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文档简介
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:AB
3.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:ABCD
4.快速渲染的快捷方式默认为。()
A、F9
B、F10
C、Shift+Q
D、F11
答案:AC
5.要在mentalray渲染器中温染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含
、或反射折射贴图的材质。()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:AB
6.渲染场景中的视口中的透视包括。()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:ABCD
7.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:ABCD
8.光线跟踪加速参数包括。()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:ABCD
9.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:ABCD
10.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的
的预置参数设置方案
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射演染
答案:ABC
11.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?()
A、Bend
Taper
C、Bevel
D、EditMesh
答案:ABD
12.3dsmax属于。()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
13.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:ABD
14.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:BD
15.动画控制器的两种类型。()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:BC
16.动画约束有哪些。()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:ABCD
17.在轴选项卡中,包括和两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:AB
18.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:ABCD
19.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:AB
20.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:ABCD
21.物体链接的策略有:()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
22.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:AD
23.约束动画的形式有哪些。()
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
答案:ABCD
24.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A^Noise
B、Bend
C、Taper
D^Displace
答案:ABC
25.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:ABCD
26.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:ABC
27.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:AB
28.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:AB
29.目前应用比较多建模的是()。
A、BoxModeling
SurfaceTools
C>NURBS
D、以上说法都不正确
答案:ABC
30.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:ABD
31.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑一撤销
C、工具一删除
D、文件一导出
答案:AB
32.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】一【解组】
B、【组】一【附加】
C、【组】一【炸开】
D、【组】一【分开】
答案:AC
33.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:AD
34.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?()
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:AB
35.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:ABD
36.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:BCD
37.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:ACD
38.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:ACD
39.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
40.以下应用于三维物体的修改器有()。
A、Bend
B^Taper
C>Bevel
D、Editmesh
答案:ABD
41.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()o
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:ABCD
42.放样的基本元素是:()。A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:BC
43.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:ABCD
44.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:ABD
45.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?()
A^Steps
B、Adapti
C^Sides
D^Radius
答案:AB
46.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:ABCD
二、判断题
47.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:正确
48.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:错误
49.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:A
50.HDRI的中文翻译是。()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:A
51.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:B
52.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:A
53.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的
一般设置。()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:A
54.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:错误
55."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:错误
56.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:C
57.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:错误
58.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
59.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:错误
60.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:错误
61.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:错误
62.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,
系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:正确
63.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明
系统。
答案:错误
64.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面
镜】或【反射/折射】贴图的材质。
答案:错误
65.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:错误
66.在场景测试阶段和最终渲染阶段,演染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有
高低之分。
答案:正确
67.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:正确
68.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:错误
69.MeshSmooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。()
答案:错误
70.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
答案:正确
71.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:错误
72.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:正确
73.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:正确
74.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:正确
75.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:正确
76.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:正确
77.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:B
78.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。
答案:正确
79.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:正确
80.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:A
81.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:()
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
