2022年游戏行业趋势分析报告_第1页
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文档简介

:每

量超

了《》—出品KnockoutCityVelan

Studios1

3第

4

页,共

40

页|开

戏也

。疫情早期的生产低谷早已过去。相比于年,2020年平台上发行商构建的游戏增加了图:2021

Unity1

.

1,数量几乎为前一年的两倍。发行商发布更多的游戏。93%并且,使用年的平台制作游戏的创作者数量也在Unity增加,比以往任何时候都要多。相比于年,2020减少增加

1

款增加

2

款创作者数量增加了

。2021Unity31%《地铁跑酷(SubwaySurfers)》—出品SYBOGames增加

3

款增加

4

款增加

5

款增加

6

款或以上0%10%20%30%总开发者数量百分比©2022UnityTechnologies图

显示了从年到年发布的使用1.

220192021制作的超休闲、休闲、中度、重

度等类型图:Unity1

.

2的游戏数量。各个类别均有显著增长,其中休闲所有类别的游戏数量都在增长。持续经营游戏()增长了,中度Live

Game53%游戏增长了,重

度游戏增长了,超休54%55%闲游戏增长了。超休闲游戏休闲游戏中度游戏重

度游戏137%150%100%各

下发

的M

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H游

加50%5

0

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Y2019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7月第

6

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|图:1

.

3休闲游戏、冒险游戏和模拟游戏是热门游戏类型。动作游戏以

下是我

使

用冒险游戏的

:街机游戏棋盘游戏卡牌游戏游戏休闲游戏

:冒险游戏()、Adventure街机游戏()、棋盘游戏()、ArcadeCasinoPuzzleBoardCasual休闲游戏超休闲游戏益智游戏竞速游戏角色扮演游戏模拟游戏体育游戏策略游戏填字游戏游戏()、休闲游戏()、益智游戏()和填字游戏()Wo

rd中度游戏

:卡牌游戏()、运动游戏Card()、竞速游戏()、角色扮演游戏SportsRacing()和策略游戏()Role-playingStrategy重

度游戏

:动作游戏()和模拟游戏Action()Simulation超休闲游戏(Hypercasual)

:包括单一的游-5%0%5%10%15%戏循环、几乎没有进展且主要通过扩大广告收2020与

2021年持续经营游戏(Live

Game)数量增加百分比入来获利的任何类型游戏图

显示了年到年间使用持续经营游戏():开发者在整个游1.320202021UnityLive

Game发布的游戏(按类型划分)数量。

和运动类冒险

和戏生命周

期内提供持续内容更新的任何类型游戏别的游戏数量有所下降,而模拟游戏、冒险游戏、模

戏增

过益智游戏和休闲游戏的数量增长最多。1

0

%第

7

页,共

40

页|趋

:疫

速机

了3

0

%并

下《空战猎鹰()》由制作TheFalconeerTomas

Sala第

8

页,共

40

页|去

了近

。3

0

%随着世界各国逐渐解封(再封闭,而后再次解封),许多业内人士担心玩家在重

新拥有更多娱图:2

.

1乐选择后便不会玩游戏了。但这种情况基本上广告收入、

收入和总收入增长率超过

。IAP25%没有发生。在疫情最早时期的初次峰值出现后,游戏的玩家数量稳定了下来。Unity广告收入增长率IAP

收入增长率总收入增长率《》—出品LostinRandomZoinkGames年同比增长率0%10%20%30%40%第

9

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|如图所示,游戏日活跃用户数量在2.2˜DAU™疫情初期上升,达到峰值,然后进入了新的常态。图:2

.

2玩家数量达到顶峰并保持稳定。新的玩家进入了市场,同时现有玩家游戏时长也在增加。研究发现,在疫情期间,到55%

71%的玩家玩游戏的时间更长了。PC/

游戏主机移动端+150%+100%年

的2

0

2

03个月里,日活跃用户18+50%基准增

过5

0

%-50%2019年2019年2020年2020年2020年2021年2021年1

月7

月1

月3

月7

月1

月7

月移动端和游戏主机的日活跃用户()PC/DAU第

10

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|除日活跃用户之外,我们还关注玩家的游戏习惯。传统上讲,在周

末和夏季会有所增加,DAU图:2

.

