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文档简介
1、图形学简介
1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。
答:图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。即由计算机绘制的
直线、圆、矩形、曲线、图表等;而图像是由扫描仪、摄像机等输入
设备捕捉实际的阿面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图。(白
度知道)
•从广义上说,凡是能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观
对象都称为图形。它包括人年说观察到的自然界的景物,用照相机等
设别所获得的图片,用绘图工具绘制的工程图,各种人工美术绘画和
用数学方法描述的图形等。
•图形学中的图形一般是指由点、线、面、体等几何要素(geometric
attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等视觉要素(visualattribute)
构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。图形强调所表达对象的点、
线、面、结构等几何要素。
•而图像则只是指一个二维的像素集合,至于这个集合所构成的
图案的意义、几何元素等,计算机并不知晓。可以一条直线作比方来
说明。
1.2.解释“计算机图形学”研究的主要内容。
答:是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器
的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研
究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理
和显示的相关原理与算法。(百度百科)
•Modeling建模
构建三维模型的场景
•Rendering绘制(渲染)
渲染的三维模型,计算每个像素的颜色。颜色是有关
照明,环境,对象材料等。
•Animation动画
1.3、能列举计算机图形学的一些应用实例。
答:CAD工业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏
2、GraphicDevicesinComputerSystem
2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要工作原理。
答:显示屏、电子枪、和偏转控制装置三部分组成。当灯丝被加
热时,电子枪阴极释放出电子,电子经过聚焦系统和加速系统后形成
电子束,经过偏转控制装置时轨迹发生变化,打在显示屏磷粉涂层上
发光。
•Storing:为每个象素设置一个电容维持一定的电压,使象素持
续发光。
•Refresh:不断重复轰击像素,使其不断重复发光;由于人眼的
视觉暂留效应,就会产生象素持续发光的印象。
2.2、解释“随机扫措显示器”与“光栅扫描显示器”的不同。
答:随机扫描显示器显示图形时,电子束的移动方式是随机的,电
子束可以在任意方向上自由移动,按照显示命令用画线的方式绘出图
形,因此也称矢量显示器。而光栅扫描显示器显示图形时,电子束依
照固定的扫描线和规定的扫描顺序进行扫描。电子束先从荧光屏左上
角开始,向右扫一条水平线,然后迅速地回扫到左边偏下一点的位置,
再扫第二条水平线,照此固定的路径及顺序扫下去,直到最后一条水
平线,即完成了整个屏幕的扫描。随机扫描显不器依靠显示文件对屏
幕图形进行刷新;光栅扫描显示器则依靠帧缓存实现对屏幕图形的刷
新。
•随机扫描显示器(向量显示器):挖制电路比较复杂,不适于
显示非常复杂的图像,已基本被淘汰。
•光栅扫描显示器:似乎很笨,但控制简单,可绘制任意复杂
的图像,故远远优于vectordisplay;出现以后迅速成为主流,并大
大促进了图形学的发展(因其能够绘制任意复杂的图像)。也有采用
隔行扫描的,即先扫描所有偶数行,再扫描所有奇数行。
2.3、理解有关光栅扫描显示器的一些主要概念:光栅、像素、扫描
线、分辨率(resolusion)、
帧缓存(framebuffer)>刷新频率(refreshrate)。
光栅:一个点或点的矩形阵列
像素:一个点或图片元素的光栅
扫描线:一个像素行
分辨率:该点没有可显示的最大数目重叠的CRT被称为该决议
帧缓存:图片定义存储在一个称为帧缓冲区或刷新缓冲区的内存
区
刷新率:在其中一张照片是在屏幕上绘制频率称为刷新率
3、AlgorithmsforDrawing2DPrimitives
3.1解释DDA算法的原理,并写出DDA算法的主要流程
答:取整
voidlineDDA(intxs,intysyintxe,intye)
(
intk=abs(xe-xs);
if(abs(ye-ys)>k)thenk=abs(ye-ys);
floatxincre=(xe-xs)/k;
floatyincre=(ye-ys)/k;
floatx,y;
for(i=l;i<=k;i++){
setPixel(round(x),round(y));
x=x+xincre;
y=y+yincre;
)
}
3.2解释Bresenham直线算法的基本原理
3.3解释Bresenham画圆算法的基本原理
3.4解释中点圆算法(Midpointcirclealgorithm)的基本原理
4、Scan-lineConversionandAreaFilling
4.1解释何为扫描转换,解释何为区域填充,两者的区别是什么?
