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文档简介

教学设计

AppInventor移动应用T解AppInventor2

课程名称课程内容

快捷开发(AI2)

学时2上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、OWMr

学生初次接触AppInventor2(AI2),对AppInventor2(AI2)的了解不够。

同时学生每个人都有自己的手机,并能熟练操作智能手机,对手机APP的学习和应

用有一定的基础。

三、教学目标

1.能够说出AppInventor的概念;

2.能够转述AppInventor的发展历史;

3.能够说出AppInventor三大作业模块的内容;

4.能够说出AppInventor三大作业模块对应的属性及特点;

5.会利用相关网络资源实现AppInventor的学习;

四、教学重点

概念、特点、三大作业模块。

五、教学难点

三大作业模块。

六、教学策略与手段

对于了解性的概念性理论知识,应该多采用视频、动态图片、思维导图等直观

生动的教学方式。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对

问题,指导学生利用相关网络资源实现AppInventor的学习。对于理论水平较高的

同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对AppInventor的学习不敏感

的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥

自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

式台媒#

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

什么是App思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题

Inventor导学生进行思

(5min)

?考

新课教学App在教师指导下,通过指导学生进行任最大限度地提

(30Inventor概学习任务的分析,阅务分析,及引导高学生的主动

min)念及特点读教材内容,讨论阅读,分析问题性和学习兴趣。

“App思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

Inventor2下发任务要求

任务分析

三大作业模节课要做什么,

(5min)

块”任务要清楚怎么做

查阅资料找到相关的提供学习资料,

设计器通过学生亲自

概念、特点、应用等指导学生进行自

主学习动手操作能够

图块编辑器查阅资料找到相关的提供学习资料,培养学生动手

概念、特点、应用等指导学生进行自操作能力

任务实施主学习

(30min)模拟器查阅资料找到相关的提供学习资料,

概念、特点、应用等指导学生进行自

主学习

AppInventor查阅资料找到相关的提供学习资料,

配置要求概念、特点、应用等指导学生进行自

主学习

理论分析国内资源推听课、思考结合实训过程中拓展理论学习

(5min)存的问题分析

根据学生完完成课堂内容掌握自参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任评反馈表自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学知识

生学习情况

提交课堂学保存课堂学习报告提接收作业分析学生的反

作业提交

习报告交馈表,及时提出

(2min)

馈意见

通过学生在课堂的表现,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

与遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容AI编程基础

快捷开发

学时2上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、OWMr

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor

有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习AI编程基础。

通过实际操作来学习和熟悉相关内容。

三、教学目标

1.能够说出移动应用开发技术的相关概念;

2.能够描述典型移动应用案例;

3.了解Android的发展历史;

4.能够列举Android应用特色;

5.能够说出四大组件的内容及相关功能;

6.能够说出AppInventor开发平台的基本内容;

7.能够说出AppInventor的特点;

8.能按需要进行环境搭建;

9.能按需要准备素材及导入素材;

10.能够熟练操作“新建项目”;

11.能按需要进行组件设计;

12.能按需要进行逻辑设计;

13.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试

四、教学重点

Android、四大组件、AppInventor开发平台及操作、特点。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

App思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题

Inventor导学生进行思

(5min)

编程流程考

Android简在教师指导下,通过指导学生进行任最大限度地提

新课教学介、App学习任务的分析,阅务分析,及引导高学生的主动

(30Inventor简读教材内容,讨论阅读,分析问题性和学习兴趣。

min)介、测试开

发环境

“搭建环思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析境”任务要下发任务要求

(5min)求节课要做什么,

清楚怎么做

提供学习资料,

项目创建创建项目“HelloApp”通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

任务实施指导学生进行素操作能力

(30min)材的准备

组件设计认识图片、布局、加指导学生进行组

速传感器、随机数等件设计,进行解

组件,讨论相关的模答学生在设计过

块,参考课本进行组程中出现的问题

件设计

逻辑设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

问题

听课、思考

AI伴侣、USB结合实训过程中拓展理论学习

理论分析端口、模拟的问题分析AI伴

(5min)器侣、USB端口、模

拟器

根据学生完通过下载应用APP,参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任与其他同学设计的进自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学行对比,并提出修改知识