3这些时间段内孩子们不必上学而且大人们往往有游戏习惯的波动已回归至正常水平。更长的假期。周

一到周

四周

五到周

日图

.

显示了年到年的工作日和周2

320192022末游戏DAU增长对比情况。周

末的DAU增长通16%常比工作日更多,但在夏季此差距会缩小。2020年,疫情发生的第一个夏天,我们发现这两条线有交汇的情况。

2021

年夏天,虽然不如年202014%那样显著,但工作日游戏活动再次接近周

末水平。整体来说,玩家在工作日玩游戏的时间仍然比疫情前更多,但他们的习惯已经基本恢复为正常状态。12%10%2019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7

月工作日和周

末的游戏活动数

些DA

U较

。第

11

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|收

、中

。过去两年里,由于失去了室外娱乐的途径,玩家

增长情况可在图中查看。疫情期间,应用内2.4们在游戏上花费的钱比以往更多。此部分主要关

购收入在中国、日本和韩国比较平稳,但在美洲、图:注游戏收入的两大重

要:应用内购消费和广

欧洲、中东、非洲和亚太地区均有所增长。(有2

.

4美洲、欧洲、中东、非洲的玩家在应用内购上消费更多。告收入。关我们对世界各地区分类的更多信息,请查看下方的补充说明。)应用内购,用于衡量玩家在游戏内所进行的购买美洲行为。自年以来,应用内购有显著增长,4倍2020欧洲、中东和非洲亚太地区韩国日本中国3

倍2

倍1

倍在此报告中,我们使用代表亚太市场,其中包括东南亚、印度、A

PAC澳大利亚和太平洋诸岛。不包括中国、日本和韩国,这几大市场具A

PAC有不同的特征。包括欧洲、中东和非洲。美洲指北美洲和南美洲。2019

1

月2019年

7

月2020

1

月2020

7

月2021

1

月2021

7

月EMEA2019-2021

年应用内购

(IAP)

的收入增长情况第

12

页,共

40

页|随着越来越多的人开始玩移动游戏,疫情期间移动游戏的广告收入也在加速增长。如图

所示,图:2.52

.

5移动广告收入的增长几乎全部来自美洲,但在欧美洲、欧洲、中东和非洲的广告收入呈增长趋势。洲、中东和非洲也有明显增长。4

倍3

倍2

倍1

倍美洲欧洲、中东和非洲亚太地区韩国倍日本中国美

广

入增

过32019年

1月2019年

7月2020年

1月2020年

7月2021年

1月2021年

7月2019-2021年广告收入增长情况(按区域划分)第

13

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|玩

广

度正

。玩

式如图所示,观看一个广告以上的日活跃用户

一些开发者担心广告会让玩家退出游戏,因为玩2.6百分比从年的增长到年的

家可能会进入广告链接而不再返回游戏。但是,202021.6%2021,这是一个巨大的飞跃。调查中持续显示出一个趋势

:广告实际上25.9%Unity有利于提高用户留存率,尤其是激励视频的广告。图:图:2

.

62

.7观看广告的玩家越来越多。广告提升留存率。25

.9%21

.6%6.64%2.88%8.27%3.42%无广告有广告观看广告的

DAU

百分比第

14

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|趋

:休

。《》—出品LostinRandomZoinkGames第

15

页,共

40

页|休

金力

。图:3

.

1休闲游戏收入飙升。广告收入增长率应用内购收入增长率总收入增长率如

图所

示,

在3

.1动作游戏年都取得了应用内购和广告收入增长,但2021益智游戏、卡牌游戏、冒险游戏、休闲游戏和超冒险游戏休闲游戏的总收入增幅最大。动作游戏、角色扮街机游戏卡牌游戏游戏演游戏和街机游戏收入增幅最小。休闲游戏超休闲游戏益智游戏竞速游戏角色扮演游戏模拟游戏体育游戏策略游戏填字游戏超

入增

过1

6

2

%第

16

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|超

模上

。一般趋势是,随着玩家群体规模增大,超休闲游图:3

.