答:光栅图形的一个基本问题是把多边形的顶点表示转换为点阵
表不,这种转换称为多边形的扫描转换。区域填充指先将区域的一点
赋予指定的颜色,然后将该颜色扩展到整个区域的过程。多边形的扫
描转换主要是通过确定穿越区域的扫描线的覆盖区间来填充。区域填
充是从给定的位置开始涂描直到指定的边界条件为止。
1.基本思想不同:多边形的扫描转换是指将多边形的顶点表示转
换成点阵表示。在扫描转换过程中利用了多边形各种形式的连贯性。
区域填充只改变区域的颜色,不改变区域凶表示方法。在填充过程中
利用了区域的连通性。
2.算法的要求不同:在区域填充中要求指定区域内的一点为种子
点,然后从这点开始对区域进行着色。对多边形的扫描转换没有这个
要求。
3.对边界的要求不同:在多边形的扫描转换中要求每一条扫描线
与多边形边界的交点个数是偶数。在区域填充中要求4连通区域的边
界为封闭的8连通区域,而8连通区域的边界为封闭的4连通区域。
4.2理解扫描线填充算法(Scan-linePolygonFillAlgorithm)的基本步骤
答:求出扫描线与多边形边的交点2)将交点按照x升序排列3)
将排好序的交点两两配对,然后绘制相应线段。
4.2.1数据结构的使用
答:边的分类表(EdgeTable,ET);边的活化链表(ActiveEdgeList,
AEL)
422奇点的处理方法
一是当扫描线与顶点相交时,交点的取舍。当与那个顶点关联的
边在扫描线同侧时,交点自然算两次,当与那个顶点关联的边在扫描
线两侧时,交点只能算一次。我们使用“下闭上开”的办法。
二是多边形边界上的像素取舍,我们采用“左闭右开”的办法。
4.3理解何为四连通区域和八连通区域
答:4-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的4-邻
接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。
8-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的8-邻接点,
在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。
4.4解释在光栅化显示中,何为走样?走样的原因是什么?列举出“走
样”可能造成的显示问题
定义:用离散量表示连续量引起的失真,就叫做走样(Aliasing)。
原因:数学意义上的图形是由无线多个连续的、面积为零的点
构成;但在光栅显示器上,用有限多个离散的,具有一定面积的象素
来近似地表示他们。
走样造成的显示问题:一是光栅图形产生的阶梯形。一是图形中
包含相对微小的物体时,这些物体在静态图形中容易被丢弃或忽略,
在动画序列中时隐时现,产生闪烁。
4.5解释克服“走样”的两类方法
以面积采样代替点采样(边界使用过度色阶)超采样
(高分辨率计算,低分辨率显示)
5、GraphicsPipeline(图形流程)
5.1>画出目前计算机中图形显示的主要流程(GraphicsPipeline),
并解释各模块的主要任务。
答:流程:变换(Transformation)>光栅化(Rasterization)>
片元处理(Fragmentoperations)、帧缓存(Framebuffer)
3Dmodel02Dgraph——transformation(vertexoperations)
2Dgraph02Dimage——rasterizationandfragmentoperations
PerAfertex
operations
Evaluatorsandprimitive
assembty
受授(TraWormarin)Fragm*operafionst
[丽斐操TextirrfdcbiDg
工帮F/caoibtioo
AJp5tsi
DtfHhtest
5o~BWodi>t
q覆口受投
5.2图形流程中Transformation所要完成的任务是什么,它包含哪几
个主要过程?
任务是将三维模型转换为二位图表
主要过程有:几何变换、投影变换、裁减、窗口到视口的
变换
5.2.1、写出平里春埒用n州甲掰放缩变换(:Sea怦您J常喷式
平移变换j°
nn1?A-?
522、能够推出图形绕某一坐标轴旋转的矩阵表达式
Rotationrelativetothey-axisandx-axis
x-rcos^
y=rsintp
x'=rcos@-a)=rcos8cosa-rsin。sina
y'=rsin(^+a)=rcos^sina+rsineicosa
x'=xcos6-ysind
{y'=xsind+ycos。
z'=z
523、解释几何变换中为何需要采用齐次坐标系,能够写出上述变换
矩阵的齐次坐标表达形式
许多图形应用涉及到几何变换,主要包括平移、旋转、缩
放。以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加,旋转
和缩放则是矩阵相乘,综合起来可以表示为p'=m1*p+
m2(m1旋转缩放矩阵,m2为平移矩阵,p为原向量,p,
为变换后的向量)。
引入齐次坐标的目的主要是合并矩阵运算中的乘法和加
法,表示为p'=M*p的形式。即它提供了用矩阵运算把二维、
三维甚至高维空间中的一个点集从一个坐标系变换到另一个
坐标系的有效方法。
平移:),,=010),+Ay
‘',2001Azz
Jz'1J00I1Jz1JAz1100011
缩放:
旋转:
524、能够写出物体经过连续变换后的组合矩阵
525、理解全局变换与局部变换的区别,解释OpenGL中所采用的变
换矩阵结合方式
♦Globaltransformation
1.每一次变换均可以看成是相对于原始坐标系执行的
2.我们前面讲的平移、放缩和旋转矩阵实现的都是全局变换
♦Localtransformation
1.每一次变换均可以看成是在上一次变换所形成的新的坐标系中
进行
2.可以通过颠倒矩阵相乘的顺序来实现局部变换
每次的变换矩阵都乘在原矩阵的右侧,而最后变换顶点时,顶点
也乘在总体变换矩阵的右侧。这样就造成J'先调用的变换实际上是后
执行的,因而如果是按照OpenGL的变换语句的顺序来理解的话,其
效果应当是局部变换的效果。因此,如果按照变换语句的顺序来理解
的话,OpenGL采用的是localtransformation
526、写出OpenGL中有关几何变换的相关函数
voidglTranslated(doublex,doubley,doublez)〃平移
voidglScale{fd}(TYPESx,TYPESytTYPESz)〃缩放
voidgIRotate{fd}(TYPEangle,TYPEx,TYPEy,TYPEz);〃旋转
5.3、投影变换(Projection)
5.3.1、解释何为透视投影,何为平行投影
一个点光源把一个图形照射到一个平面上、这个图形的影子就
是它在这个平面上的中心投影,中心投影后的图形与原图形相比虽
然改变较多、但直观性强、看起来与人的视觉效果一致。
有时光线是一组互相平行的射线,例如太阳光或探照灯光的一
束光中的光线。由平行光线形成的投影是平行投影(parallel
projection).
