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文档简介

教案

课程名称:3dmax基础

教材名称:_______________

授课学期:_______________

授课教师:_______________

授课班级:

教案编写说明

任课教师应遵循专业教学计划制订的培养目标,以教学大纲为依据,在熟悉教

材、了解学生的基础上,结合教学实践经验,提前编写设计好每门课程每个章节的

全部教学活动.教案按每次2课时设计编写。教案编写要求如下:

一、教师上课前必须写出所授课程的教案,不能无教案或借他人教案进行授课;

授课教案应根据专业技术发展、教学要求变化、学生实际水平,以及教师以往教学

小结等进行补充、修改或重写,以保持教学内容的先进性和适用性,不得使用未经

任何补充、修改的陈旧教案进行授课。

二、实践教学的教案与理论教学的教案分开编写;对于公共课,难课、新课,

提倡由各教研室组织进行集体备课;公共课教案主体(教学目的、教学进度、重点

难点内容、教学内容及过程等)应相同。

三、教案编写要求内容简明、条理清楚、教学目的明确、教学内容设置合理、

重点难点清晰。

四、教案应采用统一格式书写或打印(建议使用A4纸)。每次授课教案必须含

首页,与各章节教案形成一个整体。

五、提倡教师利用计算机进行教案编写,与教学过程中的手写批注相结合,形

成不同时期,不同版本(注意分别存盘和存档)的教案.

六、请妥善保存各阶段的教案,配合好学校的教学检查和归档等工作.

首页序号:

授课内容:3DMAX软件简介及安装

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

熟悉三维世界概念

了解3DMAX的应用与软件特性

掌握3DMAX的安装与激活

教学重点、难点:

重点:三维世界概念的理解

难点:3DMAX的安装与激活

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、新课导入

1、使用3DMXA作品图集与3DMAX动画作品,来激发学生们的兴趣。

通过演示直观的呈现.

2、三维概念的解释:结合实际物体与3D模型来详细解释三维视

角的概念,让学生们对三维场景有初步的认识和理解。以及通过

点、线、面的描述来解释三维世界中的一维、二维、三维的特性。

3、3DMAX的应用:通过实例来展示3DMAX的应用领域。

教研室审批:教务科审批:

二、新授

1、3DMAX的应用

3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维软件,可以应用在建

筑、工业、设计、广告、影视、动画、游戏等领域.

■工业、建筑、辅助设计:

3DMAX可以辅助CAD等绘图软件制作出逼真的建筑模型、工

业零件、施工结构、产品造型等,为施工、设计人员提供一个

模拟的途径。

■动画、、影视、广告、交互:

电脑动画在众多领域中都得到了广泛的应用,作为一款较

为专业的三维动画制作软件其主要领域包括

影视业领域

这是电脑动画应用最早发展最快的领域。

广告业领域

这是电脑动画在国内应用最广泛的行业,最直接的应

用是影视广告。

国防军事领域

电脑模拟核试验飞行等都是目前研究的重要课题。

科学技术领域

电脑动画应用于科学领域是科学技术可视化.

教育领域

电脑动画进入教育领域必将引起教育方式的重大变

革。

三维交互:

最具代表性的是电子游戏,电子游戏21世纪初开始盛行以

三维场景作为主体的游戏,进过突飞猛进的发展,现在的

游戏已经可以很好的模拟真实的世界。3DMAX在游戏的制

作中起到了至关重要的作用。

2、3DMAX的安装

3DMAX是autoback公司生产的三维制作软件,因其应用

领域之广、普及率高、使用简单、功能强大所以成为三维软件

中的被使用最多的软件。我们学习的第一步就是要对软件进行

安装。

我们这里用的是3DMAX7.0版本.3DMAX7.0的优势在于其

简洁的界面,简易的安装。适合初学者学习3D基础.下面我们

首先进行软件的安装.

安装流程:

(1)打开安装目录双击“3dsmaxsetup”打开安装界面

(2)填写安装信息及序列号

(3)选择安装路径

(4)完成安装

3、3DMAX的激活

3DMAX安装完成后为试用版,我们需要激活软件.

激活需要准备"3DMAX注册机”工具,需要注意的是注册机要

对应版本,我们这里使用的是3DMAX7.0所以相应的注册机版

本也是3DMAX7.0。在使用注册机时杀毒软件容易误报,注意关

闭杀毒软件。

注册流程:

(1)双击桌面3DMAX软件图标进入欢迎界面

(2)在欢迎界面中选择激活选项

(3)进入激活页面填写序列号,选择输入激活码选项

(4)打开注册机,复制激活码到激活页面中

(5)点击下一步,完成激活

三、学生练习:

学生独立完成3DMAX的安装于激活.

四、小结:

本次课程了解了三维概念。掌握的对软件的安装于激活.

在安装与激活过程中请同学们多联系、多实践、多总结。

五、课后讨论与作业:

三维虚拟世界与我们现实世界的相同点?

3DMAX是哪个公司生产的三维制作软件?