2超休闲游戏在突破百万玩家大关后就会流失市场份额。戏所占据的市场份额会更大。不过,这一趋势在日活跃用户数()达一百万或以上的游戏中DAU发生了逆转。在该类别中,玩家数量最多的游戏往往是休闲游戏。这表明在超休闲游戏能够保持超休闲游戏休闲游戏中度游戏重

度游戏的最大用户规模方面存在上限。要长久地留住更多用户,游戏需要更深入的游戏玩法。1000到

1万1万到

5万5万到

10万10万到

50万50万到

100万100万或以上休

戏占

比4

0

%(

)。占

2021

年持续经营游戏(Live

Game)总数百分比第

17

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|要实

的游

用图:3

.

3内

购是主更深入的游戏体验推动

收入增长。IAPꢀ

I

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ꢁ要的

。广告收入百分比IAP收入百分比动作游戏冒险游戏街机游戏棋盘游戏卡牌游戏游戏如图所示,在超休闲和填字游戏等游戏类型3.3中,开发者的收入主要于广告。在其他游戏类别中,如角色扮演游戏(

),则是应用内RPG购推动收入增长。休闲游戏超休闲游戏益智游戏竞速游戏角色扮演游戏模拟游戏体育游戏策略游戏益智问答游戏填字游戏这二者的区别是,和策略游戏(以及围绕玩RPG家交易的

游戏)等重

度游戏的大部分收入来自于应用内购。填字游戏、街机游戏和休闲游戏等类型的收入更依赖于广告收入,而超休闲游戏的收入几乎完全依赖于广告。0%25%50%75%100%第

18

页,共

40

页|如图所示,中国和日本的所有游戏类型的收3.4入更大程度地依赖于广告收入,而其他地区的游戏收入则更多依赖于应用内购。在美洲地区,这两种收入

几乎各占一半。图:3

.

4在中国和日本,广告收入占比最高。中

本的

广

。IAP收入百分比广告收入百分比亚太地区美洲中国欧洲、中东和非洲日本韩国IAP收入与广告收入的对比第

19

页,共

40

页|在

的1

61

2单

。年的情况一如既往

:只有小部分免费游戏图:20213

.

5玩家会付费。但那些玩家一旦付费,就会付很多。在大部分游戏类型中,玩家单笔内购金额越来越多。美洲地区、日本和韩国的付费玩家数量居世界首位,这可能是受抽卡游戏,如《突袭

:暗影传说()》在这些地区的流行Raid:

Shadow

Legends动作游戏所推动。这些地区玩家的付费金额通常是亚太地冒险游戏区玩家的四倍。街机游戏棋盘游戏如图

.

所示,年,在

种游戏类型中有3

5202116卡牌游戏种的单笔内购金额出现了增长。费用最高的游12游戏戏类别是游戏、冒险游戏和卡牌游戏。动作、休闲游戏冒险、体育和超休闲游戏的单笔内购金额大幅上超休闲游戏涨,而街机、棋盘、休闲和益智问答游戏的单笔益智游戏内购金额则有所下降。竞速游戏角色扮演游戏模拟游戏体育游戏策略游戏益智问答游戏填字游戏$0$5$10$15第

20

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|游

戏是全

区图:3

.

6年日本持续经营游戏(Live

Game)中每个类型玩

相同。2021的游戏占比体育游戏2.3%策略游戏4.8%填字游戏2.3%50%,而这三个国家的玩家在年所玩的游模拟游戏动作游戏一些游戏确实在全球范围内备受追捧,但不同地202112.1%戏中,超休闲游戏仅占

.

。区许多玩家的游戏口味会有所不同。因此,开发冒险游戏11

6%4.9%角色扮演游戏者会在不同地区提供不同的混合游戏类型。例如,街机游戏6.2%2.6%欧洲、中东和非洲的玩家所玩的超休闲游戏比中棋盘游戏我们来通过重

点聚焦两个截然不同的市场

:日本竞速游戏3.3%国、日本和韩国的玩家所玩的此类游戏数量多出卡牌游戏及欧洲、中东和非洲,了解游戏制作的差异程度。4.0%4.0%益智游戏游戏11.8%1.1%超休闲游戏休闲游戏11.6%10.6%图:3

