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文档简介

灯光及烘焙基础灯光及照明现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。灯光技术基础01标准光源的类型泛光灯(Omni)可向四面八方辐射光线的点光源。聚光灯(Spotlight)可产生一个锥形的照明区域,方向性好,对阴影的塑造能力强。分为目标聚光灯和自由聚光灯两种。平行光(Directlylight)可产生平行的照明区域,主要用来模拟阳光或激光的照射效果。分为目标聚光灯和自由聚光灯两种。泛光灯的应用创建泛光灯改变泛光灯在场景中的位置使用PlaceHighlight工具定位高光区改变泛光灯的颜色开启阴影投射开关比较两种类型的阴影灯光衰减效果调整环境光源聚光灯的应用创建目标聚光灯聚光灯的聚光区和衰减区的调整实现幻灯放映聚光灯的矩形光柱、长宽比例和旋转角度使光照区中的对象免受灯光的照明影响光照强度的衰减(Attenuation)控制聚光灯的阴影(Shadows)投射特性聚光灯的应用聚光灯的泛光化特性光照强度的倍增器(Multiplier)负光效果聚光灯的透明阴影特性两种类型的阴影ShadowMap(阴影图)采用这种阴影的生成方式所需的渲染时间较短,但阴影的边缘比较粗糙,且不太准确。可以通过调整阴影图参数来获得清晰的阴影。RayTracedShadows(光线追踪阴影)采用这种阴影的生成方式所需的渲染时间较长,但阴影清晰、准确。能真实地模拟光线通过透明对象时产生的阴影效果。ShadowMap的调节方法改变阴影的颜色和深浅改变阴影的品质(Size)模糊阴影的边缘(SampleRange)光照追踪阴影和区域阴影照明技术基础02直接照明和间接照明

直接照明(DirectLighting)3D中的直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。直接照明可以产生阴影,但光线不会反射、也不会折射,但可以穿透半透明材质物体。

直接照明和间接照明间接照明间接照明有这么几种来源:天光,也就是环境光(AmbientLight),特指来自于天空的漫反射。反射光,特指天空漫反射之外的所有环境漫反射。自发光物体。

全局照明技术和光能传递全局照明(GlobalIllumination),当今最流行的计算机图形技术,采用了真实的光学计算方法,能模拟出真实的光照效果。光能传递(Radiosity)产生于20世纪60年,使用该技术可以模拟真实世界中的光线照射方式,如反弹、漫射等现象。

光能传递的使用光能传递,指光线照射到物体的表面后被反弹出去,在反弹的过程中可以传递光线的强度和物体表面的颜色。光能传递案例光线跟踪的使用光线追踪案例1光线追踪案例2光线追踪案例3烘焙贴图“烘焙”是将3D网格的几何特征保存到纹理文件(位图文件)的过程的名称。英文名称叫

[Bake]烘焙贴图

3D物体属性上(环境光遮蔽、法线、顶点颜色、方向、曲率、位置等)把多种组合的特性(包括材质、纹理和照明)进行烘焙为单个纹理,然后又可以使用对象的UV坐标将图像纹理重新映射

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