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II页共12页第1章绪论1.1研究背景及意义随着游戏产业的蓬勃发展,对于游戏的著作权保护越来越受到重视,但是对于MOBA类游戏的整体画面应当如何进行著作权保护在理论与实践中还存在诸多争议。在《王者荣耀》侵权案之前其实已经有射击类(FPS)游戏、角色扮演游戏(RPG)等多种不同种类的游戏在审判中被归属为“类电作品”来进行保护的案例。然而在《王者荣耀》案判决后,归入“类电作品”进行保护的作品相比原先增设了竞技类(MOBA)游戏。现如今已经有非常多的游戏整体画面在案件中被认定为“类电作品”来进行保护。尽管到目前为止,我国法律上并未明确指出哪些类型的游戏属于“类电作品”,不过从司法实践的情况来看,在很多与游戏相关的案件判决中都将游戏整体画面归类为“类电作品”来进行保护。本文以《王者荣耀》案为例对于MOBA类游戏的整体画面进行研究,在“作品类型法定”修改为“作品类型开放”的前提下,本文将围绕MOBA类游戏整体画面应当如何认定进行明晰与讨论。1.2国内外研究现状目前,我国著作权法体系仍未对互联网游戏整体画面进行明确且详细的规定冯晓青:《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,载《知识产权》2017年第1期,第13页。,不过毋庸置疑的一点是互联网游戏整体画面是由各种各样的元素构成的,包括文字、音乐等,不对其提供著作权法保护于情于理都不恰当。因此无论是在理论上还是司法实践中,对此均有不同认识:以崔国斌教授为代表的学者认为应当将其看作汇编作品进行保护崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期,第3页。;以冯晓青学者为代表的研究者认为可以引用《著作权法》第3条的兜底条款对MOBA类游戏的整体画面冯晓青:《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,载《知识产权》2017年第1期,第13页。崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期,第3页。孟雅丹、冯晓青:《手机游戏著作权保护研究》,载《中国版权》2014年第6期,第35页。See.WeeLoon,Multimediaandcopyright,SingaporeAcademyofLawJournal,Vol.8,Pat1(March1996),96.从1982年的Stern侵权案件See.Electronics,Inc.v.Kaufman,669F.2d852,865(2dCit.1982)开始,美国法院在很多游戏类侵权案件中都将游戏整体画面判定成“视听作品”来进行保护。通过这些案例,美国知识产权局真正明确了游戏整体画面归属于“视听作品”这一类型范畴,以此来进行相对应的保护。1984年,在日本东京地方法院进行审判的“PAC-MAN游戏案中”,参见东京地方法院昭和59年9月28日第534号判决。法官确切表示游戏整体画面可以认定为“视听作品”来加以保护,是因为其与著作权法内视听作品的相关规定内容相符。除此之外See.Electronics,Inc.v.Kaufman,669F.2d852,865(2dCit.1982)参见东京地方法院昭和59年9月28日第534号判决。姚信安:《他山之石可以攻错——由比较法观点析论视听著作之立法》,载《中正财经法学》,2013年第6期,第56页。以卢海君教授为代表的学者认为,尽管网络游戏并没有在现行法定作品类别范畴中,如果对游戏整体画面进行拆分对话,游戏整体画面就可以拆分成音乐、美术等多种元素,进而可以作为美术作品、音乐作品来进行法律保护卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第97页。。但学者田辉认为,游戏属于艺术性的一种载体,是一类综合感知,总体上依赖于模拟现实、虚拟人物等手段让用户身临其境,进而产生喜怒哀乐等多种玩乐感受,又或是凭借游戏产品的交互性,强化游戏人物本领、把控游戏故事发展走向。对于游戏来说,其整体画面就与其它类型的艺术作品相同,如果从中提取出某元素或部分,这些元素或部分虽然是属于美术作品范畴,不过这样同样也会割裂游戏的艺术性。以《王者荣耀》为例这款MOBA游戏为例,其艺术性反映于游戏整体画面中的各个方面,比如说情节、角色以及音乐等,为用户创设了一个有声有色的王者英雄世界。因此,一个完整的游戏既要有游戏剧本设计又需要有音乐、画面等。如果对游戏整体画面进行拆分再进行著作权保护会严重破坏作品的完整性。