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《影视后期合成技术——AfterEffects》——教学教案PAGEPAGE81辽宁经济职业技术学院高等职业技术教育《计算机多媒体技术》专业课程教案《影视后期合成技术——AfterEffects》教案黄卓编佟伟祥审辽宁经济职业技术学院二○○七年八月

目录TOC\o"1-2"\h\z\u第1课影视后期概述 3第1小节视频后期基础知识及行业动态 3第2小节视频制作的工作流程 5第2课进入AdobeAfterEffects6.5的动态影像世界 8HYPERLINK第1小节基础知识及入门 8HYPERLINK第6课AfterEffects6.5的文字特效 53HYPERLINK如图所示:给当前的MaskShape设置关键帧。(按下“m”然后点击下面“MaskShape”前的跑表)跳转到2:00处,选择菜单:Layer>Mask>MaskShape。键入:Left:58、Top:80、Right:230、Bottom:120、Shape:"Rectangular"如图:按下RAMpreview(小键盘上的“0”)来看看logo的显示效果吧,怎么样,是不是有点成就感了?Step2:放大一点Logo在这一步中,我们将把这个logo放大一点点,以便于Shine更好的产生效果。这一目的是通过给它进行柔化和提高alpha色阶实现的。回到0:00,将“logo.psd”素材拖到comp窗口,让它成为当前最上面的层。并使它锁定到中心点。修改这一层的名字为“shine”对该层应用如下滤镜效果:1.Effect>Blur&Sharpen>FastBlur。设置Bluriness为3.0、2.Effect>Adjust>Levels、选择Channel为“Alpha”设置AlphaInputWhite为70。Step3:制作电焊火花效果这一步我们使用shine来制作logo中担当光源点的部分。shine中内置的那个mask是用于在“SourcePoint”周围遮照出一个区域,再次区域内光效生效。然后对"SourcePoint“设置动画以跟随下面那个logo显示层。选择“shine"层,应用Effect>Trapcode>Shine。在Shine中,旋转打开"Pre-Process"组。打开“UseMask”复选开关。设置“Radius”为20。设置“Feather"为10。设置“RayLength"为8.0现在我们将在shine中设置微光效果(shimmerfeature)来给光线增加一种特殊的光斑躁波效果。我们使用"SourcePointaffectsShimmer"来自然的产生光斑动画效果而不是设置其他额外的关键帧。旋转打开“shimmer”组。设置“Amout"为200。设置"Detail"为40。打开"SourcePointaffectsShimmer"。设置“Radius”为25。设置“BoostLight"为0.8、打开"colorize"组。在"Colorize..."弹出列表中选择“Electric”。上述设置参数如图所示:将"shine"图层的转移模式改为“Add"。注意:保持shine滤镜的转移模式依然为缺省值“None”。现在,开始对"SourcePoint"设置动画使它跟随下面的logo显示。跳到0:26,设置关键帧为X=40Y=96。跳到2:04,设置关键帧为X=250Y=96。为了产生更真实的效果我们再给它添加一个音效。回到0:27,拖动声音文件"electric.aif"到timelayout窗口。第4小节胶片运动效果第一步:先在AE里面做一个胶片的模型,大概比如尺寸定在你感觉合适为止。下面这个图是2000*200的比例。第二步:新建一个comp,尺寸和上面的胶片一样,然后把刚才做好的胶片的comp置入新comp中;或者,将前面的film中所有的层全部选中,然后选择layer菜单下面的Pre-compose进行预合成。我们把这个新的comp起名叫filmpin,目的是做一个胶片运动的效果。这里的概念pre-compose其实就是和楼上司机兄弟说的nesting是一个道理。