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文档简介

复旦大学心理学系教育心理学研究设计报告网络信息传播的交互性对青少年不良行为形成的影响

——攻击性的角度摘要交互性是网络信息传播的重要特点,是网络对青少年影像的重要因素。本研究预期探讨网络的交互性水平对青少年攻击性的影响。实验首先采用内隐攻击性的词干补笔纸笔测验对被试攻击性水平进行匹配,随后随机分配至可以留言、评论、截图的高交互性组和不能进行交流的低交互性组进行视频浏览。之后采用噪音惩罚的游戏法测量被试的外显攻击性水平。关键词互联网青少年攻击性交互性信息传播不良行为背景网络的出现给当今社会的诸多方面都带来了新的冲击。其中一个曾经被广为关注的现象就频发的“门”事件。“门”事件中的一个著名事例是:2009年10月23日晚,上海知名论坛宽带山(KDS)上有网友转发了某视频网站上关于上海女生打架的一条视频,长达5分20秒。视频显示,在一个弄堂里,一名身穿紫色T恤、中学生模样的女生正对另一女生拳打脚踢。视频里的旁观者时不时用上海话对话,并称呼打人者为“熊姐”。近日,在网络上又出现一段广为传播的视频,据说视频拍摄地点是大同(也有说是珠海)某中学。视频的内容是由于课上产生了激烈的矛盾,老师与一名学生抡起教室板凳相互攻击。而这些展现不良行为的“门”事件之所以能够受到广泛关注,一个重要原因就是它们往往伴随着诸多热烈讨论甚至是其他人的模仿。这是在网络出现之前并不会看到的现象。那么,作为新兴媒体,网络的信息传播特点,究竟会对青少年不良行为的形成造成怎样的影响呢?文献回顾1网络信息传播的特点网络作为一种特殊的信息传播媒介,有着不同于其他媒介的特殊性,可以总结为以下几点(邱均平苏金燕牛培源,2008年):传播模式的复合性:以信息传播受众范围为依据可以将信息传播模式划分四种,自身传播、人际传播、组织传播和大众传播。网络信息传播模式是几种传播模式的复合体。传播途径的多样性:具体承载不同的传播模式的则是许多不同的传播途径。比如人际传播有QQ、msn、电子邮件等等,组织传播主要是各种论坛中成员之间的信息交流,大众传播则体现在各种网站所发布的大量信息之中。而且一种传播途径也可能本身复合了多种传播模式。传播内容的丰富性:这体现在两个方面,一是传播形态的多样。网络传播囊括了传统媒体所能够表现的文字、图像、音频以及视频等形态。另一方面是传播容量的巨大。网络存储的能力是其它传媒无法比拟的,而且随着科技发展,这种能力还在飞速增长。传播速度的即时性:在网上发表文章比印张报纸要容易许多:传统传媒都需要专业人士完成,这就受工作时间的影响,而网络上任何人都可以发表,这样无论谁只要有空就能将得到的信息立即传到网上。传播操作交互性:这一点是本研究的核心问题,下文将进行详细讨论。一般看电视看报纸都只能看,自己有什么想法很难反馈回去,除非给报社写信。而到了网上,看见什么有点想法马上就能把想说的发上去,对方也很快能收到。因此在网上每个人都同时使信息的接受者与发布者。传播人员的广泛性:其它的传媒只能由有限的专业人士进行信息传播,与此相比,基本上所有的网络用户都有将信息发布到网上的经历。无论是小学生,还是老年人,都能够成为网络上信息的传播者。那么,在网络信息传播的这些特点中,究竟是哪一点最显著地使得网络信息传播在本质上不同于之前的传统传播途径呢?