.72021

年欧洲、中东和非洲持续经营游戏(Live

Game)中每个类型的游戏占比填字游戏动作游戏3.8%10.1%冒险游戏体育游戏4.3%1.8%街机游戏模拟游戏2.0%14.7%棋盘游戏角色扮演游戏5.3%2.8%卡牌游戏6.6%竞速游戏游戏7.1%虽然欧洲、中东和非洲及美洲的玩家热爱超休闲游戏,2.0%但中国、日本和韩国的玩家更加喜爱动作和模拟游戏。休闲游戏益智游戏10.4%10.1%超休闲游戏17.5%第

21

页,共

40

页|中

管正

。年

月的新规发布后,中国的游戏粘性开始下降。2021

8年秋,中国政府制定了有史以来最严格的监管条例,规定2021岁以下的玩家在工作日禁止玩游戏,并将周

末可玩游戏的时间18限制为仅

个小时。图33

.

8中国对游戏的监管正在改变人们玩游戏的方式。这样的监管产生了影响。尽管游戏粘性(每月返回游戏的日常玩家百分比)在全球均有下降,但在中国,其下降十分明显。中国世界其他地区2021年,伴随着新规的出台,游戏粘性出现了异常显著的下降。2020

年2020

年2021

年2021

年2022

年1

月7

月1

月7

月1

月中国和世界其他地区的游戏粘性第

22

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|趋

:开

周向

。《》—出品CryingSunsAltShift第

23

页,共

40

页|开

需要触

上的

。无论外部世界在发生什么,人们正倾向于通过游

也可以同时在多个平台上开发游戏。游戏发布后,戏来互相陪伴。他们可以允许玩家从多个平台访问自己的账户。此外,开发者还可以提供跨平台玩法,让人们能无论是跨平台或设备开发游戏,为人们所喜爱的

够在任何设备上一起玩游戏。ꢀ

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S总

,游戏带来新玩法,还是单纯地构建人们可以汇聚T

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L在一起的空间,游戏行业不断寻找拉近人们之间如果游戏能够随玩家从家用游戏主机转移到其手距离的新方式,无论他们选择在哪个平台上玩游

机或平板电脑,就可以减少玩家更换设备时转而戏,都能获得顺畅的游戏体验。选择其他游戏的可能性。而且还能提升玩家体验,让玩家在任何地方都能轻松访问自己保存的文向多平台扩展的方式有许多。开发者可以先在单

件、购买的游戏内物品和内容。一平台上开发游戏,然后将其移植搭配其他平台,©2022UnityTechnologies我们相信未来会有更多游戏实现跨平台体验,如年的热门大作之一,动作《原神》,2020RPG该游戏可以在、

、和PlayStation

4

iOS

Android上跨平台畅玩。该作一经推出就大获成功,PC在和上线首年就创造App

Store

Google

Play了约亿的收入。图:$204

.

1越来越多的游戏正在实现多平台覆盖。移动端Xbox

Series

X/S在

不同平

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YPlayStation5了

重要的

时间专

注Nintendo

SwitchXbox

OnePlayStation4PC于

。创

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A

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M《》—出品LostinRandomZoinkGames就校园

辩论会上关于哪些平台更好的争论而言,平台忠诚度的重要性似乎正在降低。玩家现在希望在任何设备上与其他玩家玩游戏。如图

所4.1示,我们预计所有形式的多平台游戏开发都将持续增长。各平台的多平台游戏发布(按年度划分)此图显示了具有跨平台功能(如多人玩家模式或多平台登录)的游戏,只有具有此类功能并支持两个或更多平台的游戏才属于跨平台游戏。它并不代表每个平台上的MadewithUnity游戏。第

25

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|首

,ꢀ

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宙A

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R游戏行业始终在追求“下一件大事”。就当前而部分原因可能是人们对“脸上戴着盒子”这种游言,那一定是元宇宙。虽然其名称尚未确定,但戏方式的抵抗,到目前为止,对一些玩家而言,我们对这一想法激动不已。然而在现实中,即使他们似乎难以接触到游戏,甚至认为这些游VR像《》这样的增强现实游戏早已戏有些反社交。但正如《Pokémon

GO》和新Pokémon

GO取得了成功,基于和的创新游戏也广一波社交多人游戏所体现的那样,运用下AR

VRVR受欢迎(例如《节奏空间(BeatSaber)》和一

代技术的沉浸式游戏或许是游戏领域的未来。《’

Invders》),我们仍然不认Dr.