举例说明3DMAX可涉及的领域。

首页序号:

授课内容:3DMAX界面与视图操作

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、初步了解3DMAX的界面布局与特性

2、掌握视图在界面中的用途

3、熟悉3DMAX的工作环境

教学重点、难点:

重点:3DMAX的界面布局与特性

难点:掌握视图在界面中的用途

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、新课导入

了解3dmax的基本界面及视图.培养学生对3dmax

产生的兴趣,激发学生学习。

二、新授:

界面组成部分:

3DMAX中界面的基本组成部分有:标题栏、菜单栏、工具栏、工作视图区、命令

列表、时间控制区、时间轴以及视图控制区等。

教研室审批:教务科审批:

1、标题栏:会显示当前文件的名称、是否保存等基础信息。

2、菜单栏:

分别是文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、

角色、reacter、动画、图标编辑器、渲染、自定义、

maxscript、帮助。每一个菜单中都对应了软件中的不同

功能.以及一些在快捷按钮和修改器中没有的选项。

3、工具栏:

工具栏中为大家准备了一些常用工具的快捷按钮,可以直

接点击按钮来选择使用工具。其中列举几个比较常用的工具按

钮以及他们所对应的快捷键:

■撤销、重做--------Ctrl+ZCtrI+Y

■选取工具-------------QH

■变换工具-----------WER

■捕捉工具--------------S

■复制工具-----------AIt+A

■视图工具------------M

■渲染工具----------Shift+Q

视图工作区:

我们在3DMAX中所创建的物体与平面制作软件中不同。是

三维物体,为了方便对物体制作与修改在3DMAX中使用多视图

技术。就是给予观察者多个视角来观察所创建的物体.对物体

的形状、位置、大小有直观的、多角度的观察与操作。视图也

是3DMAX中对物体操作的工作区.下面我们去了解一下视图:

默认打开为四个面积均等的视图,分别为:

顶视图:显示物体顶面视图

前视图:显示物体前面视图

左视图:显示物体左边视图

透视图:以现实世界的观察方式来观察物体的视图

操作演示:

场景中创建一个茶壶模型,来演示各个视图中茶壶的显示

方式。对不同的视图进行分析与解释。并对不同视图中物体形

状做提问,以及举真实世界中的实例,使学生们充分理解三维

世界的概念。

三、小结

本节课程带同学们了解了3DMAX基本界面,掌握了视图的基本

概念在以后的学习中视图作为基础中的重点,需要同学们学会

看视图。

四、课后讨论与作业:

3DMAX中的默认视图为哪四个?

答:顶视图、前视图、左视图、透视图.

首页序号:

授课内容:标准基本体的创建及参数

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解几何体的类型、样式

2、掌握不同几何体的创建方式

3、熟悉各个几何体的参数

教学重点、难点:

重点:几何体的创建

难点:几何体参数设置

教学方法、手段、媒介:

讲解、演示、实践

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

回顾视图的类型以及物体在视图中的显示方式.

二、新课导入

在3DMAX中无论从最简单的物体例如:一个桌子、被

子、房屋。到最复杂的物体又例如:机械、地形、动物、人体我们

都可以创建出来。达到拟真的效果。但无论复杂与否我们现实世界

的物体都可以归结为最基本的几何体,

教研室审批:教务科审批:

如:一个桌子是由多个扁长的长方体构成的。或者汽车也是由

圆柱、长方体等多种几何体组成的。甚至于复杂的人体最基本

的形状也是几何体。那么由此看出3DMAX是由最简单的几何体

不断的修改增加其复杂程度来制作物体的。

三、新受

1、创建物体面板与标准几何体

如何创建标准几何体?我们在创建物体面板下找到标准几

何体列表来进行创建。

2、标准几何体的类型与不同的创建方法

3DMAX中基本几何体的类型分为:

标准几何体

(1)长方体(2)圆锥体

(3)球体(4)几何球体

(5)圆柱体(6)管状体

(7)圆环(8)四棱锥

(9)茶壶(10)平面

■立方体

Box(立方体)是3dsmax的标准几何体之一,通过输入长、

宽、高的数值,可以控制立方体的形状,通过增加片段划分

可以产生Grid栅格立方体,多用作修改加工的原型物体.

■锥体

学习通过Cone(锥体)命令制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,

以及它们的局部,这是一个制作能力比较强大的建模工具。

■球体

学习通过Sphere(球体)命令制作面状或光滑的球体,也

可以制作局部球体(包括半球体)。

■几何球体

GeoSphere(几何球体)是以三角面相拼接成的球体或半球

体,它的长处在于它是由三角面拼接组成的,在进行面的

分离特技时(如爆炸),可以分解成三角面或标准四面体,

八面体等,无秩序而易混乱。

■柱体

通过CyIinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局

部圆柱或棱柱体。

■圆管通

过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、

棱管以及局部圆管。

■圆环

通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多

边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生

不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环。

■四棱锥

学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型。

■茶壶

通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者

是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)。

■平面

通过Plane(平面)命令创建平面物体

按顺序选择物体进行创建。虽然每个物体不同创建方法也

不同但基本上可以归结为三大种创建方式:

A拖动鼠标一次完成创建的:球体、几何体、茶壶、平面

B拖动鼠标两次完成创建的:长方体、圆柱体、圆环、四棱

C拖动鼠标三次完成创建的:圆锥体、管状体

3、物体的参数列表:

在创建物体时或创建完物体后都可以对它们的参数

进行设定与修改,在创建时可以直接设置标准几何

体列表下方的参数栏中的参数,也可以在创建完后

进入修改列表中进行参数设置。

4、物体的段数与面数:

■1、段数

■2、面数

段数和面数是相互联系的。当增加物体的段数的时,物

体的面数也随着增加.段、面数越多,物体的表面就越光

滑。

四:小结

本节课程学习了标准几何体的创建方式,对不同几何体的

参数进行了设置.

