索、档案收藏与按需点播。信息检索、档案收藏与按需点播都不始于网络媒体。传统图书馆的目录卡片本来就是为读者检索信息准备的,传统档案馆的职能本来就是收藏档案(博物馆通常也兼有这种职能),传统广电媒体的某些节目也实行点播(大部分是在电话网络的支持下实现的)。尽管如此,基于互联网的虚拟博物馆仍在检索速度、共享范围、互动的及时性等方面拥有独特的优势。目前功能强大的引擎可在不到1秒钟内检索数亿乃至更多的网页,这在印刷媒体占主导地位的时代是不可想像的。也只有网络媒体才能做到让分布在世界各地的网民都能利用共享数据库,都能让自己的点播请求得到近于即时的响应。网络媒体为在线艺术接受所提供的服务当然不只是信息检索、档案收藏与按需点播。它无疑还具有更大的潜力。在互联网的支持下,虚拟博物馆可望实现与平台无关的数码化资源整合,成为面向对象的全球性、分布式多媒体信息库,并通过有意识的信息传播与发布变传统博物馆的被动服务为主动服务。为了说明这一点,试举艺术博物馆支持远程艺术教育之一例。美国明尼苏达布兰丁(Blandin)基金会对建立基于万维网的交互性课程站点感兴趣,计划通过上述网站让农村地区能共享都市博物馆的艺术资源。在它的资助下,沃克艺术中心(WalkerArtCenter)、明尼阿波利斯艺术学院(MinneapolisInstituteofArts)、明尼苏达美国艺术博物馆(TheMinnesotaMuseumofAmericanArt)、魏斯曼艺术博物馆(FrederickR.WeismanArtMuseum)等机构从1997年开始实施ArtsNetMn项目。项目承担者选择了36件艺术作品在网站上展出,并为学生建立了以多元文化、跨学科为特点的链接。网站嵌有邮递目录,便于开展交流。它受到师生的欢迎,并在1999年召开的博物馆与万维网会议上获奖。2如今,网站上的作品已经增加到50件,分为环境、内部世界、身份、艺术观、设计空间与场所等主题,内容包括艺术家传记、风格特点、问题讨论、术语、学生活动、课程与学生习作等。3虚拟博物馆的建设有两种基本思路:一种是作为现实博物馆的赛博版、附属物或数码向导,力求吸引更多人到现实博物馆参观。加拿大虚拟博物馆(VMC)就是这样做的。它举办以“全景”(Panorama)为题的北美艺术展览,展示墨西哥、美国、加拿大等国家的自然景观、社会景观、神话景观与个人景观。VMC是由加拿大博物馆共同体联合建设的,展品仅仅是各博物馆藏品“冰山上的一角”,目的是引导人们到现实博物馆去探宝。4另一种相对独立于现实博物馆,充分发挥网络媒体自身的特性,将更多的人吸引到虚拟世界。惠特尼美国艺术博物馆举办“数据动力学”(DataDynamics)展览就提供了让观众参与的机会。它展出了由沃尔曹科(MarekWalczak)与瓦滕贝格(MartinWattenberg)创作的《公寓》(Apartment),这是特别有沉浸感的虚拟城市地图,让画廊观众与在线用户都能参与规划与建构。为了在城市的中心区建造自己的公寓,必须输入不同的句子。每个单词都被加以分析,重新配置于一定的语义模式,以形成公寓的蓝图。用户所输入的单词与句子越具体,他们的公寓就变得越大、越令人印象深刻。二维的蓝图变成了三维图象结构,观众可以在背景音乐的伴奏下巡视虚拟公寓,在结束参观时带着自己所输入的句子、系统构建的蓝图及模型离开。每个观众所建造的公寓都备入档案数据库,这样,整个虚拟城市的建设随着造访的观众的参与而不断取得进展。5沃克艺术中心的迪茨(SieveDietz)认为:在线艺术的观众是全球的,来自世界各地的数码文人(digerati)经常造访虚拟画廊,看看增添了什么新作品、新项目。相比之下,步入博物馆现实画廊的访问者只是住在附近或者刚好路过的人。虚拟博物馆的网站不应被视为将访问者运送到博物馆的工具,而应当被看成开创性的实验空间。6这一见解是很有道理的。二、关于网络艺术的大型展览早先的博物馆主要收藏物质形态的艺术品,其载体有石料、青铜、陶瓷、布帛、纸张等多种类型。在机械复制技术兴起之后,艺术领域出现了载体迁移的倾向,照片、底版、缩微胶卷、电影拷贝等渐渐进入了藏品的行列。媒体趋向电子化之后,录音带、录像带、磁盘、光盘、磁光盘等也获得了博物馆的青睐。