答案:B
82.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:D
83.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:()
A、FileOutput
B、Blur
C^FilmGrain
D、LensEffects
答案:B
84.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:B
85.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A^top
B、front
C、camera
D、back
答案:C
86.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一
问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的
锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:D
87.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()o
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
88.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相
对来说要少。
答案:正确
89.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:D
90.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:A
91.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:A
92.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:B
93.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:A
94.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
95.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:B
96.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次
只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整
可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:C
97.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:C
98.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。到最终渲染时,为了得到较
好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:错误
99.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:A
100.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:C
101.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:C
102.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为
“图形”,路径和图形都可以是()。A、封闭的
B、开放的
C,A和B
D、以上都不是
答案:C
103.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:B
104.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:A
105.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:A
106.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:C
107.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:A
108.挤出可以被认为是什么的放样。()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:A
109.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:B
110.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:正确
111.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:错误
112.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:错误
113.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效
果,天光为白色。
答案:正确
114.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:错误
115.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:正确
116.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。()
答案:正确
117.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:正确
118.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:正确
119.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:B
120,在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:正确
121.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:B
122.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:错误
123.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:错误
124.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:正确
125.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A,操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:C
126.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
127.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:B
128.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:C
129.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要
慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:A
130.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和
“灯光缓冲”。
答案:正确
131.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出
各种形状的模型。
答案:正确
132.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:正确
133.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:正确
134.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于
相正确的父物体。
答案:正确
135.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:正确
136.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:正确
137.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
138.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
139.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:正确
140.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:正确
141.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:正确
142.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:错误
143.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:正确
144.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:正确
145.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的
动画控制器类型。
答案:正确
146.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。
答案:正确
147.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口
和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。
答案:正确
148.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。
答案:正确
149.打开动画按钮的快捷默认为N
答案:正确
150.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、
特征曲线图。
答案:正确
151.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。
答案:正确
152.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:正确
153.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()
答案:正确
154.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()
答案:错误
155.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。()
答案:正确
156.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:正确
157.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。
答案:正确
158.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。
答案:正确
159.骨骼具有四组鳍参数。()
答案:错误
160.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。()
答案:正确
161.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。()
答案:正确
162.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:正确
163.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。()