第三步:这个比较简单,对合成组film中的filmpin做一个position的动画,目的就是让这个胶片动起来,从左到右(根据你的喜欢)。工作状态如图。Pre-compose翻译成“预合成”或者其他的什么,但是主要的意思就是,把一个合成组内的一个或多个层进行打包,并作为一个层存在,比如:分别做好了1,2,3,...10层动画,我们可以指定把1-10层合并成一个层comp-a,那么对comp-a,可以加任何效果,做任何动画,就像它是一段已经存在的素材一样。限于我的表达能力,考一句两句话似乎很难说的透彻,我觉得还要亲自动手去做一下,保证你马上能够体会其中的奥妙,Pre-compose可以说是合成软件的一个精华,也是一个难点,用的好与坏除考“灵感”和“经验”外,好的习惯也是很重要的。,做完了以后的效果就是上面那段动画了,大家试一下。先要简单的说一下freeform这个东西。这个插件神奇的不得了,为什么呢?在AE没有引见摄像机和3维概念的时候,唯独只有这个插件,可以使用摄像机、灯光、等。真实的3维操作。而且它还支持以NURBS方式对物体进行自由变化,以保证最终输出质量,并且还有不同的Anti-aliasing供用户选择。下面请看他是如何操作的。接着上面来:新建一个comp,这里我们假设尺寸为720*576,然后把刚才做好胶片动画的comp,就是film作为一个素材置入其中。并给他加上freeform滤镜。画面如图,样子是不是觉得怪怪的。不要忙,再看下一步。2.接下来,请参考图中的位置,我们把Inputsize的height值,设成与我们前面的film一样高,即200,看看会变成怎样。3.这时候,你会发现freeform是一个奇慢的滤镜,至少在P3的机器上,反应是相当慢的,会让人觉得操作起来不方便,不要慌,先照着图中的样子,在滤镜选项的最下面,我们把preview的值由缺省的Full改成wireframe,当然根据需要你可以看一下shade的感觉。这时你就发现操作起来已经开始如飞了。4.freeform这个滤镜的原理,基本上就是通过给对象增加控制点和控制杆来进行变化的操作,缺省状态下,对象的4个角上已经有了控制杆,然而为了进行更复杂操作和更精确的运算,可以自行设定控制点的个数,这一点,用过3维软件建模的朋友一定非常非常熟悉。在这个例子里面,我把Horizontal的值由缺省的1设成了2,当然你可以自己下去看一看增加控制点的个数会得到怎样结果。5.缩小画面比例,可以看见现在这个film现在的样子,然后我们把四个角的控制点,移到画面中间去。6.经过一番努力,呵呵,为什么这样说呢,因为刚开始使用freeform的人一定都不习惯,所以建议把预览设成fireware,这样一来加快了操作时的速度,二来立体感更强,对film的6个控制点和他们对应的拉杆进行操作,大致把他们设成现在图中这个样子。7.ok,在熟悉了一下freeform的拉杆之后,现在我们把film的形状,拉成这个样子,并注意调整好大概的透视关系。这个形状确定了,最后结果的形状,所以调整的时候,多费些心思。8.啊呀,是不是有的朋友会说,怎么我把预览切回到Full状态时候,发现加上了freeform以后,画面的质量变的如此之低了。不要忙,其实在线框图的时候,就可以发现,freeform缺省状态下,把物体进行细分,细分成一个一个的小方块,所以才能使物体自如的变形,有微积分知识的朋友肯定很清楚这是什么原理,好,言归正传,回到freeform的控制面板中,记得要把MeshSubdivision的值由缺省的11增加到你所需要的精度,这里我提高到50。9.仅仅是从线框图我们就可以看见,物体的精度已经被提高了。10.ok,准备进行render吧,不过在此之前,一定要把预览设回Full(我没有试验不设full时系统会不会自动改回来)还有一点是,可以根据需要,将Anti-alias的值调整到合适,一般情况下,low和medium就已经足够了,high会相当相当慢。11.alloverallok思考练习:1、可以建立一个(),为其下方的应用效果控制。效果将依靠()来控制调节。2、AE常用的层模式有哪些?3、BLURRINES数值框用于调节图象的()。