这不仅是指博物馆运用这些新型载体来记录早先的藏品,而且是指基于上述载体的原创性艺术也跻身收藏之列。在美国,约翰逊担任总统期间所推行的政策有利于博物馆制度化及其与画廊的协作。1970年代初,当时担任纽约州锡拉丘兹市埃弗森(Everson)博物馆馆长的罗斯(DAVIDRoss)开始推动与主要画廊的合作。创新的艺术运动如观念艺术(conceptualart)、身体艺术(bodyart)与装置艺术(installationart)同样活跃于体制的与非体制的空间。不少热心的公司与私人基金会帮助艺术家们购买为进行表演或创作录像作品所必需的设备。坎普斯(PeterCampus)、伯恩鲍姆(DaraBirnbaum)、诺曼(BruceNauman)、维奥拉(BillViola)与塞拉(RichardSerra)等艺术家的视频装置,以及其后伯森(NancyBurson)与赫什曼等艺术家的前卫数码/电视作品,都有助于视频艺术与在画廊与博物馆中通常可以找到的物体性的作品之间的沟通。这些作品也有助于收藏者支持视频艺术。1984年,纽约现代艺术博物馆(NewYork’sMuseumofModernArt,MoMA)组织了展览“视频艺术回顾”(VideoArt,AHistory),对这类艺术的普及起了推动作用。7近年来,网络艺术为博物馆所看好。美国某些艺术博物馆已经对这类作品加以收藏,像明尼阿波利斯市沃克艺术中心(theWalkerArtCenterinMinneapolis)、纽约古根海姆艺术博物馆(NewYork’sGuggenheimArtMuseum)等就是如此。网络艺术在这些博物馆中的展示,通常取在线画廊、个人计算机工作站或大屏幕投影等形式。2000年,惠特尼美国艺术博物馆(WhitneyMuseumofAmericanArt)在第70届美国艺术展中首次展出了网络艺术作品。美国艺术展每两年举行一次,被认为是当代艺术热点的象征。因此,网络艺术作品在美国艺术展的出现具有重要意义。前卫艺术家魏尔(BenjaminWeil)在2000年就任旧金山博物馆新媒体艺术主管之后,曾接受《艺术周刊》(Artweek)主编戈洛鲁(B.Golonu)的采访,回答了关于网络艺术的若干问题,包括博物馆收藏网络艺术是否合适、如何布展等。他的看法给我们以如下启示:其一,存在两种类型的网络艺术。一种只能存在于网络环境之中,将它从网络环境剥离出来就等于抹杀了其意义;另一种不过是将网络当成与光盘一样的传播媒体。显然,前一种是更为典型的网络艺术。其二,博物馆收藏网络艺术不是收藏什么实体,因此不会与网络艺术的自由传播、全民共享的观念冲突。收藏本身可能碰到由于相关软件亡佚而使作品失效的麻烦,但这种麻烦并非网络艺术才有,其他类型的电脑艺术同样遇到过。对此,尚无妥善的解决办法。其三,活跃于20世纪六七十年代的某些艺术家贬低艺术的物质价值,而强调艺术的活动价值。网络艺术在精神上受其影响。尽管如此,并非所有的人都能摆脱与物质价值相关的商业化的制约。像斯洛文尼亚的胡·加锡(VukCosic)这样的网络文化先驱尽管口头上说对收藏自己的作品、使之对象化或视为偶像之类事情不感兴趣,但其实还是很在意的。如果将艺术品理解为艺术家思想过程的痕迹,那么,整个收藏观念就必须重新评定,亦即应当更为关心思想的价值、这些思想所产生的环境的价值,而不是某个物品的价值。其四,博物馆的收藏与大众的接受是相辅相成的两个方面。网络艺术将会对大众传统的审美经验构成挑战,让他们很难判定网络艺术是否为真正的艺术。不过,他们迟早会对网络艺术感兴趣,这一速度比我们所能想像的快得多。博物馆介入艺术接受的过程肯定会改变网络艺术被知觉的方式,但是,这种介入从根本上说是为后代保存这种边缘文化形式。当然,可以将网络艺术作品置于博物馆网站上,也可以在联网的条件下将它们保存在博物馆殿堂内。最理想的是能让观众在欣赏时完全沉浸在这些作品之中,而忘却它们是被收藏在什么地方。8目前,某些艺术博物馆正积极地介入并引导网络艺术的创作。2001年,震惊世界的9·11事件发生之后,世界最大的学生艺术在线博物馆Artsonia在短短三个月中汇集并展示了90个国家2万多名学生的相关艺术作品,主题是“团结起来:儿童反对恐怖主义”(DrawingTogether:KidsagainstTerrorism)。