答案:正确
164.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。
答案:错误
165.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。()
答案:错误
166.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。()
答案:错误
167.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。()
答案:正确
168.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:正确
169.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:错误
170.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。()
答案:错误
171.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于
相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。()
答案:错误
172.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。()
答案:错误
173.IK解读器只在IK链上创建关键帧。()
答案:正确
174.3dsmax中将火焰的颜色定义为三层。
答案:正确
175.关于动画制作相关知识说法不正确的是()
A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产
生弯曲的弹簧动力学效果。
B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。
D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上•
答案:B
176.用户可以制作命令写该参数动画,不包括()
A、如Bend弯曲角度。
B、材质参数的变化动画。
C、Taper倾斜程度的变化。
D、运动轨迹的变化。
答案:D
177.3dsMax默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置
为其他颜色。
答案:正确
178.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部
分。
答案:正确
179.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。
答案:正确
180.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。
答案:正确
181.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从
而形成四处飘散的云雾效果。
答案:错误
182.3dsMax提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处
的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
183.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。
答案:错误
184.镜头特效的光环命令支持MentalRay渲染器。
答案:错误
185.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就
涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软
件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。
A、输出AVI动画文件
B、输出Tif图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
答案:B
186.3dsmax中,同一场景只能包含一个火效果。
答案:错误
187.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。
答案:错误
188.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
答案:错误
189.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
190.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:错误
191.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光.
答案:正确
192.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。
答案:正确
193.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:错误
194.3Dmax中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。
答案:正确
195.描述动画需要用()的概念。
A、时间
B、概率
C、帧
D、动作
答案:C
196.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:正确
197.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。
答案:错误
198.时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不
可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画。
答案:错误
199.轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。
答案:错误
200.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。
答案:正确
201.3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的
NTSC视频格式。
答案:错误
202.在动画的创建过程中要运用到()命令面板。
A、运动
B、移动
C、创建
D、修改
答案:A
203.下列说法正确的是。()
A、关键点与关键帧是同一个概念
B、关键点的记录有两种方式
C、动画中的约束的快捷键是B
D、以上说法均不正确
答案:B
204.下列不属于动画控制器的是()
A、Bezier控制器
B、噪波控制器
C、声音控制器
D、弹簧控制器
答案:C
205.()是3DSMax中制作动画的最基本方法。
A、移动
B、自动关键点
C、旋转
D、缩放
答案:B
206.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使
用()。
A、重力
B、风力
C、拉力
D、导向板
答案:D
207.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。()
A、[变换]
B、[位置]
C[旋转]
D、[放缩]
答案:C
208.在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。
()
A、约束物体的运动轨迹
B、被约束物体的运动轨迹
C、目标物体的运动轨迹
D、运动物体的运动轨迹
答案:B
209.创建约束动画至少需要。()
A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。
B、一个运动物体
C、一个目标物体
D、一个物体和一个用于约束的目标物体。
答案:A
210.在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。
()
A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。
B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。
C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。
D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。
答案:B
211.在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。()
A、位置约束
B、链接约束
C、注视约束
D、方向约束
答案:D
212.在《时间显示》的选项组中提供了4种显示方式,()是许多专业动画制作工作中
使用的标准时间显示方式。
A、帧
B、SMPTE
C、帧:TICK
D、分:秒:TICK
答案:B
213.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为()帧。
A、10
B、20
C、50
D、100
答案:D
214.我国的动画电影每秒钟播放()帧画面。
A、24
B、25
C、30
D、45
答案:A
215.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。
答案:正确
216.在3DSMax中自动关键点的快捷键是。()
A、B
B、F
C、N
D、H
答案:C
217.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。()
答案:错误
218.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是—«()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:C
219.File-open及File-Merge命令都只能打开max文件,故在用法上没有区别()
答案:错误
220.3DSMAX的选择区域形状只有3种。()
答案:错误
221.三种复制方式中,主要是依据原对象和(选择)对象的相互关系来划分的。()
答案:错误
222.视图中的对象会有相互重叠的情况发生用户可能会选择到不需要的对象此时可以通过
单击重叠的区域来取消对前一个对象的选择,同时选择后一个对象。()
答案:正确
223.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。()
答案:错误
224.屏幕坐标系最好用于非正交视图,而不要用于正交视图。()
答案:错误
225.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是
【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。()
答案:正确
226.在标准几何体中唯一没有高度的物体是Plane平面。()
答案:正确
227.阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。()
答案:错误
228.布尔运算是一种逻辑数学计算方式、用来处理两个数值之间的逻辑关系。()
答案:正确
229.使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。()
答案:正确
230.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。()
答案:正确
231.变换中心只可能是被选择对象的轴心。()
答案:错误
232.变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。()
答案:正确
233.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标
系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。()
答案:正确
234.3dsmax中提供了3种复制方式即:复制、实例、参考。()
答案:正确
235.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。()
答案:错误
236.3dsmax中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。()
答案:正确
237.【快照】变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定,因此所产生的模型对象
的间距平均。()
答案:错误