五:学生练习

要求对一下几个几何体进行创建并设置:

1:长方体(长100、宽100、高50)

2:圆柱体(半径50、高度200、边数30)

3:管状体(半径140、半径250边数20)

4:球体(半径200、分段50)

5:球体(半径200、分段10)

六:课后讨论

如何创建出一个正方体?

如何得到一个光滑的球体?

首页序号:

授课内容:扩展基本体的创建及参数

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解3DMAX扩展几何体的形状与分类

2、掌握3DMAX扩展几何体的创建方法

3、熟悉3DMAX扩展几何体的用途

教学重点、难点:

重点:扩展几何体的创建

难点:灵活应用扩展几何体

教学方法、手段、媒介:

讲解、演示、实践

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

对标准基本体中各类型几何体的创建及参数进行回顾.

二、课程准备:

在场景中创建出标准几何体作为参照,与扩展几何体进行对比.

三、新课导入

在场景中已经创建好了所有的标准基本体,以标准几何体作为引导,来

创建出扩展几何体。从而进入今天的课程.

教研室审批:教务科审批:

四、新授

上一次课程我们学习了标准几何体,这次我们学习的扩

展几何体基本的创建方式与标准几何体相同,不同的是扩展几

何体为我们提供一些更加具象的形体。

创建命令面板中,几何体选项卡下的下拉菜单中选择扩展几

何体选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

(1)异面体(2)环形节

(3)倒角立方(4)倒角柱

(5)油桶(6)胶囊

(7)纺锤体(8)L形墙

(9)球棱柱(10)C形墙

(11)环形波(12)三棱柱

(13)软管

■异面体

通过Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的

多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪

造型。

■环形节

TorusKnot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个

工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、

带囊肿类的造型。

■倒角立方

通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方

体,省去了BeveI制作的过程.

■倒角柱

通过ChamferCyI(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

■油桶

通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

■胶囊

通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,

类似胶囊的形状。

■纺锤体

通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱

体,象钻石、笔尖、纺锤等造型.

■L形墙

通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主

要用于建筑快速建模。

■球棱柱

通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在

柱体的边棱上产生光滑的倒角。

■C形墙

通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,

主要用于建筑快速建模。

■环形波

通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊

圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型

的特效动画中.

■软管

Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变

形物体。

■三棱柱

通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体.

四:小结

本节课程学习了扩展几何体的创建方式,在以后的制作中

其与标准几何体成为我们主要的建模基础物体,要求同学们熟

练掌握标准基本体与扩展基本体的创建方式与参数设置。为以

后的制作打下良好的基础

授课内容:视图的基本操作

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解3DMAX中视图的操作类型

2、掌握3DMAX中视图的操作的方法

3、熟悉3DMAX中视图操作界面

教学重点、难点:

重点:视图操作界面

难点:操作的方法

教学方法、手段、媒介:

讲解、演示、实践

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

对视图的类型进行回顾

对标准几何体及扩展几何体的创建进行复习,对各个几何体的参数进行回顾

二、课程准备:

在透视图中创建一个茶壶模型、一个球体、一个长方体。

三、新课导入

在我们的场景中已经有了几个物体,那么现在从视图中观

察物体还处于固定视角区查看,我们今天要学习如何从不同位置、大小、角度去

查看场景中的物体。

教研室审批:教务科审批:

四、新授

1、首先来讲解透视图的视角操作,这里我们将对

物体的查看方式分为三大方面:

■视角的平移:

观察场景中的三个物体,其中茶壶模型的一半在视图以外,

无法观察到全部,这里我们需要使用到视角控制区域中的“平

移视角”工具,这里要注意的是我们在实际操作中会经常性的

去调整视角,所以我给大家一个更加简便的方法,也是“平移

视角”工具的快捷操作方式,按下鼠标中键来操作视图平移

■视角的旋转:

对于当前的视图我们只能看到茶壶壶盖,如果我们想要观察

茶壶壶底必须要将视角转到底部才能观察。那么我们就用到了

“弧形旋转”工具,与“平移视角”工具相同“弧形旋转”工

具也有自己的快捷操作方式.使用按下鼠标中键+ALT键的组合

键来操作视图的旋转.

■视角的缩放:

当前的三个物体无法全部显示在我们的视图当中,所以我们

要对视角的远近进行调整,这里就要用到“缩放”工具了,“缩

放”工具的快捷操作方式转动鼠标滚轮老实现快捷操作。

注:我们在实际操作中习惯区使用快捷操作方式,这样

会增加我们的操作效率.