费尔顿(R.Fetlton)与豪斯曼(J.J.Hausman)这两位教师就此指出:“当这些孩子绘制他们关于9·11事件的作品时,对他们而言所发生的是什么呢?道德,他们正在活跃地、亲自投入到创造反映其自身情思的图像中来。这与仅限于通过他人的眼睛体验某种东西有很大不同。这是一种让孩子们可以变成他们生活中的一个重要事件的见证人与参与者的感觉。绘画对他们来说变成一种界定与反对这一人类悲剧的手段。”9还有的艺术博物馆通过委托制鼓励专业艺术家创造探索性作品。2001年,纽约现代艺术博物馆推出委托制作的第一件网络艺术作品《时间流》(TimeStream)。它由视频艺术家乌斯勒(TonyOusler)创作,追踪了人类模仿技术的历史,界面具有某种神秘的风格。102002年9月,惠特尼美国艺术博物馆推出了名为“代码文件”(CodeDoc)的委托制作项目的成果。这一项目主要用Java、C、VisualBasic、Lingo与Perl语言编程,由莱文(GolanLevin)等12名高手各自撰写不超过8KB的程序,将其源代码作为前景展示出来。程序本身的执行结果则作为背景——只有当读者浏览了源代码之后,点击文件末尾的按键,程序才被执行并显露出通常人们所看到的画面。这一构思明显是对网络艺术编码层次的颠覆,因为通常情况下被置于前景的是程序的执行结果,而非其源代码。12名高手彼此对所编的程序发表评论,切磋琢磨自有裨益。项目的策划者莱文试图以此引导人们对于所谓“软件艺术”进行思考。据他所说,“软件艺术”通常指的是艺术家写作的软件,但其含义相当含混。“软件”本身通常被定义为可以通过计算机被执行的形式指令,然而,事实上不存在不包括代码层与算法、没有按一定步骤执行指令以生成一定结果的数码艺术。“软件艺术”区别于其他艺术实践之处,是艺术家必须对其作品写出纯词语的描述。如果说每种媒体都有其独特语言的话,那么,在数码艺术中,这一语言有着相当字面而非比喻的显示。对“软件艺术”来说,作品的视觉效果来自代码的语言。语言被定义为语法与复杂的规则,同时又留给创造性表现的个人形式以空间。可以认为:写作源代码的艺术家的美学趣味,既显示于代码自身,又显示于视觉效果。在某些情况下,阅读源代码将增进对作品的感觉11。当然,“正如诗歌一样,代码的美学价值在于其执行,而不只是其书写形式。”12惠特尼美国艺术博物馆还委托纽约媒体艺术家拉波尔塔(TinaLaporta)制作了《静止运动》(StopMotionProject,2002)。它是以照片为基础而加工成的Flash动画,着重表现作者对于地铁人的印象。作者认为:地铁将来自殊别迥异的社会文化背景的人们带到一起,使之紧密接触。这一过程在塑造城市特征、个人身份两方面都起着重要作用。在形式上,她选取了波士顿、伦敦、纽约、巴黎的100个场景,按城市分成4组,编以序号,这构成了作品的内在顺序。但是,欣赏者完全可以不管上述序号,根据自己的喜好随机选取场景、构想微型故事,这在一定程度上体现了非线性叙事的特点。每一动画都是以循环放映的形式呈现的,表现了地铁乘客多种多样的情态。13三、其他群体或个人展览是博物馆的主要职能之一。在线艺术展览可以对网络艺术的普及与提高起强大的推动作用。纽约现代艺术博物馆(MoMA)很早就建立了自己的网站。该馆主管劳里(GlennD.Lowry)认为:MoMA在博物馆界一直是先锋。“我们希望将这种勇于突破的精神带进因特网。这一激动人心的冒险将允许我们将自己的信息传播给全球那些对艺术、设计、文化感兴趣的新观众,并强调我们对该机构所负的财政责任及长期金融稳定性的承诺。”142001年10月14日,西班牙巴塞罗纳当代艺术博物馆(Barcelona’sMuseodeArtContemporaneo)举办“远程连接”(ConexionRemota)网络艺术展览,由博斯科(RobertaBosco)与卡尔达那(StefanoCaldana)指导。15它所收集的站点在美学上令人感兴趣,在社会学意义上具有明显讽刺意义,像戏仿壮阳物推销者的@Tmark就是如此。16在柏林,数码艺术博物馆(DigitalArtMuseum)2003年3月22日推出展览“水坝”(Dam),对包括网络艺术在内的电脑艺术做了比较全面的介绍。