可是目前我国仍处于由“卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第97页。1.3研究思路与主要内容本文由《王者荣耀》案引入,分析MOBA类游戏整体画面的特征,进而探讨MOBA类游戏整体画面是否具有可版权性以及在新著作权法视角下MOBA类游戏整体画面的定性问题,以求更好对MOBA类游戏整体画面提供更好的法律保护。《王者荣耀》短视频案简评2.1基本案情及争议焦点2020年2月18日,广州互联网法院围绕有关《王者荣耀》游戏的侵权案件进行审理,该案件的起诉方为腾讯公司,被告方则是某文化企业与某互联网企业。在该案中,广州互联网法院主审法官周扬认为:某文化企业在自己开发且运作的视频平台中的游戏版块内,构建了《王者荣耀》专区,凭借突出位置向用户推送该款游戏的微视频,而且还和多位游戏玩家签署《游戏类视频节目合作协议》,进行视频收益的互分互享,人们可从某互联网企业推出、运作的应用助手中对这一APP平台进行下载。在这一案件中,广州互联网法院判定某文化企业推送、扩散《王者荣耀》游戏视频的做法符合现行相关法律所规定的侵权内容,应立即暂停侵权,同时给予腾讯公司人民币496万元的经济赔偿。这也是我国第一次将竞技类游戏连续画面判定为“类电作品”来做出相对应保护的司法实践,进一步扩大了受保护的连续游戏画面的类型广州互联网法院.【法脉准绳】国内首例多人在线竞技类游戏短视频侵权案一审落槌[EB/OL]./?keyword=短视频侵权案#/Home.本案主要争议焦点有三个:1、《王者荣耀》这款游戏的整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品;2、原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权;3、若构成侵权,被告方需担负哪类民事责任。在案件审理过程中,法官依照上述三种主要争议展开了解释,将竞技类游戏整体画面归属成“类电作品”,以此来进行审判,这是有史以来相似案件中的一种突破性判决。2.2法院判决及案件评析在一审判决中法院指出:首先,《王者荣耀》这款游戏是设计开发人员的思想与情感的阐述、是时代科技发展的产物,此款竞技类游戏整体画面不仅是艺术、文学领域中的思想与情感的表现载体,而且还是同样也是科学领域中思想与情感的具体表达。《王者荣耀》与其他传统类游戏不同,其具有极强的互动性与多变性,游戏通过游戏整体的画面讲述了英雄战斗的故事,给游戏用户带来情感共鸣与视觉享受。从实质性这一方面来看,此类表达和其它现存的游戏表达并不具备类似性。不仅如此,这部分表达并非归属于公共领域内常见的表达,其富含非常显著的独创性特点。《王者荣耀》这款游戏所展示出的整体画面都能够采取截图、打印等多种方式进行复制,具有实质上的可复制性。因此,即使从表现形式上来说,这款游戏整体画面和原来的类电作品是并不相同的,并且其表现形式在现行著作权法中并无相关提及。不过还是需要依据知识产权法的立法目的,依照现行相关法的激励理论,依循平等公正与诚信这一重要准则,将其认定成最贴合的作品类别,从而对其游戏整体画面做出强有力的知识产权保护。最终法院认为,在《伯尔尼公约》的第2条第1项《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第1项将类电作品描述为“assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography”。内容中明确对“类电作品”的作品类型进行了规定,但是,这一规定更强调的是作品的表现形式,而并非创作手段。因此,《王者荣耀》游戏整体画面在满足我国现行法律“一系列伴音或者无伴音的画面构成”这一规定的情况下,并且在游戏中游戏玩家可以通过游戏引擎调动游戏素材资源库呈现出相关游戏画面。综上来看,《王者荣耀》游戏的整体画面认定为类电作品最为恰当。法官在该案判决中的说理集中回答了争议焦点一和二的问题,法官最后表示将此款游戏的整体画面应当作为“《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第1项将类电作品描述为“assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography”。笔者认为在《王者荣耀》短视频侵权案中,周扬法官的判决说理是“作品类型法定”的结果。在2020年《著作权法》修改之前,我国《著作权法》第三条内容详细地罗列出了作品类别;而在第九项内容中即使指出了“法律、行政法规规定的其它作品”,但实际上截至目前我国法律、行政条规仍没有对其它作品做出相关规定,也就是说,在我国现行著作权法当中只对八类作品进行相关规定。司法者在司法过程中应当尊重立法,不宜简单突破现行法律范畴,将社会发展背景下产生的新兴事物认定为新的作品类型。