顶、左、前视图这三个视图为二维视图,除旋转视图以外,

缩放、平移与透视图中操作相同。

上述几种操作方式为视图的基本操作.

2、这里我们对视图的其他几种操作进行讲解

■视图最大化显示:可将视图内的物体最大化显示,在我

们由于缩放或平移等操作造成了目标丢失的情况下我

们可以点击视图最大化按钮来将视角放回到物体身上。

■所有视图最大化显示:与视图最大化工具不同的是对四

个视图同时进行最大化显示。

■缩放所有视图:与缩放工具不同的是对四个视图同时缩

放。

■最大化窗口显示:在工作区域中四个视图的分布导致单

个视图的显示面积较小有时会影响到观察,我们可以使

用最大化窗口显示工具将视图单独最大化。

快捷键(ALT+W)

五:小结

我们学习了对视图的观察视角的操作,让我们的3DMAX

真正的有三维世界的感觉.要求同学们在以下的练习中

多去实践操作。

六:课后练习与作业:

在场景中创建以下物体:

茶壶、长方体、圆柱体对他们进行观察。

要求从不同角度、细节与全部去观察.

作业:

1、切换视图最大化的快捷键是?

答:Alt+W

2、使用鼠标(中)键来平移视图

使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转

首页序号:

授课内容:场景中物体的操作

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解3DMAX中对物体的操作的方法有几种以及轴概念

2、掌握各种方法如何操作

3、熟悉每个操作方法的快捷键

教学重点、难点:

重点:场景中物体的操作

难点:轴概念

教学方法、手段、媒介:

讲解、演示、练习

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

对标准几何体的创建以及视图操作进行回顾

二、课程准备:

在场景中创建长方体、球体各一个。

三、新课导入

我们上节课程学习了对视角的操作其中三大基本操作有平

移、旋转、缩放。

同样今天我们将对场景的物体进行以上三种操作

教研室审批:教务科审批:

四:新受

1、移动:

物体在场景中的相对位置发生变化便是移动。

首先选择场景中的长方体,使用工具栏中的移动工具

(快捷键——W)

在透视图中观察长方体变化,由长方体中心开始伸出三

跟不同颜色的箭头。分别为蓝色、绿色、红色。每一根箭头端

都显示出英文字母:

蓝色-----------Z

绿色-----------Y

红色-----------X

我们将这些箭头和字母的组合叫做轴向

注:轴是3DMAX中核心的概念,简单的说就是物体在场

景中所在的不同位置,比如物体上下、前后、左右都是不同的

轴向。

如透视图中Z轴指向物体上方,即为向上的轴向,相反

的如果Z轴的反向便是下.

理解了轴向我们开始移动我们的物体,移动物体又几种

方法

单轴向移动:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,

看到蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上拖

动,便能向上移动物体,向下拖动物体便向下移动。

双轴向移动:当我们将指针指到连个轴向相连接的方框

区域是两根轴向全部被激活成黄色,这样我们可以对物体超两

个随机的方向进行移动。例选中Z和X两轴,可以向左上或左

下移动。

注:

1、尝试在不同视图对物体进行移动操作,并观察不同视

图下轴向的变化。

2、移动特定距离可以右键打开“选择并移动”按钮,来

打开移动设置。在对应的轴向上输入移动的距离。

2、旋转:

物体在场景中发生角度的变化,我们称之为旋转。

对应我们场景中的茶壶模型,使用工具栏中的旋转工具,

对其进行旋转操作

(快捷键——E)

单轴向旋转:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,看

到蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上或向

下拖动,便能从不同角度旋转物体。

多轴向旋转:当我们将指针指到三个轴向当中的空白区

域时,便是多轴向旋转,物体会随着我鼠标的不断摆动而随机

旋转,这种旋转方式由于不能控制其角度所以使用的并不多。

视角旋转:一种特殊的旋转方式,是由当前视图视角的

位置进行的旋转.

注:旋转的特定角度可以右键点击“选择并旋转”按钮,

来打开旋转设置。在对应的轴向上输入旋转角度数值

3、缩放:

选择并均匀缩放:

单轴向缩放:是对物体单一轴向缩放,例如场景中的长方

体进行缩放,选择其短边的轴向进行拖动,可以将短边拉长.

双向轴向缩放:是将物体在两个轴向上进行缩放,其中

未选中的轴向保持不动。

整体缩放:选中缩放轴中心大三角区域进行的缩放便是

整体缩放。

注:缩放还有其他两种缩放方式,非均匀缩放与挤压.观

察他们与均匀缩放的不同之处。

五:练习:

1、将长方体移动到圆柱体的左边,将球体移动到圆柱体的正

上方。

2、将茶壶倒放

3、将两个茶壶缩放至大约相等的大小。并对其中一个进行拉

高.