17当然,展览并非博物馆的专擅,在社会上还活跃着展览馆、美术馆、会展中心等专门机构。其他群体或个人也可能以多种方式举办艺术展览。在线展览给艺术接受带来了许多变化。例如,欣赏一部作品时,可以通过相应的网站查阅背景资料,可以上网玩以之为题材的游戏,还可以加入相应的在线社区。又如,艺术信息与现实信息有可能通过网络媒体加以混合。纽约艺术家施泰尔(WolfgangStaehle)从2001年8月29日起在该市女邮局局长画廊(PostmastersGallery)举办个人作品展。他将网络摄像头安装在曼哈顿岛等处,所摄得的信息传到展厅,作为展览的一部分。震惊世界的9·11事件发生时,他所安装的摄像头捕捉到现场画面并回传到画廊,令观众目瞪口呆,不知是科幻镜头还是现实悲剧。当然,在线展览可以和常规展览相辅相成。美国媒体艺术家恩格(AngieEng)曾经花了三年时间(2000—2003)像游牧民那样进行环球旅行,将自己的感受凝聚在作品《迷路的向导》里。作品在2003年4月15日就以两种不同的方式同时推出:一是在现实空间(博物馆),二是在赛博空间(因特网)。18网络化促使赛博空间渐渐成为艺术展览的新基地,艺术作品如何在不同空间展现也成为人们所关注的问题。现实展览经常存在以下弊端:其一,观众的感觉过载。走进现代化的会展中心,便会体验到什么叫“光怪陆离”。不断升级换代的声光设备,造成了相当强烈的感官刺激,或者说是“感觉过载”。单就投影而言,人们就追求3B1S,也就是更大、更好、更亮(bigger,better,brighter)的屏幕,更小(smaller)的投影仪。当然,并非所有在设备上的投入都能收到应有的回报,厂商也有自己的苦衷。19其二,忽略各类艺术的不同特性。西班牙巴塞罗纳当代艺术博物馆曾经在2001年举办过名为“对抗:个案研究”(Antagonismos:CaseStudies)的展览,以艺术实践中的激进主义为特色。这次展览推出的所谓“网络艺术”(net.art)引起了异议。它是将几台网络终端摆在展厅中,屏幕上没有别的,仅有若干链接,将参观者导向管理员事先选好的几个网页,而且这些网页并不都是与网络艺术有关的。评论家绍尔(P.Schauer)认为:如果博物馆真想帮助网络艺术获得发展的话,应该为艺术家提供服务器空间。像这次展览的做法,只是展示参考网站,而不是展出网络艺术。20其三,无法满足观众需求。将网络艺术放在传统博物馆展出,效果与让网民从自己的计算机登录欣赏也许不可同日而语。博物馆经常是通过一台计算机终端显示网络艺术作品,为了让更多的观众能看到画面,再加上一台多媒体投影仪。但是,网络艺术在许多情况下是要求互动的,而博物馆的设备一般无法满足观众同时参与互动的要求。2000年5月,美国帕萨迪纳市艺术与设计学院艺术中心的诺林(StephenNowlin)主办了展览“img.src”。这次展览的名称来源于超文本标识语言(HTML)中的标签,意为将图像置于网站。举办这次展览的意图之一,是探索网络艺术一旦离开所诞生的个人计算机进入画廊空间,将会发生什么变化。7个艺术家的作品被从工作站上投射到7个彼此分离的大屏幕,供画廊中的观众鉴赏。21如何看待“img.src”的意义呢?戈洛鲁认为它提出了一系列与基于因特网的艺术作品的显示、传播有关的问题,例如,网络艺术只应在作为其诞生地的因特网上观看,或者有一种对用户友好的(更不要说美学上灵验的)方法将这类作品结合到画廊的背景中?将网络艺术结合进传统画廊或博物馆背景会怎样改变或影响这种体裁的颠覆性内容,以及它与基于物体的艺术的本质上的对立?22戈洛鲁指出:如何恰当地显示基于网络的作品而不抛弃它独一无二的品质、改变艺术家创作它们的原动机,是博物馆馆长们试图将网络艺术介绍给新的观众、并将它们保存起来供后人之用时所面对的主要问题。这一问题的重要性在题为“网络—条件”(Net-Condition)的展览中已经提出来了。这次展览是德国卡尔斯鲁尼艺术与媒体技术博物馆(ZKM)举办的(1999-2000)。根据负责人怀布尔(PerterWeibel)在导言中的说法,“网络艺术是一种驱动力量,它在将现代艺术的美学对象的

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