由此,法院尽可能在现有作品类型中探寻与游戏整体画面最为相似的作品,进而作出判决。从判决理由内容来看,其中有一点是《王者荣耀》这款游戏整体画面拥有和传统类电作品并不相同的特征,且在表现形式方面也各不相同,其借鉴了《伯尔尼公约》中关于类电作品或视听作品的释义。对于此种判决,王迁教授指出《伯尔尼公约》是一种国际条约,和成员国怎样对自身国家的作品进行保护不具有任何关系,不可以将其当做是法院跨越各国现行法保护新类别“作品”的参考标准。既然《著作权法》的法律制定者为了让知识产权的边界清晰明了,而采取“作品类型法定”这一形式,那么法院则不应当在审判中突破该法的规定王迁:《论作品类型法定——兼评音乐喷泉案》,载《法学评论》2019年第3期,第26页。。”王迁教授所站的角度是法官应该依法判决,仅需要扮演好王迁:《论作品类型法定——兼评音乐喷泉案》,载《法学评论》2019年第3期,第26页。因此,在对于MOBA类游戏整体画面这样的新兴“作品”时法官所站的角度尤为关键,笔者不反对现有的著作权法体系确有许多不足,但是法官作为法律的执行者和裁判者应警惕造法思维,不能突破现有著作权框架进行裁判。在《奇迹MU》诉《暗夜奇迹》游戏案中,法院将游戏元素进行拆分,认定分别构成文字作品于美术作品受保护参见上海知识产权法院(2017)沪73民终241号民事判决书。。因此,虽然网络游戏并不在现行著作权法所编制的作品类别当中,然而倘若对游戏进行拆解的话,那么就可以发现其组成元素包括了音乐、美术等多种类型,可以归于美术作品、音乐作品,从而受到知识产权的保护。卢海君教授认为采用拆分保护的模式,即使不能够对网络游戏提供充分的保护,也能够对其提供一定程度的保护卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第97页。。其实这也是在一定程度上遵循了作品类型法定原则。尽管拆分法有破坏作品完整性的问题,但是拆分法确实是遵循了现有的法律框架。2020年《著作权法》修改后,由“作品类型法定”转变为“作品类型”开放,在新《著作权法》视角下,MOBA类游戏整体画面应当如何定性和保护?下文将围绕以《王者荣耀参见上海知识产权法院(2017)沪73民终241号民事判决书。卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第97页。新著作权法视角下MOBA类游戏整体画面的可版权性分析3.1MOBA类游戏整体画面的特征MOBA类游戏(Multiplayeronlinebattlearena),其实,它也被叫做是“多人在线竞技类游戏”。其属于一款以竞技场为场所背景的多人联网互动的策略游戏。同时也被认为是角色扮演类游戏以及动作类游戏的交叉宋显恒:《电竞时代已经来临》,载《游戏产业报告》,B/OL.t36com/p/5112768.hml2020-2-26。。以王者荣耀为代表的MOBA类游戏一局游戏时长在20到40分钟之内,该类游戏难度较低,节奏较快,宋显恒:《电竞时代已经来临》,载《游戏产业报告》,B/OL.t36com/p/5112768.hml2020-2-26。相较于原先被确认成类电作品的RPG类游戏或者FPS类游戏来看,MOBA类游戏则更好的融合了角色扮演类游戏以及动作类游戏的特点,在游戏界也将MOBA类游戏称为战略类游戏。此外,MOBA类游戏中许多元素与场景需要发挥游戏玩家的主观能动性才能触发,因此MOBA类游戏整体画面具有其他传统游戏所不具有的强互动性与在一定范围下的“不确定性”以及“不可预测性”。3.2MOBA类游戏整体画面的可版权性分析MOBA类游戏整体画面的特征关系到其是否能称之为作品。在过去的著作权法框架中关于MOBA类游戏整体画面的性质主要有两种观点,一种是认为MOBA类游戏整体画面不能称之为作品但是将MOBA类游戏整体画面中的元素拆分来看各元素是能够看作是音乐作品、文字作品等不同类型的作品。第二种观点认为应当将MOBA类游戏整体画面认定为类电作品或者视听作品。因为MOBA类游戏作为一种文字、音乐、美术作品的载体,是一种整体感受,整体上通过模拟现实、虚拟角色等方式将代入感传给用户,从而带来刺激、紧张、开心、悲伤等等娱乐性感受,或者通过游戏产品的互动性,提升游戏角色能力、掌握游戏战场走势田辉田辉:《论计算机游戏著作权的整体保护》,载《法学论坛》2017年第5期,第128页。对于是否能将MOBA类游戏整体画面认定为作品还是要回到《著作权法》中的具体规定去进行讨论。2020年,我国对《著作权法》进行了重新修订,在新修订的现行法中指出了“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果《中华人民共和国著作权法》(2020修订),第三条。”