第5课AdobeAfterEffects6.5的遮罩教学目的:我们已经了解了Aftereffects软件的界面组成、窗口面板的功能以及工具的使用,接下来,要了解遮罩的概念以及如何建立和编辑遮罩,对键控的使用有一定认识。知识点及技能点:掌握Aftereffects遮罩的概念了解遮罩的编辑学时要求:10学时。教学策略及过程:(一)结合案例讲解遮罩的方法,让学员通过动手加深理解(二)具体讲课内容第1小节使用遮罩使用遮罩遮罩(mask),实际是一个路径或者轮廓图,用于修改层的Alpha通道。缺省情况下,Aftereffects层的合成均采用Alpha通道合成。对于运用了遮罩的层,将只有遮罩里面部分的图像显示在合成图像中(如果要显示遮罩外边的图像,可以选择Layer>mask>invert)。遮罩在视频设计中广泛使用,例如可以用来“抠”出图像中的一部分,使最终的图像仅有“抠”出的部分被显示。Aftereffects4.1提供了强大的遮罩Mask创建、修改及动画功能,支持对某个特定的层设定多达127个的多重Mask,单击时间窗口中的相应影片素材层即可以立即建立它的Mask和修改,并提供了方便的工具箱,可以使用Pen、Oval等各种类似Photoshop工具箱中的工具对Mask进行修改,并且可以对Mask的变化和运动进行时间设定。1、制作遮罩遮罩一般在层窗口制作。可以单击层窗口左下角的缩放百分比,扩大层窗口的显示方便绘制。A、规范形状的绘制在层窗口中显示层。从工具面板中选择矩形或者椭圆形工具。在层窗口中拖动即可绘制。也可以在层窗口中,选择Layer>mask>newmask,增加一个带有句柄的遮罩,然后选择Layer>mask>maskshape。在mask对话框中(图24)可以设定遮罩的尺寸和位置,选择Rectangle或者ovel。B、利用笔工具绘制遮罩。工具面板的笔工具可以绘制任何形状的遮罩,提供最为精确的控制。要绘制直线,在层窗口直接单击笔工具可以产生一个控制点,每次在新的位置单击,Aftereffects将自动连接这些控制点。要绘制曲线,首先要理解方向线。所谓方向线,实际就是某个控制点的切线。每个控制点有两个方向线,方向线的末端是矩形的方向句柄。通过拖动方向线可以调整曲率。按照下述步骤绘制曲线:使用笔工具在层窗口单击,定位曲线遮罩的第一个位置;然后按住鼠标向要画的曲线方向拖动,拖动鼠标拉出方向句柄;在曲线要结束的地方再次单击鼠标,向第一个控制点相反的方向拖动;重复以上步骤,直到整个曲线画完。图25。2、移动、缩放及旋转遮罩利用工具面板中的选择工具选择要进行变换的遮罩或遮罩点。选择Layer>Mask>FreeTransformpoint。如果要移动遮罩或遮罩点,将鼠标放到约束框(框住遮罩的矩形框)中拖动。图26。要缩放遮罩,用鼠标拖动约束框的句柄。图27。要旋转遮罩或遮罩点,将鼠标放到约束框附近,当鼠标变成双箭头形状时,拖动即可旋转,图28。3、修改遮罩形状可以通过拖动控制点调整遮罩的形状。图29。使用工具面板中的增加控制点工具增加控制点,图30。使用删除点工具可以删除控制点,图31。4、羽化遮罩通过遮罩羽化,可以柔化遮罩的边界。选择Layer>mask>maskfeather,输入羽化的横向及纵向值。5、动画遮罩所谓遮罩动画,实际上就是一个动画的选择区域(Alpha通道),通过这个区域的变化,可以使底层显示的图像不断变化。可以使用关键帧设置动画遮罩形状、羽化值及透明度。按照下述步骤动画遮罩形状:在层窗口中选择要动画的遮罩;在时间布局窗口中展开层的遮罩属性;单击Maskshape属性左边的时钟标记设置第一个关键帧;移动时间标记,在层窗口中移动或改变遮罩形状,Aftereffects将自动产生关键帧。第2小节AE的流动字效果1、建立一个720*576的长度为10秒的合成图像(composition),命名为标题特效。创建一个和合成图像一样大的固体层(solid),命名为“风轻”为它施加一个BasicText效果,输入你“风轻”调整好颜色,大小。调整时间滑杆到1秒12帧,按下键盘上的Ctrl+Shift,把“风轻”切断,将下层重命名为“云淡”。将“云淡”层的文字特效中的字改为“云淡”。