六:总结:

移动、旋转、缩放这三个工具是3DMAX非常核心的工具。

在我们以后的软件操作中也是要经常用到的,可见它们的重要

性,要求同学们熟练掌握它们的应用方法,重点是对他们的轴

向要有深入的了解。

七:课后思考与作业:

1、3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、

R)

2、缩放工具的缩放方式有(不等比缩放、等比倒缩放、

挤压缩放)

首页序号:

授课内容:第一阶段综合练习

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、对视图操作、物体创建、物体操作三大部分进行回顾

2、独立完成以下模型的制作

教学重点、难点:

重点:视图操作、物体创建、物体操作

难点:场景中模型的搭建

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、复习

视图操作、物体创建、物体操作了解掌握了这三个重要环节,我们便已

经入门了3DMAX,简单的回顾一下它们的重点。

二、新课导入:

将已经做好的三个模型展示出来(积木房子模型、积木火车模型、积木

火箭模型),带同学们观察各个模型的组成结构。引导学生们进入今日的练习.

教研室审批:教务科审批:

二、操作演示:

1、积木房子模型由以下几个物体组成:

房顶----四棱锥

墙面——长方体

门厅一长方体

门柱--圆柱体X2

在场景中创建下这些物体并使用移动工具将他们堆砌在

一起。

2、积木火车模型由以下几个物体组成:

车身——圆柱体

驾驶室——长方体

地盘---方体

轮子——长方体

烟囱---圆锥体

在场景中创建下这些物体并使用移动工具、旋转工具将他

们堆砌在一起。

3、积木火箭模型由圆柱体、圆锥体、长方体组成,重点造

型在箭尾到箭身再到箭首的粗细变化,这里需要配合移动、旋

转、缩放三个工具配合完成.

三:学生制作:

根据以上演示同学们独立完成三个模型的制作,要求模型比例

正确、无缺件。教师指导、纠错.

四:总结:

我们使用之前所学知识制作了三个模型,其中对视图的切换与

操作、物体的创建于设置、物体的移动、旋转缩放都进行了很

好的应用。虽然都是积木般简单的模型,但是我们已经有了自

己的作品,相信在不断的学习后大家也能做出逼真的模型。

五:课后思考:

尝试制作一些其他的简单物体。

六:作业

1.3DMAX中的默认视图为(顶视图)、(前视图)、(左视图)、

(透视图)

2.切换视图最大化的快捷键是(Alt+W)

3.使用鼠标(中)键来平移视图

4.使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转

5.3DMAX中的轴分为(X)、(Y)、(Z)

6.3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、

R)

7.球体的分段(越多)表面越圆滑

8.转换为(可编辑多边形)可以对几何体进行编辑

9.可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为(顶点、边、边

界、多边形、元素)

10.在边选择模式下使用(连接)工具在两条线上之间连线.

首页序号:

授课内容:可编辑多边形(挤出)

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、初步了解可编辑多边形的概念

2、熟悉可编辑多边形的元素种类

3、掌握可编辑多边形中面的挤出命令

4、使用挤出命令制作桌子一个

教学重点、难点:

重点:1、了解可编辑多边形的概念

2、了解可编辑多边形中的元素

难点:挤出命令的使用

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、新课导入

之前课程中我们制作了搭积木式的模型。今天我们将要学

习的是将最简单的物体变复杂来制作模型,而不是再用各种物体堆砌模型。

二、新受:

简述可编辑多边形中元素的概念:

现实中包含了零维、一维、二维、三维。在我们3DMAX中同样也可以将

物体

教研室审批:教务科审批:

分为不同的元素进行调整。如可以进入一维也就是进入物

体的点层面,或二维边层面.对这些元素同样可以使用移动、

选择、缩放。

可编辑多边形中5大元素是:顶点、边、边界、多边形、元

素.

顶点:三条线所一端的点。被操作时其他三个边也会受到影响。

边:两点之间的一条线段,操作时是对选中的线进行操作,其

他与之相邻的两根线受影响。

边界:可以选择未封闭的一圈线的组合。

多边形:可以选择以最少三条边构成的封闭面片,对选中的面

进行操作时与之相邻的其他面受影响.

元素:可以选择的由多个面组成的独立个体。

这5大元素是依照逐级加维度来排列的,所以根据我

们的需要灵活选择。

■可编辑多边形的使用:(尖顶房屋基本形体制作)

演示:

1、在场景中创建长方体一个,设置参数为长度分段2。

对其右键点击打开菜单,在菜单最下方找到“转换为”选项。

在其扩展菜单中选择“转换为可编辑多边形”。

2、在修改菜单下选择顶点选择模式,将中心线前后两点选中

向上移动高于顶部其他点。形成尖顶。

完成演示讲述原理:

我们将一个整体的物体拆分成各种元素.并单独设置它

们,让整体中的细节发生位置、角度、大小的改变.使用这一特

性我们可以由最简单的几何体制作出复杂的、真实的物体。

■可编辑多边形中工具的应用:(简易桌子的制作)

演示:

1、场景中创建一个盒子长100、宽100、高10.预留长度

分段3、宽度分段3.

2、右击进入可编辑多边形,使用移动工具调整中间两分

段的点使用缩放工具将其向两边缩放。

3、将视图旋转至底部进入多边形选择模式,选中四个面

积较小的面,右击或在修改列表中打开挤出对话框。设置挤出

高度70.