本研究认为,应当是网络信息传播的交互性这一特点。2网络信息传播的交互性著名的传播信息技术学者埃弗里特•M•罗杰斯在互联网刚刚兴起时就提出了对交互性的定义。他认为:交互性是“在传播进程中参与者能交换角色、并对他们的双边话语具有控制力的程度”(Rogers,1995)。即在传播时最核心的过程是交流,交流中必然有信息发出者与接收者。而如果两者能够交换角色,并能决定发出与接收信息的时间和内容,这样的传播途径就是有交互性的。可以看出,网络就是这样一种交互性很强的传播媒介。一些学者归纳了交互性本身所具有的不同维度。唐斯和麦克米伦总结近些年来有关专家的看法,发现交互性有六个维度:传播方向、时间灵活性、方位感、控制层、反应性和感知上的传播目的。他们还断定,交互性是一种变量,当一种双向媒介的使用者发现他们所拥有的控制力愈高、反应性愈强,以及互动的目的是知会而不是劝说时,交互性亦会随之增加(Downes&McMillan,2002)。国内学者周翔对现有文献进行了总结之后认为,按照概念的不同维度,交互性既可以是使用者对媒介(包括系统,文件等)的交互性,也可以是使用者对使用者的交互性;既可以是人际交互性,也可以是内容交互性(周翔,2009)。在对最新的研究以及综述文献进行总结后,网络信息传播的交互性可以总结为以下三个方面:一、网络使用者具有信息的接受者与发布者的双重身份。这是使用者对媒介的交互性,使用互联网是一个接受信息的过程,同时也在很多方面进行着信息发布的行为。二、能够对发布的信息(文字、图片、音频、视频等)进行即时的反馈。这是使用者与传播内容的交互性,即网民可以对看到的东西加以评论。刺激。噪音的强度和持续时间在想象上被认为是由他的对手设定的。根据每个回合的结果,电脑屏幕显示“你赢了!”或“你输了!”。在每个回合之前。被试设定假设自己赢得这个回合、对手将接收到的噪音惩罚水平。噪音的强度水平在0到10之间t水平1(60分贝),3(70分贝),5(80分贝),7(90分贝),9(100分贝)。每个回合结束后(不管是赢还是输),电脑屏幕上都会通过一个条形图显示由所谓的对手所设置的噪音水平。实际上,并没有对手,输赢的模式及噪音水平均由电脑控制(张卫等,2008)。选用游戏法为作为测量被试的攻击性行为的方法主要优点是条件易于控制、结果易量化、以及易于操作。采用游戏法,由于情境被预先具体设定,可以比较好的排除额外变量对实验的影响,而且结果可以通过测量被试对虚拟对手的惩罚来衡量被试的攻击性行为,而这一结果比较容易测量,且可以量化。同时操作也简便,利用简单的电脑程序便可以很精确地计量结果。实验方法:1.被试抽取在校高中生30人,其中男生15人,女生15人。2.实验假设接受相同的带有攻击性的信息,在较高交互性的情境下(即实验组)的被试将会相应地产生较高的攻击性水平。3.预实验:内隐攻击性测量预实验的目的主要是对被试进行匹配分组以提高实验效度。预实验采用词干补笔测验。被试指导语为:“这是一项组词测试,你需要快速在目标字中选一个与探测字组成词的字。”并在电脑程序中向其连续呈现22个探测字,同时每个字有三个选项与之匹配。其中一个选项能与该探测字组成一攻击性词汇,如打架、流氓,称为“目标词”;另一选项能与探测字组成中性词语,如打扫、流星,称为“干扰词”;最后一个选项不能与探测字组成词语,称为“中性词”。举例如下:探测字:打____A.扫(干扰词)B.架(目标词)C.理(中性词)