生学习情况的意见

应用程序提打包应用程序提交接收作业分析学生的应

作业提交

交用程序,及时提

(2min)

出馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个MK的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步整头改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容诞生记

快捷开发

学时1上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、爨析

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去

调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用

程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。

三、教学目标

1会.搭建AppInventor2环境;

2.知道AppInventor2的功能布局;

3.能按需要准备素材及导入素材;

4.会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。

5.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。

四、教学重点

按钮、表格布局、音频播放器的学习。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

布局控件的思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题

使用导学生进行思

(2min)

“诞生记”思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析任务要求下发任务要求

(3min)节课要做什么,

清楚怎么做

项目创建创建项目"App_dsj"提供学习资料,通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

指导学生进行素操作能力

材的准备

组件设计认识加速传感器跟音指导学生进行组

频播放器两个非可视件设计,进行解

组件,讨论相关的模答学生在设计过

任务实施块,设计“诞生记”程中出现的问题

(25min)应用的界面

逻辑设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

问题

加速传感器听课、思考结合实训过程中

拓展理论学习

理论分析跟音频播放的问题分析布局

(5min)器两个非可控件

视组件

根据学生完通过下载应用APP,参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任与其他同学设计的进自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学行对比,并提出修改知识

生学习情况的意见

作业提交应用程序提打包应用程序提交接收作业分析学生的应

(2min)交用程序,及时提

出反馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容计步器

快捷开发

学时1上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、爨析

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去

调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用

程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。

三、教学目标

1会.导入图片

2会.用界面布局组件

3.会定义变量

4会.理解语句的含义及作用

5.会用按钮、标签、数据库、计时器等组件进行组件设计和逻辑设计

6会.用AI伴侣调试

小费蓬$

按钮、表格布局、音频播放器的学习。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

如何实现思考问题提出问题以问题驱动,引

“当我们手导学生进行思

机被摇晃时,考

步数会慢慢

提出问题增加,计时器

(2min)也开始执行,

单击保存的

时候,将数据

保存到列表

显示框上“

“计步器”思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析任务要求下发任务要求

(3min)节课要做什么,

清楚怎么做

项目创建创建项目“APPJbq”提供学习资料,通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

指导学生进行素操作能力

材的准备

组件设计认识按钮,标签,列指导学生进行组

表显示框,还有非可件设计,进行解

视化组件:计时器、答学生在设计过

任务实施加速传感器、微数据程中出现的问题

(25min)库、对话框等,讨论

相关的模块,设计“计

步器”应用的界面

睡设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

问题

加速传感听课、思考结合实训过程中

理论分析拓展理论学习

器、微数据的问题分析布局

(5min)

库控件

根据学生完通过下载应用APP,参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任与其他同学设计的进自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学行对比,并提出修改知识

生学习情况的意见

应用程序提打包应用程序提交接收作业分析学生的应

作业提交

交用程序,及时提

(2min)

出反馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个〃K的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步施基改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容AI2体系结构、少年派

快捷开发

学时2上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、教学内容分析

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去

调试应用程序,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习AI2的体系结构,

以及用具体的应用事例来学习程序的基本控件。通过“少年派”应用程序来学习图

片、布局、加速传感器、随机数等。

1.能够说出AppInventor程序开发流程;

2.能够描述体系结构的四大部分;

3.会使用图片组件;

4.会使用布局功能;

5.会利用加速度传感器实现相关功能;

6.会使用内置块列表实现功能;

7.会使用内置块数学中随机数;

8.能按需要准备素材及导入素材;

9.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试

WTOfil

图片、布局、加速传感器、随机数的学习。

五「教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

App思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题Inventor导学生进行思

(5min)程序开发流考

新课教学AI2体系结在教师指导下,通过指导学生进行任最大限度地提

(30构学习任务的分析,阅务分析,及引导高学生的主动

min)读教材内容,讨论阅读,分析问题性和学习兴趣。

“少年派”