完成演示讲述原理:

我们使用对多边形挤出的方法将桌子腿从桌子底面“挤”

了出来。得到一个新的实体。在以后的制作中挤出命令也是要

经常使用的。

三、学生练习:

根据案例所讲,制作出桌子。

四、总结:

可编辑多边形为我们提供了将几何体从简单到复杂的修

改方式。其中的命令与工具也是比较多的,今天我们主要了解

了可编辑多边形中的元素概念,以及学习了挤出工具。课后尝

试使用挤出工具制作现实中的物体。

五、课后练习与作业:

1、可编辑多边形直接操作的对象是?

答:几何体

2、可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为?

答:顶点、边、边界、多边形、元素

首页序号:_________

授课内容:可编辑多边形(连接)

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、熟练掌握在不同元素下的操作。

2、掌握可编辑多边形中连接工具的使用

3、会正确配合使用多重的工具对物体进行操作

教学重点、难点:

重点:1、连接工具的使用

2、连接工具与挤出工具的配合使用

难点:连接工具与挤出工具的配合使用

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、复习

将上节课所讲的挤出工具进行回顾,并演示“简易桌

子案例”。

二、新课导入:

将简易房子的模型展示出来,简单阐述制作思路。引入今天课程的主题.如何

制作这样的一个房子模型以及连接工具在此案例中起到的作用.

教研室审批:教务科审批:

三、新授

连接工具的定义:

连接工具与挤出工具不同的是将两条边之间连接一条或

者多条线段。可以看做是在面上直接增加分段也可以看做将面

切开的一个手段。应用这种方法我们可以给一个面或结构上无

限增加细节。

连接工具与挤出工具的配合应用

模型演示:

1、创建长方体,并右击进入可编辑多边形。

2、选中长方体上部四边中的两个短边,右击打开菜

单打开连接对话框,设置分段数为2

3、选择两条新增加的分段使用缩放工具将它们向中

心靠拢.并向上移动。

4、选择房顶上的三个面,统一挤出挤出方式为“组”。

5、观察挤出的方面与墙面之间新增加的结构,我们

可以以这个结构作为房檐的厚度,并挤出它们。

6、挤出顶部房梁的结构。

7、使用连接工具在房子正面墙的上下两条边上使用

连接工具,分段数为6。并调整它们之间的距离,空出门、窗的

大小。

8、使用连接工具和挤出工具配合作出门、窗。

注:我们在使用连接工具时需要根据物体的构型预先想出需要

多少分段数。再去进行连接,节省了许多时间减少操作量.

四:学生练习:

操作时间:2课时

操作要求:比例合理,无废面、面穿插。

五:总结

我们今天学习了可编辑多边形中的一个新工具“连接”工具与

挤出配合我们可以作出很多物体,要求同学们掌握连接工具和

本案例的制作,课下尝试制作现实生活中的简单物体。

六:课后讨论与作业:

在什么元素选择模式下使用连接工具在两条线上之间连

线.

答:边元素选择模式下

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授课内容:可编辑多边形(切角)

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解可编辑多边形中边的棱角与圆滑的区别

2、掌握可编辑多边形中切角工具的使用

3、使用切角工具制作“床垫”、“手机”

教学重点、难点:

重点:切角工具的使用与设置

难点:制作“靠垫”、“手机”

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

上一次课程我们学习了连接工具,使用连接工具配合挤出工具制作了简

单的房子。在本次课程中我们也要使用到这些工具,在本节课程开始之前,我们

先来回顾一下连接工具配合挤出工具的使用方法与特性。

二、新课导入:

在之前制作的模型中边缘都是棱角分明的,例如:桌子、房子。如果我

们想根据据自己的需要制作一个带有弧形边缘的物体,例如:手机、床垫、沙发

等就要用到“切角工具”.

教研室审批:教务科审批:

三、新授:

切角工具的定义:

“切角”这一词常在如家居加工、零件加工方

面出现.简单的说就是将物体的一个棱角进行切除,由一个棱

角变成两个棱角。

如果我们再继续对现有的两个棱角做切除那么得到的是

四个棱角,以此类推经过多次切角后从较远的距离上观察原本

具有棱角的边变得圆滑起来,如同圆柱体的表面结构。

那么我们在3DMAX中它便成为了一种可以将棱角结构变

成圆角结构的工具.

操作演示:

手机的基本形体制作,在制作之前我们首先观察实物,仔

细分析他的边缘上圆角的分布与圆弧度。

1、创建长方体长度:100、宽度:50、高度:8作为手机

基本题型

2、转换为可编辑多边形,激活“边”选择模式选择长方

体的四条垂直的边。

3、右击打开菜单选择打开“切角”命令对话框.切角量数

值为“6.5”,观察模型变化,并继续应用切角工具,设置切角

量为“2.3”再次应用切角量为“1”.

4、在水平方向上下的边上做切角三次,第一次切角量

“1.3”第二次切角量“0.54”第三次切角量“0.23”.