;在我国之前的《著作权法实施条例》内也对作品概念做出了具体界定,即“文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。但是二者都没有否认作品应当是在“文学、艺术和科学领域内《中华人民共和国著作权法》(2020修订),第三条。首先,MOBA类游戏能够体现游戏开发设计者的思想或者情感,是时代科技发展的产物。所以,毋庸置疑MOBA类游戏整体画面既可以是文学、艺术领域中的一种智慧创造,又可以是科学领域中的一种智慧创造。符合其作为《著作权法》中所称作品的大前提。其次,MOBA类游戏与其他传统类游戏并不完全同,其具有极强的互动性与多变性,游戏往往通过讲述某个背景故事,以此故事贯穿游戏始终给游戏用户带来情感共鸣与视觉享受。此类表达和其它现存的游戏表达并不具备类似性。不仅如此,这部分表达并不属于公共领域内常见的表达,其具有非常显著的独创性。此外,针对争议较大的“可复制性”。目前关于MOBA类游戏是否具有可复制性主要有两种观点:其一是认为MOBA类游戏整体画面是具有动态性的,与体育竞赛一样,虽然具备特定的动作、规则以及进攻和防御方法,不过其整个环节都是多变性的,游戏玩家在游戏过程中的操作是不可预测的,其基本上是不具备可复制性的孙远钊:《从(梦幻西游2)案议网游直播的侵权问题(上篇)》,载(http://news./article/5409.html.最后访问日期:2020年1月16日,转引自刘银良:《网络游戏直播的法律关系解析》,载《知识产权》2020年第3期,第19页。。第二种观点认为,MOBA类游戏整体画面具有“可复制性”,依照《实施条例》中第2条《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。相关规定内容,即“以某种有形形式复制”,我们需要将其理解成“具有以某种有形形式复制的可能性”。游戏环节中的不确定性、不可复制性本身并不影响游戏画面的可复制性来小鹏、贺文亦:《论电子游戏画面的作品属性》载《电子知识产权》2019年第11期,第34页。,借助照相、录屏等科技手段就能解决这一问题。此外,MOBA类游戏整体画面并不是游戏竞技动作孙远钊:《从(梦幻西游2)案议网游直播的侵权问题(上篇)》,载(http://news./article/5409.html.最后访问日期:2020年1月16日,转引自刘银良:《网络游戏直播的法律关系解析》,载《知识产权》2020年第3期,第19页。《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条:著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。来小鹏、贺文亦:《论电子游戏画面的作品属性》载《电子知识产权》2019年第11期,第34页。王丽娜:《网络游戏直播画面是否构成作品之辨析——兼评耀宇诉斗鱼案一审判决》,载《中国版权》2016年第2期,第48页。基于以上两种观点笔者认为,MOBA类游戏整体画面是具有“可复制性”的,而且在新《著作权法》修改后“可复制性”已经逐渐被淡化。第一,MOBA类游戏与体育赛事是有极大差别的,在游戏过程中许多场景和人物动作都已经经过事先设计具有可预测性,相比体育赛事的不确定性MOBA类游戏整体画面是可以进行复制的,尤其是根据MOBA类游戏简洁、明了的特性每个玩家所看到的游戏画面并非完全不同或者需要发挥玩家极大的主观能动性,玩家竞技的游戏场景都是经过游戏设计者事先布置的。第二,通过对《实施条例》第2条内容的深入理解,其实它主要是强调可能性这一方面,因此其对可复制的要求是相对宽松的,在《王者荣耀》侵权案中法官在裁判理由中特别指出:游戏整体画面所呈现的任何部分都可通过录制、截屏等多种方式进行复制,因此具有可复制性。这其实也是在强调一种能够复制MOBA类游戏画面的可能性,而非描述事实。第三,在2020年新修订的《著作权法》关于作品的定义中“以某种有形形式复制”的规定已经被删除,因此在判断一个客体是否为著作权法所称的作品时,是否满足“可复制性”已经不能成为决定性因素了。MOBA类游戏整体画面在新《著作权法》中的归类在新传播技术手段的大范围普及和运用下,越来越多新作品类别产生,国内目前推行的著作权法内有关作品类别的定义还具有很多不足之处,主要体现在保护范围狭窄、种类不明确等吴汉东:《知识产权中国化应用研究》,中国人民大学出版社2014年版,第289页。。现有的著作权法并没有对以MOBA类游戏整体画面为代表的新兴客体进行明确的规定,但随着2020年《著作权法》的修订我国已经逐渐从“作品类型法定”转型为“作品类型开放”,这也使得法官在判案中有了更多的选择吴汉东:《知识产权中国化应用研究》,中国人民大学出版社2014年版,第289页。