2、建立一个720*576的长度为3秒的合成图像,命名为“蒙版”。创建一个500*200的固体层,命名为“湍流图1”,在其上做一个椭圆遮罩。按“F”键,将遮罩的羽化值设为50,150。3、在“湍流图1”层上加入Effect/Render/FractalNoise效果。对比(Contrast)设为75。Subsettings卷展栏中SubInflunce值改为103,SubScaling值改为58。SubRotation值设置动画,0帧处设为-1x,1秒处设为2x。复杂值(Complexity)设为2.6。4、再为“湍流图1”层加一个Adjust/Levels效果,在Channel中选中Red红色通道。将RedOutputBlack值设为1225、选中“湍流图1”层,为Position和Scale设置动画,在0帧处设至如图3位置。1秒处设至如图4位置。6、展开Position和Scale的速度曲线表,将速度曲线调整至如图6所示。使MASK的移动先快后慢平缓过渡。7、建立一个500*200长度为10秒的合成图像,命名为“置换”。创建一个500*200的固体层,命名为“灰色”,颜色设为R127,G127,B127。再导入“蒙版层”,将它放在“灰色”层上面。8、建立一个720*576长度为10秒的合成图像,命名为“模糊”.将合成图像“蒙版”导入“模糊”中。在其上加一个调节层,命名为"CURVES",为其加上一个Curves效果(Adjust/Curves)。将Curves曲线调节成倒三角形。9、建立一个720*576长度为2秒的合成图像,命名为“最后合成”。将“字”“模糊”“置换”按自下往上的顺序导入“最后合成”中,关闭“模糊”和“置换”层的显示。为“字”层加一个Blur&Sharpen/CompoundBlur效果。BlurLayer设为“模糊”层。模糊值设为200。再增加一个Distort/DisplacementMap效果,DisplacementMapLayer设为“置换”层。MaxHorizontalDisplacement设为-200,MaxVerticalDisplacement设为200。再增加一个Levels控制,在Channel中选择Alpha通道,AlphaInputWhite设为131。最后增加一个Stylize/Glow效果。GlowThreshold设为8.5%,GlowRadius设为74.4。GlowIntensity值设为1.1。GlowColors设为A&BColors。ColorPhase值为0x-103.0dgr。在ColorA和ColorB中选择两个你喜欢的颜色。10、在“模糊”合成图像里,将“蒙版”层的速度加快为70%。使烟雾更快的凝聚成字。在“最后合成”合成图像里。将“置换”层和“字”层的速度都加快为70%。这样,“风轻”两个字就做好了。下面我们来再做一些设置,使“风轻”两个字再置换为“云淡”。11、进入“蒙版”合成图像进行修改。选中“湍流图1”层,按键盘上的Ctrl+D,复制一个层,命名为“湍流图2”层。速度放慢为200%。向后移动到26帧处。为“湍流图2”的透明度设置动画,选中该层,按“I”键,至入点,透明度设为0,向后8帧,透明度设为90%,再向后3帧,透明度设为38%,向后7帧,透明度设为0。调节透明度曲线。使烟雾变得忽隐忽现。思考练习:1、用户对已经建立的遮罩,可以通过使用()或通过()对遮罩进行编辑。2、用户要进行键控合成,一般情况下,至少需要两层,这两层分别是()和()3、在AE中如何使用创建矩形遮罩?4、如何改变遮罩控制点动画?第6课AdobeAfterEffects6.5的文字特效教学目的:创建文本的方法,掌握文本特效和对文字的区域编辑,和文本特效中各参数的含义。知识点及技能点:掌握文字特效了解文字区域的编辑掌握文本特效参数的设置学时要求:10学时。教学策略及过程:(一)教师可以通过引用一些平时能用到的例子进行辅助讲解。