5、完成后观察切角部分有无错误,之后进行保存以后待

用。

注:此处可以根据自己的需要应用多次切角,数值设置也并不

是一成不变的,根据几何体的大小等关系每次切角量都不同,

这里要找到一切好的方法。以下几点我总结的经验:

(1)、在每一次应用的切角都要小于之前的的切角.切忌

将切角数值大于之前数值,会出现面穿插、面堆积。造成模型

出错。

(2)、观察视图中的被切开的边之间的距离尽量平均,

能够让切角更加的均匀,从而整体更加圆滑。

(3)、在制作时要顾及其他不同方向的切角,如果不注意

也容易造成模型出错。

靠垫的制作步骤如手机基本相同,不同的是首先需要将

基本的长方体的结构进行变化,调整上端顶点作出倾斜,并使

用连接工具机做出舒适的流线靠背.之后在使用切角工具制作

圆滑.

四、学生制作:

将所作今天所作的两个练习进行制作,要求无错面、重面。

根据今天所学制作简易沙发一个。

五、总结:

今天我们学习了切角工具,本工具在编辑多边形中使用的也比

较多,可以随机的、局部的来调整物体上棱角的圆滑度.希望

同学们认真理解和学习,并熟练掌握其用法。

首页序号:_________

授课内容:第二阶段综合练习

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

制作简单综合场景:古建房子、院墙、院门、石桌、圆石凳X4、以及高杆灯笼。

了解基本的场景综合创建,熟悉场景中物体的主次关系.

掌握可编辑多边形中的工具在创建复杂场景中起到的作用。

独立完成此次场景创建。

教学重点、难点:

重点:可编辑多边形中各个工具之间的搭配使用

场景中物体的比例、位置的协调

难点:场景的整合与摆放.

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

对可编辑多边形中的元素(点、边、边界、多边形、元素)进行回顾

对可编辑多边形中的重要工具进行回顾

二、新课导入:

首先展示模型场景“红灯笼小院”,激发学生们的学习兴趣,并简述我的

制作思路与手法,观察场景中物体的样式与个数。

教研室审批:教务科审批:

二、新受:

■制作思路:

首先我们用五分钟的时间来观察和分析案例场景中的各

个物体的形状、比例、位置关系。在制作前要将整个流程在脑

中预演一遍,我们在制作场景是要求“面到点”的制作思路。

由大的方面、构型开始制作,然后追加小的细节并且分析哪里

是比较困难的,哪里是可以忽略、简化的等等。最后根据案例

截图完成制作.

■制作流程:

1、首先使用“平面”来创建地面,使用“长方体”来创建

围墙以及房子的基本大小。

2、使用可编辑多边形命令将“房子”进行编辑,要求房顶

要有弯曲度,要有门窗。

3、院墙及院门的制作,使用可编辑多边形命令给院墙增加

顶部细节,并且作出院门的结构.

4、制作出石桌、石凳的模型,并根据案例将它们排放到合

适的位置。

5、使用长方体创建出高杆,将圆柱体转换为可编辑多边

形,并且调整上下两排点,作出灯笼的形状。

三、学生制作阶段:

要求:整体布局和谐,无模型缺少。模型要求比例正确,

无废面、错面、破面。完成后统一讲评.

附加:在制作时我们是否给这个小院增加一起其他摆设

么?希望同学们充分发挥想象力,让这个场景更加丰富。

四、作品讲评:

根据上述讲评要求作为讲评标准,对学生作品进行讲评。

五、总结:

我们用可编辑多边形创建出来一个美丽的小院模型,整个

场景较为简单,但各个模型之间的比例、位置比较难掌握,之

前大家一直在制作单个的模型,经过这个案例的锻炼我们对整

体场景有了初步的概念,在以后制作中还需多加锻炼。

首页序号:_________

授课内容:图形

才受课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、初步图形的概念及种类。

2、掌握可图形制作物体的用法。

3、熟悉图形在3DMAX中起到的作用。

教学重点、难点:

重点:1、图形的概念

2、图形的用法

难点:点的转换

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、新课导入

3DMAX与平明软件不同的是它所创建的物体为三维

物体,但是3DMAX还保留了一下二维图形供我们创建来使用。那么今天我们来分

析一下这些图形的作用及创建方法。

二、新受:

1、图形的分类:

在创建下打开图形面板,其中包括了十一个图形可供我们来创建,我们这

里举几个重点来创建。

教研室审批:教务科审批:

■线:3DMAX中称为“样条线”基本形态是两点或多点之

间连接的线段。它的特性为可画出直角的线段或弧形

线段。绘制时需要讲求些技巧,鼠标单击为直角,鼠

标左键按住不放拖出弧形。

■矩形:其参数有长、宽、角半径。角半径可以将矩形边

缘的直角变为圆角.