思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析任务要求下发任务要求

(5min)节课要做什么,

清楚怎么做

项目创建提供学习资料,

创建项目“PI”通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

指导学生进行素操作能力

材的准备

组件设计认识图片、布局、加指导学生进行组

速传感器、随机数等件设计,进行解

任务实施

组件,讨论相关的模答学生在设计过

(30min)

块,设计“少年派”程中出现的问题

应用的界面

逻辑设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

问题

传感器听课、思考结合实训过程中

理论分析拓展理论学习

的问题分析传感

(5min)

根据学生完通过下载应用APP,参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任与其他同学设计的进自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学行对比,并提出修改知识

生学习情况的意见

应用程序提打包应用程序提交接收作业分析学生的应

作业提交

交用程序,及时提

(2min)

出馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个曲K的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步傕头改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容动物之声

快捷开发

学时1上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、教学内容分析

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去

调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用

程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。

三,教学目标

1.会使用按钮组件;

2.会使用表格布局功能;

3.会利用音频播放器实现相关功能;

4.能按需要准备素材及导入素材;

5.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。

四、教学重点

按钮、表格布局、音频播放器的学习。

五「教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六「教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

布局控件的思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题

使用导学生进行思

(2min)

“动物之思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析声”任务要下发任务要求

(3min)求节课要做什么,

清楚怎么做

项目创建创建项目"animals”提供学习资料,通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

指导学生进行素操作能力

材的准备

组件设计认识图片、布局、加指导学生进行组

速传感器、随机数等件设计,进行解

组件,讨论相关的模答学生在设计过

任务实施块,设计“动物之声”程中出现的问题

(25min)应用的界面

逻辑设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

问题

布局控件听课、思考结合实训过程中

理论分析拓展理论学习

的问题分析布局

(5min)

控件

根据学生完通过下载应用APP,参与评价,总结通过评价总结,

评价成的学习任与其他同学设计的进自己所学的知识巩固所学习的

(3min)务,分析学行对比,并提出修改知识

生学习情况的意见

应用程序提打包应用程序提交接收作业分析学生的应

作业提交

交用程序,及时提

(2min)

出反馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标

教学评价的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提

高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:

教学特色学生善于思考,自主探究学习;

与遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

教学反思

做到以学生为中心,提高动手能力。

九、教学流程图(参考)

学生活动教学流程教师活动

教学设计

AppInventor移动应用

课程名称课程内容身体质量指数

快捷开发

学时1上课地点网络配置室

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

二、OWMr

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也清楚了如何去

调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“身体质量指数”

应用程序来学习标签、按钮、滑动条、图像、多屏幕等控件。

三、教学目标

L会使用标签、按钮组件;

2.会使用垂直布局、水平布局功能;

3.会使用滑动条组件的相关功能;

4.会使用图像框组件的相关功能;

5.能使用多屏幕实现效果;

6.能按需要准备素材及导入素材;

7.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试。

四、教学重点

标签、按钮、滑动条、图像、多屏幕的学习。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要

引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于

理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对

程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中

互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

式台媒#

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学

生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容学生活动教师活动设计意图

配)

多屏幕的使思考问题提出问题以问题驱动,引

提出问题

用导学生进行思

(2min)

“身体质量思考分析提问,分析任务,使学生清楚本

任务分析指数”任务下发任务要求

(3min)要求节课要做什么,

清楚怎么做

项目创建创建项目“BMI”提供学习资料,通过学生亲自

指导学生进行项

目创建动手操作能够

素材准备素材准备、上传演示素材上传,培养学生动手

指导学生进行素操作能力

材的准备

组件设计认识图片、布局、加指导学生进行组

速传感器、随机数等件设计,进行解

组件,讨论相关的模答学生在设计过

任务实施块,设计“身体质量程中出现的问题

(25min)指数”应用的界面

逻辑设计逻辑设计,讨论,共指导学生进行逻

同解决问题辑设计,进行解

答学生在设计过

程中出现的问题

应用调试应用调试,判断有没指导学生进行应

有达到预期效果,并用调试设计,进

进行修改行解答学生在设

计过程中出现的

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