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文档简介
作为泛二次元用户的主要构成部分,国内Z时代群体普遍热衷于线上社交和分享、兴趣多元有个性、重视精神体验以及追求时尚,由于其消费理念新颖•从定义来看,二次元主要指以二维图像构成的平面架空世界,其内容载体主要为ACGN或ACG,细分产业板块包从萌芽走向成熟,市场规模不断提升且商业化潜力较大。其中Z世代群体强劲的消费能力、优质内容创作进步、科技发展、政策和资本支持都为入驻杂志、电影、电视等传统渠道方式;从出海地区上看,以国漫为代表的二次元内容出海的目标市场正从美日韩等国家逐步次元用户的主要群体特征、消费行为以及对二次元内容的需求偏好,并总结概况了国内二次元内容产以及二次元内容产业的市场规模与发展趋势,并重点分析了国内二次元动漫的市场现状及发展趋势。第三章明确了国内二次元产业及细点分析了互联网漫画平台的竞争现状和关键成功因素。第四章主要介绍了国内二次元内容的出海方式、覆盖地区与热点题材,并深度分2二次元内容产业及二次元动漫产业概览亿人2016.112017.112018.112019.112020.11••“Z世代”又称网生代、互联网世代、二次元世代或数媒“土著”,主要•随着互联网的发展,“Z世代”这一概念被逐渐泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同样具备Z世代群体的部分特征,因此将其与“Z世代”并称互联网月人均使用时长174.9小时人均互联网互联网月人均使用时长174.9小时人均互联网APP使用个数达到30.2个潮玩圈人数占潮玩圈人数占潮鞋圈人数占动漫TGI*=183游戏TGI*=138明星TGI*=24846467575828233神都夜行录71%核心二次元用户亿人654320201720182019202020212022E2023E2核心二次元用户亿人654320201720182019202020212022E2023E2个体户/自由职业服务业人员18岁以下18-24岁19.3%19.3% 43.8%25-34岁26.1%26.1%35岁以上10.9%10.9%男性偏好的题材女性偏好的题材中性题材受欢迎程度:低高男性偏好的题材-->二次元内容在视频、漫画等内容平台“追剧、补番”-->市场外延发展方向-->市场内拓发展方向美国日本中国韩国中美共有中韩共有 L2 1 1 L2273,0132022年6月•开设动画专业普通高校开设动画专业双一流高校未开设动画专业高校本质上属于特定文化,兼容性弱更高年龄段群体对其接受度有限题材一定程度上脱离现实,受众范围有限0政策{解决方案解决方案出台相关鼓励政策,2二次元内容产业及二次元动漫产业概览4主要作品4主要作品内容载体1123主要作品主要作品主要作品•结合音效、声优配音等,具有主要作品•玩法上具有多样性,但绝大多数•从狭义来看二次元产业指围绕着ACG(即4爆发期3ACFun2ACFun2国家动漫产业发展规划》确定了“十二五”时期国内动漫产业发展的基本思路和主要目的:将动每年电影剧本1,500国家动漫产业发展规划》确定了“十二五”时期国内动漫产业发展的基本思路和主要目的:将动每年电影剧本1,500万元的创作•2003年,以QQ群和百度贴吧升来••••••••2012201512123••11·>23·>23> •总体来看,当前中国二次元产业链仍不够成熟,内容分发和内容衍生开发只是盈利能力相对较强的产业环 主要用户群体IP变现 主要用户群体IP变现特征泛二次元及三次元群体IP变现服饰餐厅影漫游改编玩具其他日用服饰餐厅影漫游改编玩具其他日用消费品核心二次元及泛二次元群体虚拟偶像…虚拟偶像…展主题店二次元音频Cosplay核心二次元群体Cosplay核心二次元群体促进粉丝规模化与作品说说IP创作千亿元人民币千亿元人民币千亿元人民币%千亿元人民币千亿元人民币千亿元人民币 亿元人民币 •未来五年随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提•2020-2021年,受新冠疫情影响二次元动画市场收入大幅度下0201720182019202020212022E亿元人民币中国二次元动漫产业*市场规模,2017-2026E20172018201920202021201720182019202020210 2019年《哪吒:降世神童》引爆电影院,票房收入超50作作前期策划中期制作2剧本前期策划中期制作2剧本 中期制作后期加工=++++==--电视台原创动画制作公司电视台原创动画制作公司赞助商广告代理商版权费验VRAI“十四五”以来,国家“十四五”以来,国家122009.092012.022012.07••确定了“十二五”值超300亿元人民币2019.082019.082019.082019.08税世纪税负超过•以实施“新时代精品工程”>>品11334! 