其中目标词采用拉丁方设计排列以避免呈现空间误差。预实验先让被试练习5组,之后17组为正式测验。每题1分,即被试的得分范围为0-17分。如果被试选择了目标词则得分,否则不得分。所得分数较高则说明内应攻击性较高。获得预实验结果后,将被试的得分进行排列,使用匹配法将被试分为攻击性平均水平接近的两组,一组为实验组,另一组为控制组。4.正式实验过程4.1交互性处理每名被试将独自在台式计算机前接受实验。被试将面对一个网页界面,网页抬头显示“复旦大学心理学实验平台”(见下图)。下面的页面里有相应的播放器。先对其进行实验组与控制组共同的指导语,“我们将进行一项视频短片对游戏操作性影响的实验,你有12分钟的时间来自由观看长度约8分钟的一些视频短片,看完视频短片之后,你需要实际操作一款简单的游戏。”(见下图)控制组之后告知控制组的被试,“在观看完第一遍之后你可以利用剩下的时间快速浏览之前的短片以加深印象。”在8分钟的短片结束后出现快速浏览页面。(见下图)。实验组而相应的实验组被告知:“我们需要你在观看完第一遍之后再次快速浏览短片,并截取5幅视频图片,上传到实验室的网络平台,并进行相应评论和评分以为之后进行试验的同学提供参考。”(见下图)。在8分钟的短片结束后出现快速浏览页面,旁边显示有截图预览区,评论区,以及相应的上传、评论按钮。(见下图)4.2攻击性测量短篇观看结束后,屏幕呈现虚拟游戏,游戏为简单的对抗性网页游戏,告知被试是在和同时进行实验的其他被试一同游戏。游戏共计15轮,每轮结束后,赢的一方都可以对输的一方进行噪音惩罚。实际上游戏输赢已于事先排列好,其中第1,2,4,5,9,11,13,14次为被试获胜。噪音有不同的分贝等级(40、60、80),以及不同的持续时间(3、5、8、10)在游戏之前被试可以按键先体验不同的噪音以及不同的持续时间(见下图)。对被试攻击性的计分方式如下:在被试给予虚拟对手的噪音惩罚中,分贝等级对应1、2、3,相应的持续时间对应1、2、3、4,以相应惩罚等级和持续时间的乘积作为此次惩罚的攻击性水平。4.3数据处理主要数据处理为:对实验组与控制组的游戏攻击性水平进行配对样本t检验,看两者是否有显着差异。分析评价与展望结果解释如果本实验的实验假设成立,这样的交互性又是如何对人的心理造成影响的?交互性这个因素究竟是通过何种机制对青少年攻击性的发展产生了影响?认知加工理论可以对这一点做出理论解释。其中的核心的概念就是加工水平。在没有交互性的传播中,我们对大多数信息可能采取的是一扫而过式的处理,而一旦进行了交互,交流者首先要做的就是知道要交互什么,而做到这一点的前提又是要充分理解该信息。但这并不是全部原因,因为在其他一些传播媒介上可能对某些信息也会进行深加工,比如说感兴趣的;第二点即交互行为对认知的影响。当不需要进行交互的时候,交流者可能并没有对该信息形成自己的观点,或是并没有非常确定的观点。但一旦进行交互,交流者就不得不首先形成一个观点。这样当交互之后,交流者就不得不说服自己接受这个观点了。另外也可以将可能出现的实验效应解释为情绪唤起的不同。即在交互性程度较高的实验组中,被试由于较高的交互水平而对实验材料产生了更高的情绪唤起。在情绪唤起水平较高的状态下,被试从而倾向于表现出更高的攻击性。实验设计评价此外,就本实验的实验设计而言,还是有一些不足之处的。首先,本实验设计中因变量虽然是不同的交互性水平这一个维度,但是在操作上涉及多个不同的因素,包括是否进行评论,是否要选取信息(截图)等等。这一方面是保证实验效果以及外部效度的需要,但另一方面也使得实验结果实际上是受到复杂的多方面因素的影响。这就难以为实验结果的理论解释提供清晰的逻辑关系。另外关键的一点是,本研究所设计的交互性情景是否能够重现现实中的交互性情景呢?在现实的交互情境中,包含微妙的认知变化与情感转变,而且时间跨度有可能达到几小时甚至几天。但作为实验室的实验,自然不可能给被试足够的时间消化信息,因此只能进行这种即时交互的方法,这很有可能造成实验结果与现实状况的差异。研究前景正是基于本实验的这些不足之处,我们相信在这一领域有着广阔的研究前景。首先,对本实验的试验方法和过程的改进,或者角度或方法的变更,将能够为网络信息传播交互性的研究提供更多的实证依据。更重要的是,如前所述,本实验仅仅是对交互性总体作用的研究,对于交互性作用的具体作用机制,以及交互性所包含的不同因素的具体作用,都有可能成为有价值的研究课题。而对网络信息传播交互性的研究,也无疑能够为信息传播理论在网络领域的发展,以及网络信息调查与控制等实用方面有独特的价值。有可能为青少年的网络保护提供新的角度。

参考文献:邱均平、苏金燕、牛培源:网络信息传播特点及其对和谐社会建设的积极影响,山东社会科学2008年第5期叶茂林:材料性质与内隐攻击性启动效应的实验研究,心理科学2001年第24卷第4期戴春林、杨治良、吴明证:内隐攻击性的实验研究,心理科学2005年28期陈美芬、陈舜蓬:攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响,心理科学2005年28期李婧洁、张卫、甄霜菊、梁娟、章聪:暴力电脑游戏对个体攻击性的影响,心理发展与教育2008年第2期孟庆兰:网络信息传播效果分析,图书馆学研究2007.11牛培源、邱均平、苏金燕:网络信息传播对和谐社会建设的负面影响分析与对策研究,山东社

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