Grordbort

s相比之下,游戏领域现状仍以移动游戏为主。为

广

。AR

VR年,移动游戏销售额为亿。在世界这并不是说这方面将不会有增长。未来五年,

2021$791上的许多地方,极高的移动设备普及率意味着移和游戏玩家预计将带来亿的市AR

VR$2.16动设备已经成为游戏的代名词,而在美国等地,场。但就目前而言,市场规模还不大。据估游戏主机仍占据着相当大的市场份额。随着计,

2021

年增强现实和虚拟现实游戏的销售5G网络覆盖

范围不断扩大

现已覆盖

三分之一的智额达

亿,但是在整个游戏市场总销售额(–$5$能手机,我们预计世界其他地区的游戏玩家将会3360

亿)中仅占一小部分。(其他估计认为,迎头赶上。和

VR的市场规模为

$120亿。)AR《》—出品©2022UnityTechnologiesZenithRamenVR玩

人游

。年,美国市场中多人游戏玩家占总玩家一图:20214

.

2人们花费在多人游戏上的时间增多。半以上。男性中、女性中的玩家,都62%50%青睐此类型的游戏。。美洲亚太地区欧洲、中东和非洲至少自年以来,人们花费在多人游戏上的2020时间稳步增加,如图

所示。4.2美

时间上位

位。2020

年2020

年2021

年2021

年2022

年1

月7

月1

月7

月1

月第

27

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|趋

:大

模但

戏工

。《》—出品CallofColorsPassionPunchStudio第

28

页,共

40

页|企

大(

)。一波整合浪潮已经席卷了游戏行业。一个月的时

有了更多资源和开发团队,

级开发者便能够3A间里,收购了移动游戏投入更多资金来维持游戏运行。平均而言,大型Ta

ke

-Two

Interactive公司;宣布将收购游戏开发工作室拥有的持续运营的游戏比中小型Zynga

MicrosoftActivision,宣布其将收购开发者。

游戏工作室多。但随着越来越多的工具和Blizzard

SonyBungie73%这些交易总金额达亿,而且该行业仍有望

服务可供各种规模的开发者使用,可以预计这一$850实现增长。差距将会缩小。多

出平均而言,大型游戏工作室拥有的持续运营的游戏7

3

%©2022UnityTechnologies独

。即使资源有限,也仍有可能取得成功。去年,

如今,独立开发者可使用比以往更强大的工具,《英灵神殿()》成为全球大热的游戏之一,

他们中的许多人需要这些工具来参与竞争。即使Valheim而其背后的开发团队仅由五人组成。是最精干的开发团队也可以利用他人的专业知识,通过AssetStore中的资源和工具充实自己的独立游戏取得成功的一种方法是着重

开发亮点突创意资源库,通过Unity官方的企业支持服务和出、别具一格的小型游戏。独立开发者还可以和游戏运营服务管理游戏,以及访问

Unity官方通过发挥创造力、设计实验性游戏玩法或设置

学习资源来提升自己的技能。标新立异的故事情节来让自己脱颖而出,例如在最近的创新游戏作品中,《

分钟(12Twelve)》是一

富、

点Minutes击类游戏,《

之门(’)》

在Death

s

Door游戏可玩性与难度之间达到恰到好处的平衡,《大头菜小子偷

税记(Turnip

Boy

Commits

Tax)》很长时间以来一直是最有趣的游戏Evasion之一。我

在的

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A第

30

页,共

40

页《空战猎鹰()》,由制The

FalconeerTomas

Sala|拥

产品组

的许多开发者只主攻一种游戏类型。如图

所示,

发行三种或以上类型游戏的开发者的日收入比只5.1的开发者只发行一种类型的游戏。发行两种类型游戏的开发者高,而后者的开

。76%119%收入又比只发行一种游戏的开发者高。(单78%但如图所示,多元化的产品组合具有显著的

一游戏类型发行商与三种或以上游戏类型发行商5.2经济优势。之间的收入差距接近。)197%图:图:5

.