238.修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以应用
修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作。()
答案:正确
239.Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。()
答案:正确
240.无论是什么曲线,如果应用GarmentMaker修改器后形状发生改变,就应该将曲线全
部打断。()
答案:正确
241.在3dMax中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进
行。()
答案:正确
242.可编辑样条线是专门应用于曲线的。()
答案:正确
243.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起
来。()
答案:错误
244.FaceExtrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸
面,建立侧面。()
答案:正确
245.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改
器。()
答案:错误
246.在3Dsmax中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进
行。()
答案:错误
247.视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。()
答案:错误
248.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。()
答案:正确
249.如果没有父对象,系统默认使用世界坐标系,没有连接关系的对象是整个场景的子对
象。()
答案:正确
250.创建二维造型的作用之一就是利用3Dsmax中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等
变换成三维造型。()
答案:正确
251.用Hair和Fur修改器创建毛发时变异参数用来控制被选择并接受颜色参数设置的数
量,如老年人的头发需要做出黑白相间的效果。()
答案:正确
252.在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作
为模型实体。()
答案:正确
253.EditMesh编辑修改器是针对三维物体。()
答案:正确
254.群组中使用的操作命令的是Attach()
答案:错误
255.3dsmax可以保存的平面图形格式有JPG、TIF、BMP()
答案:正确
256.3dsmax的File/lmport(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。()
答案:正确
257.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()
答案:错误
258.对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修
改。()
答案:错误
259.3dmax提供的基础建模方法共有4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使
用范围。()
答案:错误
260.自由软管参数是设置软管的长度。()
答案:正确
261.球体和几何球体是一样的。()
答案:错误
262.在油罐的参数中,封口的高度是指油罐盖的高。()
答案:正确
263.圆柱体中断面分段数指的是圆柱体底面的分段数?()
答案:错误
264.创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图中看着舒服即可,不用设置其参数。
()
答案:错误
265.扩展基本体,共有12种基本模型。()
答案:错误
266.创建模型时,“选择并缩放”与“修改一参数”没有差别。()
答案:错误
267.茶壶不能只显示其部分。()
答案:错误
268.3dsmax中有4种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。()
答案:错误
269.创建基本体时,有无分段数,没有差别。()
答案:错误
270.球体的参数卷栏分段微调框决定球体表面的分段数。()
答案:正确
271.标准基本体中创建的茶壶是单面的,里面的法线不存在()
答案:正确
272.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。
答案:错误
273.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。()
答案:正确
274.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图
命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节
点的类型()
答案:正确
275.3dsmax是一种运行于windows操作平台的三维造型与动画制作系统.()
答案:正确
276.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.()
答案:正确
277.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改()
答案:错误
278.打开材质编辑器的快捷键是M()
答案:正确
279.在样条线下,一共有11中基本类型。()
答案:正确
280.3Dsmax中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。()
答案:正确
281.在3DsmAx中,并不是所有物体都有自己的修改器堆栈。()
答案:错误
282.阵列变换一次只能变幻出一个对象。()
答案:错误
283.在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部
或部分位于该范围框的对象全部选择。()
答案:错误
284.在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。()
答案:正确
285.屏幕坐标系最好用于非正交视图。()
答案:正确
286.阵列变换可以一次性变换出多个对象。()
答案:正确
287.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。()
答案:正确
288.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。()
答案:正确
289.在视图中启用可以看到在做图页面上看到做图的效果。()
答案:正确
290.组是一种混合对象。()
答案:正确
291.在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。()
答案:正确
292.变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关。()
答案:正确
293.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。()
答案:错误
294.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。()
答案:错误
295.在3Dsmax中,【组】可以实现不同对象的编组。()
答案:正确
296.在3Dsmax中,单击【选择对象】按钮,可以选择对象。()
答案:正确
297.在3Dsmax中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标
系。()
答案:正确
298.在3Dsmax中,复制和移动均可实现对象的复制。()
答案:错误
299.在3Dsmax中,参考可以实现对象的复制。()
答案:正确
300.如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑I反选命令即
可。()
答案:正确
301.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。()
答案:正确
302.在NURBS中,CV曲面由曲面CV来调整曲面,可控制点可以离开曲面,可控点的位
置直接影响曲面的曲率,这种形式与ffd修改器中的可控点的可控点相似。
答案:正确
303.材质编辑器””包括(24)个显示材质和贴图示例窗。()
答案:正确
304.3s材质是一般专业渲染其中都支持的高级材质效果。()
答案:正确
305.光线跟踪材质的基本参数与标准材质的基本参数相同。()
答案:错误
306.光线跟踪材质是一种高级的材质类型,它能够自动正确场景进行跟踪计算,模拟出真
实的反射与折射效果。()
答案:正确
307.如果将贴图设置为100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。()
答案:正确
308.在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质。()
答案:错误
309.材质与贴图不是同一个概念。()
答案:正确
310.一个场景中可以包括更多种的材质,3dsMax中是没有任何限制的。()
答案:正确
311.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来
创建连接的新对象。
答案:正确
312.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;
CV曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线.
答案:正确
313.一个模型物体可以有一种材质,不可以有多种材质叠加。()
答案:错误
314.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。
答案:错误
315.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
答案:错误
316.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。
答案:错误
317.之所以有那么多人喜欢NURBS,就是因为NURBS具有非常直观友好的操作界面,而
且效果稳定出众且不容易出错。
答案:正确
318.NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能。
答案:正确
319.在选择其他对象以前,必须先退出子对象模式。
答案:正确
320.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改
器。
答案:错误
321.在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,可以单击颜色方块来改变对象的颜
色。()
答案:正确
322.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别
下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创
建任何类型的NURBS子物体,十分方便。
答案:错误
323.使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关。
答案:错误
324.3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe()
答案:错误
325.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。
答案:正确
326.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:错误
327.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:正确
328.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。
答案:错误
329.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:正确
330.在3dsmax中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。
答案:错误
331.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打
开。
答案:正确
332.位图贴图使用一个或多个位图图像作为贴图文件。()
答案:正确
333.光度学灯光也是标准灯光的一种类型.