(二)具体讲课内容第1小节文字飘飞(一)操作要点:1、新建一个Composition,命名为Ramp,在Ramp合成中新建一个Solid层,并应用Render->Ramp效果,调整参数如图,此合成用来控制文字飘飞的顺序,结果如图:2、新建一个Composition,命名为Text,在Text合成中新建一个Solid层,并添加PathText效果,作适当调整,如果如图3、将Text合成中的文字效果层Ctrl+C复制,新建一个合成,命名为Text_ShatterMapCtrl+V,粘入复制的层,按如图所示修改Text效果的参数,文字颜色改为白色是为了控制层分裂成逐个的字符勾边是为了使用此层比文字层稍大,防止分裂层时出现不必要的小碎块.4、新建一个Composition,命名为Shatter将前面建立的三个合成都拖入其Timeline窗口,顺序如下图所示关闭Text层、Text_ShatteMap层的显示新建一个Solid层,命名为Background,用Render->Ramp效果填充一定的颜色(如图)新建一个Solid层,颜色与前面Text合成中文字的颜色一致(也可选其他颜色),此层用来作为三维文字块的边(Side),关闭其显示5、为最上面的Text层添加Simulation->Shatter效果,主要参数设置如图:6、在00:00与00:04处分别为ShatterTrreshold建立两个关键帧,数值分别是0%、100%预览动画总结:1、施加Shatte效果的Text层可以换为其他材质图片,以使文字具有某种材质2、实际应用中灵活设置作为ShatterMap的层,可以得到任意指定形状的层碎片3、作为GradientLayer的层也可以设置为其他任意形式(Noise图片、其他任意形状的渐变等)以灵活的控制层分裂的顺序4、通过设置碎片Textures部分的各参数,可以控制碎片的材质]第2小节手写字效果1.新建Comp,调入素材。2.新建白色Solid层,设置MaskFeather值,调整层的Scale值到适当大小,以适应文字笔画宽度。3.适当放大视图,设置Mask层的位移动画,使其经过的地方能完全覆盖住文字的笔画。0帧时为118,251;15帧时为390,207;1秒05帧时为248,361;1秒20帧时为626,287。在文字折笔处如果不能覆盖住文字,或过头了,可以调节关键帧曲线控制点,使其更加精确。3.取消背景层的显示。选择Mask层,按Ctrl+Shift+C合并层,选择第二项;再给合并后的MaskComp1层添加Echo效果。4.设置参数。注意NumberOfEchoes值不能设太小,可将时间拖到2秒以外再设置,使其能完全覆盖住文字。将z.psd文字层的TrackMatte设为AlphaMatte"[MaskComp1]"。打开背景层的显示开关,预览动画,这样一个手写字的效果就做好了。这个方法适用于制作比较简单手写字效果;还可将其与ParticleIllusion结合使用,制作出粒子手写字的效果;如下图。第3小节shine的爆炸首先,新建项目,建一个solid故态层。为其应用render>ellipse效果,ellipse是用来作椭圆的一个效果,可能大家用的比较少.这次我懒的用mask作蒙版,就用椭圆来画吧.在2秒的时间内等分作5个关键帧,将椭圆由小到大作动画,椭圆的厚度也逐渐增大.为其应用分形噪波,调节噪波的亮度\对比度\复杂度等,让其产生变化为其应用shine的效果,向着你认为是爆炸的感觉调整光的明亮\长度等我给他加了个glow,使得光看上去不那么硬,亮度也更大些.注意把glow效果作用于shine之上,如果放在下面效果是完全两样的.Ctrl+D,另复制出4个同样的solid层来.全选所有层,选择菜单animtion>如图(英文打得真麻烦,好在有图),对齐层.对出来的对话框设置如图这样设置的目的是,让多层实现软叠,软叠的时间是层的时间减去持续时间,也就是说,按图上的设置,软叠的时间是2秒-1秒12帧=13帧.在淡入淡出里,设置只有front层.这样就结束了.思考练习:如何建立路径文本?如何综合运用文字特效,制作文字飞入画面的效果?第7课AdobeAfterEffects6.5的高级动画控制教学目的:掌握高级动画的控制技巧和方法,了解运动追踪和表达式动画制作方法知识点及技能点:熟练掌握动画控制效果的使用方法熟练掌握高级动画的控制技巧了解运动追踪和表达式动画制作方法学时要求:6学时。