我国已经对原《著作权法》中的第6项和第9项规定内容做出了相对应的修订,其中,将原法律中的第6项规定“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”调整成“(六)视听作品”;原法律中的第9项“法律、行政法规规定的其他作品”调整成“(九)符合作品特征的其他智力成果”。这两项法规的修改都对于MOBA类游戏整体画面能否受到著作权法保护以及归类于何种作品进行保护具有关键性作用。首先,随着“类电作品”即将在著作权法体系中消失,将MOBA类游戏整体画面认定为类电作品已然过时。但究竟是将其认定为“视听作品”还是“符合作品特征的其他智力成果”还需要从“视听作品”的定义中进行探讨。《著作权法(修改草案)》(第一稿)首次对“视听作品”进行了定义,即“视听作品,是指固定在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备放映或者以其他方式传播的作品。”并删除了类电作品国家版权局于2012年3月31日公布的《著作权法(修改草案)》(第一稿):视听作品,是指固定在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备放映或者以其他方式传播的作品。。但这一定义与《中华人民共和国著作权法实施条例(2013)》第四条第(十一)项《中华人民共和国著作权法实施条例(2013)》第四条第(十一)项:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助玩适当装置放映或者以其他方式传播的作品。国家版权局于2012年3月31日公布的《著作权法(修改草案)》(第一稿):视听作品,是指固定在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备放映或者以其他方式传播的作品。《中华人民共和国著作权法实施条例(2013)》第四条第(十一)项:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助玩适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此后,不管是在《著作权法(订草案)》(第二稿),还是在《著作权法(修订草案送审稿)》(第三稿)2012年7月6日公布的《著作权法(修订草案)》(第二稿),国务院法制办于2014年6月6日公布的《著作权法(修订草案送审稿)》,也称“第三稿:视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备向公众传播的作品。都对“视听作品”进行了明确规定;不仅如此,还对其概念进行了简化,修改成“视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备向公众传播的作品。”《著作权法(修改草案)》(第一稿)第3条、《著作权法(修订草案)》(第二稿)第3条、《著作权法(修订草案送审稿)》(第三稿)第5条。。在这两稿中,有关“视听作品”的定义内容都对原定义中“固定在一定介质上”和“放映”这两个字段进行删减;而且,还围绕“以其它方式传播”这一内容做出了简化处理,修改为“向公众传播”。由此可见这一定义不仅将“类电作品”包含在了视听作品的范围内,还将“类电作品”的范围进行了扩大,使先前无法受到“类电作品”保护的作品,同时不符合现行法所提出的“固定在一定介质上”和“放映”2012年7月6日公布的《著作权法(修订草案)》(第二稿),国务院法制办于2014年6月6日公布的《著作权法(修订草案送审稿)》,也称“第三稿:视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备向公众传播的作品。《著作权法(修改草案)》(第一稿)第3条、《著作权法(修订草案)》(第二稿)第3条、《著作权法(修订草案送审稿)》(第三稿)第5条。因此,MOBA类游戏这种竞技类网游是设计开发人员独自创作而成的,不可以将其看作是一种公共领域中的表达。这类游戏不仅满足一般作品组成部件,而且还是一种通过各种各样有伴音或者无伴音的画面构筑而成,然后依靠技术平台和手段面对公众人群进行扩散和宣传的作品类型,随着2020《著作权法》的修订,将可直接选择“视听作品”进行保护李扬:李扬:《网络游戏直播中的著作权问题》,载《知识产权》2017年第1期,第18页。虽然《全国人民代表大会常务委员会关于修改〈中华人民共和国著作权法〉的决定》即新修《著作权法(2020)》没有对“视听作品”进行定义但是用“视听作品”替换“类电作品”的做法在实际上认可了此类作品的制作方式不应局限于摄制的方式。