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文档简介
三维动画及特效制作智慧树知到课后章节答案2023年下吉林电子信息职业技术学院吉林电子信息职业技术学院
绪论单元测试
下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是()。
答案:
驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同
职业道德的内容不包括()。
答案:
保护环境
什么是指贯彻战略意图,按照命令和规则完成预定目标的操作能力()。
答案:
执行力
利用“”特殊复制“”命令,可以进行在复制对象的同时,对对象副本进行()以制作一些特殊效果。
答案:
旋转;缩放;平移
多边形的组成元素是()。
答案:
点;线;面
在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
答案:
栅格捕捉;曲面捕捉;边线捕捉
下列快捷键,不可以实现重复使用上一个工具的快捷键是()。
答案:
A键;N键;K键
在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()
答案:
对
视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。()
答案:
对
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。()
答案:
对
第一章测试
Maya软件主要功能是()。
答案:
创建三维模型,输出图像和视频动画
Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
答案:
透视图
把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。
答案:
空格键
Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示()。
答案:
帧
使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
答案:
24位色
关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()。
答案:
能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧
以下哪种方法可以使动画速度加快()。
答案:
缩短整体关键帧之间的距离
Maya中包含以下哪几种渲染器()。
答案:
硬件渲染器;软件渲染器;MentalRay渲染器
Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()
答案:
错
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()
答案:
错
第二章测试
下列关于晶格变形器的描述,正确的是()。
答案:
使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留
请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围()。
答案:
按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动
对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的()。
答案:
晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果
对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是()。
答案:
对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面
下列对变形器说法正确的是()。
答案:
为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果
下列关于融合变形哪些说法是正确的()。
答案:
变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误
曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建()。
答案:
通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线;选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线;通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线
非线性变形器包含()几种。
答案:
扩张;挤压、正弦;扭曲、波浪;弯曲
下列对非线性变形器说法正确的是()。
答案:
“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状;“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象;“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象;“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象
变形器动画是一种通过对()添加变形器,并记录对象变形效果的动画。
答案:
多边形顶点;晶格点构建的对象;NURBS控制顶点
融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。()
答案:
错
社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。()
答案:
对
晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。()
答案:
对
NURBS曲线可以转化成多边形物体。()
答案:
错
可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。()
答案:
对
第三章测试
下列关于骨骼的描述正确的是()。
答案:
从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的()。
答案:
父子关系
下列对目标约束描述正确的是()。
答案:
约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体
设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为()。
答案:
P
动画制作过程中约束时先选择的物体是()。
答案:
约束物体
默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置()。
答案:
侧视图网格所在平面上
下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的()。
答案:
胶囊
关于动物角色骨骼创建时描述错误的是()。
答案:
骨骼越多越好
下列关于骨骼的描述错误的是()。
答案:
骨骼能够转换成多边形物体
下列对骨骼描述正确的是()。
答案:
骨骼的创建由关节开始;骨骼的半径仅用于显示
MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种()。
答案:
绑定蒙皮;交互式绑定蒙皮
当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束()。
答案:
缩放;位移;旋转
下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种()。
答案:
双四元数;权重已融合;经典线性
以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式()。
答案:
四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环;后脚踢前脚的走路方式
下列关于点约束哪些说法是不正确的()。
答案:
点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放;点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心;点约束可以限制物体的可见性
利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。()
答案:
对
在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。()
答案:
对
鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。()
答案:
对
Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。()
答案:
错
极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向()
答案:
对
第四章测试
四足动物前(后)肢有几个关节点()。
答案:
4
当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是()。
答案:
重新蒙皮
四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器()。
答案:
平面
创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是()。
答案:
删除创建历史、冻结变换
肌肉的变形是基于()。
答案:
挤压和拉伸
在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是()。
答案:
黑、白、灰
一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为()。
答案:
AVI
四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的()
答案:
身体后部慢四分之三个循环
二足行走的基本模式()。
答案:
接触位,低位,过渡位,高位
制作人物行走时人的头部会有怎样的运动()。
答案:
跟随身体上下晃动
制作行走时人的膝盖会()。
答案:
跟随腿部
哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。()
答案:
职业素养
人物角色的运动规律()。
答案:
个性化动作;概念性动作
动画人物角色的几种跳跃()。
答案:
奔跑助跳;腾空翻滚;立定跳远
动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。()
答案:
错
人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。()
答案:
对
第五章测试
粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板()。
答案:
粒子
对粒子的描述错误的是()。
答案:
使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了
下面说法错误的()。
答案:
处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
、下面哪个操作不能产生粒子()。
答案:
是用贴图发射粒子
粒子是动力学系统的什么单位()。
答案:
最小单位
在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子()。
答案:
发射器
从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法()。
答案:
删除晶格,变形作用就消失了
Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为()。
答案:
位置发射
Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子()。
答案:
发射后存在时间
粒子工具命令不能创建的是()。
答案:
粒子发射器
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()。
答案:
Maya中的硬件粒子类型有斑点面、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。;硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。;硬件粒子不能使用表面材质。
Maya动力学可以完成以下哪些工作()。
答案:
使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。;创建粒子,给粒子上色。;使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。
关于流体的描述正确的是()。
答案:
Maya中的流体特效是基于动力学计算的;流体必须在流体容器中生成;流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是
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