15

.

2大多数发行商只主攻一种类型的游戏。相比之下,游戏类型多元化的发行商赚取的收入更高。+119%+78%3

个或以上3个或以上游戏类型数量每个发行商的游戏类型数量第

31

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|的

使

家9

0

%参

。图:5

.

3开发者们使用什么服务?独立开发者企业中小客户并非每个工具都需要在内部构建,因此开发者们

在企业型工作室中,以上使用玩家参与和用91%越来越多地利用复杂的第三方工具来帮助他们管

户分组服务;使用应用内购服务;使用88%76%理游戏。数据分析、身份验证和隐私服务。广告变现、聚合和用户获取

(UA)不同规模的工作室采用不同的工具组合。小型工作室也倾向于使用这类服务,但同时严重依赖于广告变现、聚合和用户获取服务。数据分析、身份验证和隐私服务后端云服务和内容分发IAP玩家多人联网我

力是保

线

提玩家参与和玩家区分交

和安

重要。0%25%50%75%100%独立开发者、中小客户和大型工作室中使用服务类别的游戏百分比工

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32

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|数

户留

。图:5

.

4所有类型游戏的

留存率皆相似。最重要的指标之一是用户留存率,有效的用户留存策D1略可以实现的收入增长。5–30%动作游戏以下是年使用平台的游戏按游戏类别划30%2021Unity冒险游戏29%分的留存率指标。街机游戏24%棋盘游戏35%卡牌游戏30%游戏30%30%30%休闲游戏超休闲游戏益智游戏32%竞速游戏28%28%29%29%30%30%角色扮演游戏模拟游戏体育游戏策略游戏有

现益智问答游戏5

-

3

0

%的

入填字游戏36%增

。0%10%20%30%第

33

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|不同游戏类别的留存率不同,尤其是留存率。D30游戏在第一天的用户留存率往往可达左右,30%大

率低但在一个月后,差别就会变得明显。棋盘、卡牌D

7D

1和填字游戏等高留存率游戏类别的留存率大2

0

%D30约是表现最差的类别(即街机游戏)的七倍。图:图:5

.

55

.

6留存率的分化更大。不同类型游戏的

留存率差异十分明显。D7D30动作游戏动作游戏冒险游戏冒险游戏街机游戏街机游戏棋盘游戏棋盘游戏卡牌游戏卡牌游戏游戏游戏休闲游戏休闲游戏超休闲游戏超休闲游戏益智游戏益智游戏竞速游戏竞速游戏角色扮演游戏角色扮演游戏模拟游戏模拟游戏体育游戏体育游戏策略游戏策略游戏益智问答游戏益智问答游戏填字游戏填字游戏8%0%10%15%0%6%5%2%4%第

34

页,共

40

页©2022UnityTechnologies|掌控

。虽然有些游戏在发行后立即一炮而红,而有些游

发行前所用的策略与发行后所需的策略大不相戏则铩羽而归,但是大部分游戏的结局是好是坏,同,但二者的关注点相同,即游戏玩家。一个有更多地取决于发行后管理。成功的工作室首先要自主性的社区,其参与积极性更高。其参与积

极制作游戏,并在其中加入定期内容投放、活动、

性更高,比如《糖豆人()》和Fall

Guys社区参与等,然后逐步推进。《地铁跑酷(SubwaySurfers)》。我

广

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的品牌

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O©2022UnityTechnologies趋

:玩

戏能

。《深航

:零度之下()》—Subnautica:BelowZeroUnknownWorlds出品第

36

页,共

40

页|持

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。过去,游戏像书籍一样,是由内容组成的独立首

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O商品。它们在购买时就是一次完整的体验。如I

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V今,游戏更像是电视节目,像是内容随时间推移而不断发展的连续剧。尤其,持续经营游戏()已经证明其在玩家中的受欢Live

Game迎程度,玩家现在希望游戏定期更新内容

全新的关卡、模式、地图、服饰、角色选择和故事情节。当今许多备受欢迎的游戏都是以“游戏即服务”的理念打造的,它们带来的体验会实

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有《原神

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和Apex《英雄联盟()》。LeagueofLegends《》—出品CallofColorsPassionPunchStudio©2022UnityTech

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