答案:错误
334.一个模型物体可以有一种材质,一个场景也就可以包含更多的材质。()
答案:正确
335.灯光类型之间不能相互转换。
答案:错误
336.灯光的颜色变化不能设置动画。
答案:错误
337.可以使用贴图来控制几何体的透明度。()
答案:正确
338.在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。()
答案:错误
339.可以给平面镜贴图指定变形效果。()
答案:正确
340.可以根据面的ID号应用平面镜效果。()
答案:正确
341.平面镜贴图(FlatMirror)不能产生动画效果。()
答案:错误
342.一个场景只可以有一种材质。()
答案:错误
343.在组合对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建一个对象。新对象是初始对象
的交、并或者差。
答案:正确
344.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。
答案:正确
345.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变。()
答案:错误
346.放样的最基本元素是()。
A,截面图形和路径
B、路径和第一点
C、路径和路径的层次
D、变形曲线和动画
答案:A
347.布尔运算中合集的含义是()
A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合.
B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。
C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。
D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。
答案:A
348.大多数编辑修改器都有一些相同的基本属性,一个典型的编辑修改器除了包含基本的
参数设置外,还包含次一级的编辑修改对象,如Gizmao和中心。()
答案:正确
349.对象空间编辑修改器和世界空间编辑修改器可以被复制和粘贴,但是它们不能混合在
一起使用,而且对象空间编辑修改器不能被粘贴在世界空间修改器的上面。()
答案:正确
350.世界空间编辑器不可以被粘贴在对象空间编辑器之上。()
答案:错误
351.对象空间编辑器是全局性的应用。()
答案:错误
352.添加GramentMaker修改器后,选定的物体由原来的三维物体转化为二维物体后才能
使用Cloth修改器。()
答案:错误
353.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。()
答案:正确
354.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每
个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。
答案:正确
355.使用工具栏中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录。()
答案:正确
356.删除部分运算是删除()。
A、两物体重叠部分
B、不重叠部分
C、随机
D、都正确
答案:A
357.变换计算是应用修改器之前进行的。()
答案:错误
358.使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。()
答案:正确
359.编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别()
答案:错误
360.修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分。()
答案:正确
361.在堆栈中存在多个修改器时,能够单独查看其中某个修改器的效果。()
答案:正确
362.塌陷堆栈后的场景可以恢复。()
答案:正确
363.在完成某一物体的创建,不再需要修改的时候,修改器堆栈就会变得毫无用处。
()
答案:正确
364.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求
是布尔运算中所不需要的?()
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
答案:D
365.Editmesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。()
答案:错误
366.放样中的路径型可以有若干个。
答案:错误
367.应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。
答案:正确
368.Noise可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。
答案:正确
369.可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。
答案:正确
370.在3DSMAX中对象之间的几何属性(参数对象、网格对象、面片对象和NURBS对
象)之间可以相互转换。
答案:正确
371.阵列复制对象时只能复制一维的对象。
答案:错误
372.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱,并在结合处放置用户定义的
球形几何体。
答案:正确
373.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。
答案:错误
374.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。
答案:正确
375.布尔运算中实现合并的选项是()。
A、差集
B、减集
C、交集
D、并集
答案:D
376.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。
答案:正确
377.分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个()。
A、与物体不重叠的部分
B、与其他物体相交的部分
C、随意
D、都不对
答案:A
378.MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。
答案:错误
379.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
答案:正确
380.在二维图形的插补中,当0Ptimize复选后,直线样条线绝对平滑。
答案:错误
381.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。
答案:正确
382.在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
答案:错误
383.放样中的路径型可以有若干个
答案:错误
384.要使布尔运算最佳当两个操作物的复杂性()。
A、比较接近时
B、不接近
C、不要求
D、以上不正确
答案:A
385.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线()。
A、一致
B、不一致
C、不要求
D、都错误
答案:A
386.修改器堆栈中的修改命令一旦新创建就不能修改,因此在添加修改命令时要慎重。
()
答案:错误
387.封闭图形上节的点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。
答案:正确
三、单选题
388.贴图通道允许位图上黑色区域后面的正确象显示出来,白色区域后面的正确
象被遮住()
A、光泽度
B、不透明度
C、高光级别
D、折射
答案:B
389.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将()设置为零。
A、爆炸
B、反弹
C、平行
D、转折
答案:B
390.单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择什么命令可以改进交互视口中
贴图的显示效果。()
A^ViewportClipping
B、TextureCorrection
C^DisableView
D^ShowSafeFrame
答案:B
391
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