教学策略及过程:(一)高级动画控制的方式很多,应先让学员自行尝试,再作讲解。(二)具体讲课内容第1小节嵌套图象(一)操作要点:理论指导:使用嵌套图像所谓合成图像嵌套就是将一个合成图像作为另一个合成图像的素材来使用。通过合成图像的嵌套,你可以有层次的组织你的项目,并且完成很多特殊的效果。你能创造一些充满动感真实生动的动画。例如,要完成一个汽车动画卡通,就需要嵌套合成图像。可以建立一个包含轮胎素材的Comp1。在comp1里,轮胎围绕它的中心点旋转。建立一个包含汽车在屏幕从左向右移动的画面的合成图像Comp2。通过把Comp1嵌套进Comp2,你可以模拟车轮滚滚,汽车飞驰的场面,这里轮子在转,汽车在跑,而重要的是轮子并没有独立于汽车。实际上合成图像嵌套的作用类似于3dsmax中的Group以及Link或者AdobePremiere中的虚拟素材的作用。Aftereffects4现在支持多达128层的嵌套,这可以帮助我们完成很多复杂的效果。在视频设计中,嵌套合成使用十分频繁,限于篇幅,不再详细说明。七.预览和生成电影视频设计是一项复杂的工作,动画制作到一定阶段,应该通过预览观察效果,以便反复修改效果、调整参数。可以通过按数字键盘上的“0”键进行内存预览。通过按住Shift键,然后按0键的方法可以隔一帧进行预览以减少内存的需要。按空格键将结束预览。当合成图像做好以后,就可以生成电影了。步骤如下:1、保存项目文件。一般说来在设计过程中,应该随时保存文件,以免死机等意外发生。2、根据渲染检查条目检查。3、从项目窗口中拖动要渲染的合成图像到渲染队列窗口。4.单击渲染设置(Rendersetting)右边的Currentsetting,可以改变缺省的设置。在渲染设置窗口中可以设置渲染的质量、清晰度等选项,图32。5、从LOG菜单选择登记类型。6、单击输出模块左边的小三角,改变缺省的输出模块设置,也可以另外选择新的设置(Custum)。图33。这里提供了许多不同的压缩选项,应该根据需要选择。一般来说,要生成MOV格式视频,应该选择animation压缩,它是输出质量最高的压缩方式。对于AVI格式视频,可以选择MircosoftIvideo1或者Intelvideo。7、单击output后的文字,键入输出文件的名称及位置。8、选择Render(渲染)菜单下的渲染选项,进行排队。9、单击Render按钮。实践练习:详细见配套电子范例思考练习:在合成图象窗口或层窗口中,通过对关键祯空间插值的调节,可以改变运动路径的()。在速率或速度图中,高度变化意味着()的变化。简述在值图或运动路径上增加关键祯的方法。

第8课AdobeAfterEffects6.5的渲染和输出教学目的:了解AE渲染和输出的系统知识知识点及技能点:掌握AE渲染了解AE输出的系统知识学时要求:6学时。教学策略及过程:(一)具体讲课内容第1小节渲染设置(一)操作要点:理论指导:首先,我们应了解渲染并不一定是最后工序,在制作中我们有时需要进行各种测试渲染,评价合成的优劣所在,然后再返工修改,直至最终满意,进行最后渲染输出;有时候还需要对一些嵌套合成层预先进行渲染,然后将渲染的影片导入到合成项目中,进行其他的合成操作,以提高AE的工作效率;有时还只需要渲染动画中一个单帧,鉴于渲染的这些需要,在AE的渲染设置中也提供了众多选择,满足不同的渲染要求。1.渲染队列窗口在项目窗口中选择合成项目,按“Ctrl+M”,或选择命令Composition>MakeMovie,即可打开渲染队列窗口,并将该合成项目加入到渲染队列中。只所以称AE的渲染窗口为渲染队列窗口,是因为AE允许将多个合成项目加入到渲染任务中,按照各自的渲染设置,按照在队列中的上下顺序进行渲染,这样我们就可以事先安排好需要渲染的任务,然后去吃饭、睡觉,回来就可以看到AE已经自动完成了我们所有的渲染任务。下面我们来认识AE的渲染队列窗口:A为渲染信息窗口,显示在渲染过程中的内存消耗、渲染时间等信息;B为渲染进程指示,显示渲染的进度;C为渲染序列窗口,每个需要渲染的合成项目都在此排队,等候渲染,我们可以上下拖动渲染任务,重新为它们排序,或者选择一个任务,按“Delete”键,即可取消该项目的渲染任务。