服饰品…未来要持续深化“二次元+”同效应,创造“长尾增值”2二次元内容产业及二次元动漫产业概览TencentTencent .动画制作公司●动画播放平台.动画制作公司●动画播放平台腾讯视频腾讯视频●腾讯动漫●腾讯动漫.网易游戏.腾讯游戏.网易游戏.腾讯游戏.米哈游.米哈游腾讯动漫——腾讯动漫——0用户性别代表作品37%•以原创漫画为核心,打造国漫创作者生态,用户性别代表作品37%•以原创漫画为核心,打造国漫创作者生态,推动作者收入多元化•2021年,快看启动了“双十亿”扶持计划,继续扶持原创国漫00后ACGN社区•快看用户中00后占比超过85%,是国内最活跃的00后ACGN社区•聚集了漫画、COSPLAY、声优等领域00后喜欢的内容,形成浓厚的社区氛围d男?女63%用户性别代表作品41%•协同平台主站上线漫画频道,早期以优秀日漫为主,如今国漫作品影响力也逐渐提高•哔哩哔哩陆续收购网易漫画、有妖气等漫画平台,进一步补充旗下IP作品资源•哔哩哔哩漫画发展主要倚靠其早年日漫用户,核心用户群体年龄层较高•日漫转国漫的用户普遍付费能力强、消费潜力大男女59%•作为腾讯旗下的IP生产地,诞生了《狐妖小红娘》、《一人之下》等头部IP漫画•与腾讯投资的漫画企业进行战略合作,累积大量IP库存•背靠腾讯集团在游戏、动漫、文学、影业上多领域布局•腾讯动漫IP可以在自家生态内相互授权,产生规模经济效应用户性别用户性别代表作品代表作品男女45%45%55%11模式、IP创作运营指导等1AI分析流行趋势,帮助作者选题2AI分析流行趋势,帮助作者选题2漫画作品漫画作品提供多元化IP储33442016年7月,改编为中日 2二次元内容产业及二次元动漫产业概览••迪士尼公司因创始人离世而陷入•二次元产业刚起步,出现世界上首部黑白19381965黄金阶段19381965黄金阶段•《银河铁道999》、《高达0079》、《机器-•迪士尼的快速发展带动了美国以二次元产业为基•二战过后日本二次元产业一度萧条,1956年•绘制漫画作品登上报刊,韩国•绘制漫画作品登上报刊,韩国第一部单行•“洪吉童”的成功暂时带来了韩国原创动画二次元产业逐渐转型成了“国外加工厂”典型案例典型案例实施评估C单位:亿元人民币37.124.7 单位:亿元人民币37.124.7“Canvas”“Canvas”201920202021CCP 与创作出新的漫画,如与DC韩国HYBE娱乐公司合作的9种语言12亿播放量万观众《甜蜜家园》2020年上线改编自平台同名漫画,由韩国StudioN和StudP P 口NaverWattpad(于2021单位:百万人LineStudio制作LineStudio制作,2020年12月上线《金钱游戏》分别在韩国和美国改编成网络综艺节目WattpadMunpiae单位:十亿元人民币单位:十亿元人民币20•超7万部作品,Kakao超8,50020•超7万部作品,Kakao超8,500个原创IP20192020“独家抢先看”PC端移动APP端5050综合内容平台Webtoon综合内容平台Webtoon收费等灵活的付费模式在增加阅读个性体验20192020 121234主IP傻白甜,期待“白马王子”白雪公主仙蒂公主爱洛公主爱丽儿公主贝儿公主茉莉公主狄安娜乐佩梅莉达莫阿娜拉雅宝嘉康蒂花木兰艾尔莎&安娜主IP傻白甜,期待“白马王子”白雪公主仙蒂公主爱洛公主爱丽儿公主贝儿公主茉莉公主狄安娜乐佩梅莉达莫阿娜拉雅宝嘉康蒂花木兰艾尔莎&安娜6月19日,动画6月19日,动画6月19日,花木推出花木兰联名唇釉,累计销售额超3,000万人 19982016公司成立并主首部原创剧《纸公司成立并主首部原创剧《纸同时在全球130要从事DVD租牌屋》大获成功,个国家上线订赁业务此后大力发展原阅服务创作品1997创作品199720132016开始流媒体首次推出电影SVOD(视频订并在流媒体同万人+20%美元 +7%10.9美国和加拿大欧洲、中东和非洲拉丁美洲亚太地区22,16418
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