■圆形、椭圆形:圆形创建出的是正圆形,可调整其半径。

椭圆参数则为长、宽。

■弧形:两点之间绘制出一条线,并且拖动鼠标给线一个

弧度,其参数设置为:半径、从多少度到多少度。以

及饼形切片,

注:饼形切片命令可以制作出立体饼图

■圆环:为一大一小两个圆相套嵌成为一个环形.可以分

别设置两个圆形的半径。

上面一些为基本图形,下面我们介绍一些特殊图形:

■多边形:可以创建出如六边形、三角形之类的形状,可

以设置其半径,也可以设置边数与角半径。

■星形:可以创建出入五角星、六芒星等形状,其参数有:

半径1(外角的扩展)、半径2(内角的扩展度)、点(可

以控制点数)、扭曲(以中心进行旋转扭曲)以及半径

1的圆角和半径2的圆角设置。

■文本:3DMAX为我们提供了可编辑的文本工具,其中一

些设置与一般软件中文本设置相同,我们在这里就不

做介绍了。设置文字我们需要在文本中进行输入.

2、图形实例制作:

在这里我们使用图形制作立体“五角星”与“立体字”两

个简单的案例,制作需要配合我们之前学过的可编辑多边形.

五角星的制作:

我们选择“星形”工具在顶视图进行创建.半径1“100”、半径

2“40”、边数为“5”完成后直接转换为可编辑多边形.观察到

我们的图形由线框形状变成了实体面。选中五角星形状的面进

行挤出我们便得到了一个立体的五角星。

立体字的制作:

与五角星的操作相同,我们可以自行创建字体内容,尝试不同

的字体。

三、总结:

图形的分类总体来说缺乏规律,但是较为好掌握,经过我

们的学习基本掌握了图形的创建方法,在往后的制作中要随机

应变,尝试从不同的角度去选择基本形体和工具,下节课我们

重点学习样条线的编辑.

四:作业与思考:

能发将自己的名字立体化.并且放在建筑上得到一个特殊

的场景.

首页序号:_________

授课内容:可编辑样条线(第一部分)

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

1、了解样条线的概念。

2、掌握可编辑样条线的用法。

3、熟悉样条线中点的类型。

教学重点、难点:

重点:1、可编辑样条线的用法

2、样条线中点的类型

难点:绘制出特定图形。

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习:

我们对上节课所讲的图形进行回顾,重点回顾一下线的创建方法。以及对直

角和圆角点的绘制方法。

、新课导入

展示几个绘制的特殊图形,并且简单描述图形的

创建思路。来引入可编辑样条线的课程.

教研室审批:教务科审批:

二、新授

■样条线的基本概念:

3DMAX是创建实体的三维软件,那么一些二维图形放入3DMAX

中也可以转化为三维形体,那么这些基本上是三维物体上某一

面上的投影,二维图形绘制的越精确形成的三维物体越精细.

■样条线的创建:

我们使用创建——图形--线来创建样条线,左键单击的点为

“角点”左键拖动出的线为“贝兹(Bezier)点”。绘制出具

体的图形后需要回到起始点,软件会提示出“是否闭合样条

线”。这里我们选择闭合.

注:贝兹(Bezier)点是在一个点上增加了两条控制柄,我们

可以通过调整控制柄的长度、角度来控制连接两侧点之间线段

的弧度。它的操作方式与我们所学Photoshop中的“钢笔”工

具类似。

■可编辑样条线:

如同可编辑多边形样条线也可以像多边形一样进行编辑,但与

可编辑多边形不同的是我们这里无需右键转换为,而是直接点

选进修改面板便可编辑我们的样条线。

可编辑样条线由三种元素组成,分别是点、线段、样条线。

1、点:激活的快捷键是(1).进入点选择模式后我们可以看

到绘制好的图形上的点显示出来了.我们可以点选或框选。

点的变换可以从右键菜单中选择,分为以下几个类型:

贝兹(Bezier)角点:与贝兹点不同的是控制柄分别

控制两端,而互不影响。

贝兹(Bezier)点:比较常用的弧线控制点.其特性如

上所述。

角点:可以理解为直接控制点,角点可以关闭控制柄,

从而无法控制线段的弧度。但想要得到直线的话必须线段两端

均为角度。

平滑:将整个图形的边作为弧度的控制,当我们移动其

中一个点其他点不动,但它们直接的弧线被影响变化。

2、线段:激活的快捷键是(2)o进入线段模式下我们可以更

改线段的方式,其中右键菜单中选择曲线或线段(直线)

3、样条线:激活的快捷键是(3),进入样条线可以选择整个

图形进行修改,如附加、分类其他图形。

三、学生操作:

这里我们有三个图形,根据以上所学的对点的类型进行改

变、调整,绘制出入案例所示图形。

四、总结:

可编辑样条线作为最基本的立体物体投影形状,在三维实

体的创建上起到了至关重要的作用,画好样条线会使我们的制

作事半功倍。但是样条线的控制需要较多的时间来熟练。所以

同学们还需要多多练习。

首页序号:

授课内容:车削

授课时间

授课班级

授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________

教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)

了解3DMXA中车削工具的原理及用途

熟悉3DMAX中车削工具的使用方法

掌握3DMAX中车削工具的参数设置

教学重点、难点:

教学重点、难点:

重点:使用车削工具对样条线立体化

难点:车削的原理与参数的设置

教学方法、手段、媒介:

讲解与演示

教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)

计划课时课时

教学过程

一、旧课复习

样条线的绘制与修改方法,及样条线上点的类型与变化方

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