点击“Render”按钮,即可开始进行渲染处理。2.渲染状态下面我们将对渲染序列窗口中的渲染状态进行详细的说明,如下图:在渲染队列窗口的上方有一行标题栏,分别标志渲染队列的项目名称、当前状态、开始渲染时间、总共渲染的时间。注意当前状态的显示,观察该栏可以知道渲染队列渲染情况:Unqueued:表示该队列还没有设置渲染参数;Queued:表示该队列已经设置渲染参数,按下“Render”按钮即可开始渲染;NeedsOutput:表示还没有指定输出的文件名;Failed:表示该队列渲染失败,我们可以查看AE生成的记录文件,改正渲染错误;UserStopped:表示操作者停止了渲染;Done:表示渲染已经顺利完成。3.渲染设置在渲染队列窗口中,单击“CurrentSettings”,弹出如下的设置窗口:Quality:渲染质量设置,可以选择最好质量、草稿质量、线框模式,后两者是为了测试用的。Resolution:分辨率设置,可以选择完全尺寸(Full),与合成项目相同的尺寸输出,或者一半的尺寸(Half)输出,或者三分之一、四分之一的尺寸输出,或者自定义更小的尺寸输出。ProxyUse:代理设置,可以选择渲染所有代理、或只渲染合成项目中的代理、或不渲染任何代理。Effects:效果设置,可以选择渲染所有的效果、或关闭所有的效果。或者按照每个效果的开关是否打开而确定是否渲染。FrameBlending:帧融合设置,可以按照每层帧融合开关是否打开而决定是否渲染,也可以关闭所有的帧融合渲染。FieldRender:可以选择不加场渲染,或者加上场优先渲染,或者加下场优先渲染。MotionBlur:运动模糊设置,可以按照每层的运动模糊开关是否打开决定是否渲染,或者关闭所有的运动模糊渲染。当选择运动模糊渲染时,可以勾选下面的”OverrideShutterAngl”选择以此处设置的快门角度(ShutterAngl)的大小取代系统默认的快门角度大小,如果不选择该选项,则AE以默认的快门角度进行运动模糊渲染。TimeSpan:设置有效的渲染片段,可以是合成项目的持续时间(LengthOfComp),或者是时间线窗口的工作时间段(WorkAreaOnly),或者自定义(Custom),选择自定义或按下面的“Set”按扭,都会弹出如下的对话框:我们可以在该窗口中设置渲染的开始帧、结束帧,定义渲染片段的持续时间。FrameRate:帧速率设置,定义影片的帧速率,可以是合成项目的帧速率,或者自定义一个帧速率。UsePreferences>Output,打开输出偏好设置:Templates>RenderSettings,打开渲染摸板设置窗口:AE已经预先定义了四个渲染模块:BestSettings\CurrentSettings\DraftSettings\Multi-MachineSettings;“Defaults”中定义了影片渲染、单帧渲染、预览渲染、代理渲染采用的默认摸板,目前都是”CurrentSettings”,我们可以从下拉菜单中选择其他的摸板作为默认摸板。我们可以在“Settings”中对这些摸板进行编辑、复制、保存操作,并可以创建新的摸板、删除不需要的摸板。在渲染设置窗口中,我们可以直接点击向下的箭头图标,选择渲染摸板使用,如下:5.输出设置在渲染队列窗口中,单击“Lossless”,弹出如下的设置窗口:如果需要渲染带有声音的影片,打开如图所示的开关即可:Format:选择输出格式,支持PC上最常用的“VidwoForWindows”、各种音频、视频格式,序列图片等等;当选择输出格式后,一般会弹出一个对话窗口,让你来选择该输出格式的一些具体设置,比如选择“QuickTimeMovie”后,弹出如下对话框:我们需要在这里选择视频压缩格式、颜色深度、压缩质量等参数。按下“FormatOptions”按钮也会弹出词类窗口。Channels:选择通道设置,可以只输出颜色通道或者Alpha通道,或者两者都输出;Depth:设置颜色深度,颜色数越多,色彩越丰富,生成的文

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