这也在一定程度上解决了对于是否需要“摄制”才能认定为类电作品或者视听作品的困境。这一举措是一个很大的进步,如我国能早日按此确立“视听作品”的法律地位,能够进一步保证法律制度“文化安全”李伟民:《视听作品法律地位之确立李伟民:《视听作品法律地位之确立—以文化安全为视角》,载《法学论坛》2018年第3期,第30页。其次,部分支持“拆分法”学说的学者在2020《著作权法》修订后也将站不住脚,因为原《著作权法》第九项“法律、行政法规规定的其他作品”要调整成“(九)符合作品特征的其他智力成果”。该调整使得我国《著作权》法律自始至终贯彻执行“作品类型法定”修改为“作品类型开放”。因此即使,MOBA类游戏整体画面在能否“向公众播放”方面还存在争议,依然不用受到“法律、行政法规规定”的限制,在其符合《著作权法》对作品的一般定义的情况下就可以用“符合作品特征的其他智力成果”对其进行保护,而无需对其做出分解,影响其艺术性、完整性。目前,法官对于新兴作品的认定存在两种趋势,一种是过于夸大主观能动性,举例来说,如在国内第一例有关体育赛事直播画面的侵权案件参见北京市朝阳区人民法院民事判决书(2014)朝民(知)初字第403334号。的判决中,法官表示若同时满足现行法中提出独创性与可复制性这两点规定,那么便可直接将其定义成作品,至于其是隶属什么类型的作品,则无需进行考虑。所以,体育赛事直播画面尽管并没有被认定成“类电作品”,但是这种整体画面也可在判决中被归入“视听作品”来进行保护林子英:《体育赛事网络转播画面的知识产权保护》,载《中国知识产权》2015年9月第103期,第27页。。这种裁判思路与本文所讨论的王者荣耀案的法官思路是极其相似的。在对王者荣耀侵权案的审理过程中,法官曾指出“虽然《王者荣耀》这款游戏整体画面拥有着和传统“类电作品”并不相同的表现形式。虽然此类形式在现行法中并没有做出相关规定。但还是需要依循诚信、公平正义的准则,依照著作权法激励理论,采取现行法律中最具契合的作品类别,对其作出相对应的知识产权保护。”然而,这种有创新性的判决是存在极大风险的。由于我国是成文法国家,成文法国家的法官需要高度依赖成文法的现有规定,没有法律规定的作品类型,一旦发生侵权,法官也只能依法裁判,不能自由造法杨幸芳、李伟民:《视听作品的定义与分类研究》,载《中国政法大学学报》2020年第3期,第53页。。在《王者荣耀》案中法官对于作品认定的说理不够充分,更多的笔墨却用在立法本意以及知识产权法激励理论方面,参见北京市朝阳区人民法院民事判决书(2014)朝民(知)初字第403334号。林子英:《体育赛事网络转播画面的知识产权保护》,载《中国知识产权》2015年9月第103期,第27页。杨幸芳、李伟民:《视听作品的定义与分类研究》,载《中国政法大学学报》2020年第3期,第53页。除此之外,一部分法官认为既然法律上对于这一类新兴作品没有具体的分类,但是以MOBA类游戏整体画面为例的非典型作品又亟待著作权法进行保护。因此,可以采取“拆分法”对MOBA类游戏整体画面进行保护。以《奇迹MU》诉《暗夜奇迹》案参见上海知识产权法院(2017)沪73民终241号民事判决书。为例,法官在该案中认为应当将游戏元素进行合理拆分,认定分别构成美术作品与文字作品受《著作权法》的保护。法院认为这样做既保护了新兴客体又没有突破著作权法的规定。但是这样做同样也会造成割裂对MOBA类游戏整体画面作品艺术性的问题。早在广州互联网法院将《王者荣耀》认定为类电作品前,《太极熊猫》、《昆仑墟》、《梦幻西游》等多款游戏都被法院认定为“类电作品”来进行保护。参见上海知识产权法院(2017)沪73民终241号民事判决书。以《王者荣耀》为例,这款MOBA类游戏的艺术性体现在剧情、画面、音乐、背景、角色等等综合方面,给玩家展现的是一个完整的王者英雄世界。因此,一个完整的游戏既要有游戏剧本设计又需要有音乐、画面等。而对游戏整体画面进行拆分保护严重破坏了作品的完整性。尽管“拆分法”本身从遵循《著作权法》体系的角度来说并没有问题,不过该做法使作品在知识产权中的第一性和第二性间的关系出现颠倒,背离了著作权的创作规律,并不利于著作权法立法宗旨的实现与文化创新产业的发展卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第96页。。卢海君:《“作品类型法定原则”批判》,载《社会科学》2020年第9期,第96页。综上,将MOBA类游戏整体画面认定为“视听作品”已经是趋势所向。但是法官应当在合理与合法的平衡中作出最有说服力的裁判。因此,法官在作出创新性裁判时的说理尤为重要,既不能单纯根

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