5.3.2、写出OpenGL中关于这两种投影方式的函数
透视投影:voidglFrustum(...);
voidgluPcrspcctivc(...);
平行投影:voidglOrtho();
裁剪
裁剪操作对编程人员来说是隐藏的;目前图形流水线中的裁剪发
生在投影变换之前。裁剪之后往往就不是以前的多边形了,可能变成
了一个或多个多边形。OpenGL中是三维裁剪。
5.4、窗口到视口的变换
5.4.1理解窗口到视口的变换过程
5.4.2如何才能使绘制的物体不会因“窗口到视口的变换”而变形?
6、OpenGL
6.1、“OpenGL是一个状态机”,这句话如何解释?
整个绘制操作会按照固定的流程进行,仿佛一台虚拟的机器。
OpenGL函数只是用来设置这台虚拟机器的一些状态参数,而并
不是用来真正执行绘制操作的。
6.2、OpenGL中的模型变换(Model-ViewTransformation)采用了栈来
管理变换矩阵,解释glLoadldentityO,glPushMatrix。和glPopMatrix()
这三个栈管理函数的作用
glLoadldentityO—Setthestacktopasanunitmatrix(使栈
顶矩阵为单位矩阵)
glLoadldentityO
glPushMatrix()将栈顶矩阵复制一份,入栈.
glPopMatrix()退栈.
国gIPusliMatrixO
国
6.3、给出一段模型变换的例程,可以解释它所完成的变换操作
6.4、如何计算一个面片的法向?
Normaliscloselyrelatedtothelightingcomputation
(法向与光照计算紧密相关);Normalsshouldbegivenby
programmers
Thenormaloftrangle(vl,v2,v3):
vectorl=v2-vl;
vector2=v3-vl;
NormalVectoristhecrossproductofvectorlandvector2
7、Visible-SurfaceDetection(消隐)
7.1、解释图形显示中为何需要消隐处理
在绘制时需要消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐
藏线和隐藏面,简称为消隐。
消除二义性提高绘制效率
7.2、何为depthbuffer?理解z-buffcr方法的原理
Z轴缓冲也被称为深度缓冲,它保存在屏幕上每个像素的深度值。
在把显示对象的每个面上每一点的颜色值填入帧缓冲器相应单元前,
要把这点的z坐标值和z缓冲器中相应单元的值进行比较。只有前者
大于后者时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时z缓冲器中相应单
元的值也要改成这点的Z坐标值。如果这点的Z坐标值小十Z缓冲器
中的值,则说明对应象素已经显示了对象上一个点的属性,该点要比
考虑的点更接近观察点。
对显示对象的每个面上的每个点都做了上述处理后,便可得到消除了
隐藏面的图。
注意:如果当前像素的深度和深度缓存中的值相等,那么也认为当前
像素被挡住了。
•Z-Buffer算法在像素级上以近物取代远物。面片在屏幕上的出现顺
序是无关紧要的。
这种取代方法实现起来远比总体排序灵活简单,有利于硬件实现;
缺点:占用空间大,没有利用图形的相关性与连续性
8、Photo-realisticRenderinginComputerGraphics
8.1、写出Phong光照明模型,理解模型中三个部分的意义及计算方
法,并能解释各部分参数的含义
IlluminationModel(光照明模型)----Ambient+Diffuse+
Specular
I=kala+kdIICOsO+AsIicos"①-kalaAdh(N.L)+ksh
(R・V)〃
Phong光照明模型
1.Diffusereflection(漫反射)
漫反射光可以认为是光穿过物体表面层被部分吸收后,重新
发射出来的光。因此漫反射光均匀地散布在各个方向.观察者不论站
在哪一方位上.他所观察到的漫射光的强度均相等。粗糙的物体表面
可以理解为由一系列各向异性的微小平面陶成的,这些平面将把光线
反射到不同的方向上。由于这些微小平面的数量相当多,因此,从总
体上可视为光线均匀地反射到各个方向。越斜的灯光,反射之强度越
弱。
点光源.
■LamerfsCosineLaw:I=kJcos3=kdIt(N.L)
kdisthediffuse-reflectioncoefficient(漫反射系数)or
diffusedreflectivity(漫反射率);e[0,1]
N.L计算的就是法向和光线方向夹角的cos值。K”反映了当前物
体表面的反射属性。
I,II和kd都可以分解为针对R,GB的三个分量。
2.SpecuIar
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