虚拟现实与三维交互技术 课件 任务3.1.1 3D虚拟工作流方向技术标准_第1页
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文档简介

虚拟现实与三维交互技术01.3Dmax&Maya建模技术标准01-1.建模准则01-2.模型优化02.三维全景图技术标准02-1.前期的检查工作02-2.渲染的比例设置3.13D虚拟工作流方向技术标准3Dmax&May建模技术标准02-3.创建球形相机02-4.渲染成图的效果3Dmax&Maya建模技术标准01建模准则由于MAX和MAYA基本建模要求以及导出适用于交互引擎的格式基本相同,本书中建模标准以MAX为例进行介绍。模型创建10条准则设定准则的目的是为了减少系统卡顿,提高计算机运算速度,缩短加载上传下载时间,优化工程文件大小,避免运算错误。★简模★模型三角网格面尽量为等边三角形★表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式★重新制作简模比改精模的效率更高★模型的数量不要太多★合理分布模型的密度★相同材质的模型,远距离的不要合并★保持模型面与面之间的距离★删除看不见的面★用面片表现复杂造型★简模由于计算机的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,所以模型面数会影响速度,会导致文件容量增大,会导致上传下载时间增加。高模和简模在MAX里的面数及计算机内存使用情况对比注意这里说的简模是指对模型要导入到引擎或者系统中尽量用简模,而在三维动画或者三维静帧表现中,则尽量使用高模来表现模型细节和质感。注意简模不是指结构简单的模型,而是说制作完成后模型的面数较少。注意模型面数越多,模型越精细,但不支撑模型结构和细节的面数,在制作中都是无效的。所以不能一味的对模型进行网格细化,而是要考虑细化的网格,是不是能让模型有更多的细节表现出来。小贴士注意红色区域★模型三角网格面尽量为等边三角形在调用模型或创建模型时,尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条形.长条形长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。等边三角形能更好在引擎或者系统中达到清晰渲染结果,而且进行骨骼绑定也更加准确。注意红色区域注意红色区域注意通常模型创建时,大部分人习惯的是做成四边面,如果模型的四边面也是基本等分的状态,可以通过三维软件转换成三边面。注意即使是在同一个模型上,由于所要塑造的结构和部位不同,等边的三角形或者四边形也是有大小的区别,尽量让它们大小一致注意在三维动画或者三维静帧表现中,非等边的三角形或者四边形,不会影响出图的效果,除非点线面产生破面,叠面,折面等问题。而涉及到引擎的模型,则会出现计算和渲染不正确的问题。小贴士注意均匀的模型布线,是良好的制作习惯,而且均匀的布线,使你的素模看起来也会十分的赏心悦目。★表现细长条的物体时,尽量用贴图的方式表现细长条的物体如果数量较多,用模型来表现,会照成软件和系统的计算和承载量。在渲染时也会出现闪烁或者木耳纹,波浪纹的问题。常见的细长条物体,包括各种栅栏,百叶窗,空调外机箱,阳台栏杆,铁丝网等。用带通道的贴图来表现这些细长条的物体,一样可以起到非常好的效果,甚至一整栋大楼,都可以通过UV贴图的形式来表现建筑的外立面。注意不是所有的长条形都可以用贴图来表现,这取决于你做的项目要求。通常涉及到引擎的会采用这种形式或者是做远景的大楼。注意如果是做静帧展示或者爆破图,模型的效果会比用贴图贴来的更真实。注意无论是贴图表现还是模型表现,这取决于你做的项目类型和具体的需求。不能一慨而论。小贴士★重新创建简模比改精模的效率更高1200000面的模型6个面的模型看看下图的对比,是把12万面模型改成6个面的模型方便还是直接创建一个6个面的模型方便。★模型的个数,分布,距离问题模型的数量不要太多合理分布模型的密度相同材质的模型,尽量合并保持模型面与面之间的距离在一个场景里,模型数量不宜过多模型个数过多,会占用内存推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。模型的密度分布的不合理影响计算机的运行速度推荐合理地分布VR场景中的模型密度远距离模型面数多的物体不要进行合并合并相同材质模型时需要把握一个原则,那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则,运行速度也会很慢。所有模型的面与面之间的距离不能太近推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一删除看不见的面,一般是指底面和背面,或者是两个接触面。总之,看不见的面,都可以删除。这样做,也是为了减少模型的面数。★删除看不见的面为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在VR场景中可以用平面替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。★用面片表现复杂造型3Dmax&Maya建模技术标准01模型优化由于MAX和MAYA基本建模要求以及导出适用于交互引擎的格式基本相同,本书中建模标准以MAX为例进行介绍。常用的一些基础模型,如面,立方体,圆柱等,在创建模型时,MAX都会默认设置多个段数,在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前物体的段数降到最低。比说说6个面的立方体和6万个面的立方体,表面上看,没有结构上的变化★面得精简第一种方法:先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置。直接添加Extrude(挤出)编辑器,设置Amount(数量)为0,模型面数为“392”。★室外地面创建及精简第二种方法:先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接将Line转换成EditablePoly(或Mesh),最后得到的地面模型面数为“97”。★室外地面创建及精简第三种方法:先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接给封闭的二维曲线添加一个UVWMapping编辑器,最后得到的地面模型面数为“97”。★室外地面创建及精简★物体的创建物体创建的方法有多种,这里只是简单的列出几种。第一种:直接用Plane创建,面数为2;第二种:用Rectangle(矩形)创建,然后添加一个Extrude(挤出)编辑器,挤出的Amount(数量)为0,面数为12;第三种:用Rectangle(矩形)创建,然后直接转换其为EditableMesh,面数为2;第四种:用Rectangle(矩形)创建,然后直接给物体添加一个UVWMapping,面数为2。接着同时给以上用四种方法创建的模型赋一个材质,然后将这四种方法创建的模型同时导入到VR编辑器中,这时可以发现用第二种方法创建的物体不能适时地面向相机旋转,并且物体面数也是最多的。

在制作室外VR场景时,难免会遇到大量的绿化问题,如果每颗树和花都用模型来表现的话,最终的VR场景里的模型面数将居高不下,以至于造成编辑及运行都很困难。解决以上问题的方法是:用十字面片物体,贴镂空贴图来表现。★树木花草的表现方法三维全景图技术标准02由于MAX和MAYA基本建模要求以及导出适用于交互引擎的格式基本相同,本书中建模标准以MAX为例进行介绍。★前期的检查工作全景图的渲染的前期检查工作,和正常渲染检查工作流程一样,唯一不同的是相机的设置。首先打开一个三维场景,并且确定模型、贴图、灯光等没有错误,并且在常规的摄像机及VR渲染器中,进行过渲染测试等常规测试。接着将过滤器选项选择摄像机,并框选将场景中原有的相机全部删除掉,这是为了减轻场景的冗繁,为以后打全景相机做准备,避免混淆造成不必要的麻烦。选择渲染设置(快捷键F10),将公用参数中的输出大小更改为2:1的参数,注意这里必须为2:1,像素按照项目要求,尺寸越大图像越清晰。例:宽度3000

高度1500)。输出图像大小影响控制成图质量,像素控制在3000及以上。★渲染的比例设置在场景中创建一个相机,调整好自己需要的焦距参数与相机位置,一般室内相机高为900-1100cm。将场景切换为顶视窗与摄像机视窗,在顶视窗中移动相机位置,尽量

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