




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
PAGEPAGE1电子竞技运营职业技能竞赛理论考试题库(含答案)一、单选题1.()社群更注重知识的获取与技能的提升,这种社群要为用户提供能够学习或解决其问题的知识或技能才能吸引用户。A、品牌型B、产品型C、兴趣型D、知识型答案:D2.电子竞技运动中的自我认同不包括。A、线上认同B、线下认同C、他人认可D、以上都不包括答案:C3.对委员会管理表述错误的是()。A、耗费的时间和成本较低B、可防止职权过于集中C、下级参与管理D、集思广益答案:A4.()在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。A、国家体育总局B、财政部C、国务院D、人力资源社会保障厅答案:A5.在拍摄短视频的过程中,摄影师推镜头的作用()。A、突出局部细节感B、表现人物与环境的宏观场面或空间关系C、多用于逐渐呈现事物以及完整呈现事物的发展过程D、使画面产生强烈的动态感与节奏感答案:A6.电竞俱乐部的()负责安排队员的日程、联系训练队伍,办理队员出行的交通住宿等,比较杂。A、教练B、选手C、设计师D、领队答案:D7.整理分析调研资料的工作,不包括()。A、对各项资料中的数据和事实进行比较分析B、进行编辑整理C、撰写调研报告D、进行分类编号答案:C8.“政令统一、行动一致“”必须服从唯一上级的命令和指挥,体现的组织设计原則是()。A、精简高效原则B、专业化分工原则C、责权对等原则D、统一指挥原则答案:D9.促进尊重需求的满足不包括()。A、个人的成就B、自我价值的感觉C、他人的赞扬D、他人的嘲讽答案:D10.主机游戏又称()。A、电脑游戏B、家用机游戏C、电视游戏D、街机游戏答案:D11.()是指短视频创作者在同一个短视频平台上创建多个不同的、存在某种关联的短视频账号的形式。A、单平台账号矩阵B、多平台账号矩阵C、单矩阵账号D、多矩阵账号答案:A12.所有需求的基础是()。A、生理需求B、安全需求C、社交需求D、心理需求答案:A13.创意视频是指内容新颖、创新的短视频,通常极富创意、幽默感和故事性,时长一般为()分钟,以网络为主要传播媒介。A、2~8分钟B、3~8分钟C、4~12分钟D、5~15分钟答案:B14.市场细分的作用是()。A、有利于制定市场营销策略B、利于挖掘、开发新的市场C、有利于集中赛事资源D、以上都是答案:D15.下面哪项属于撰写文案详情页时应遵循的原则()。A、虚实结合B、图文并茂C、满足需求D、详略得当答案:C16.()是指用户的网络行为数据,如消费属性和社交属性等。A、动态信息数据B、静态信息数据C、用户画像数据D、短视频数据答案:A17.俱乐部商务经理的岗位职能不包括()。A、选手日常管理B、队伍赞助引进C、战队商务活动D、平台直播签约答案:A18.与传统体育项目不同的是,电子竞技项目本身的生命周期(),但玩法却相对(),如即时战略类、射击类、多人战术类、体育类等,每种玩法的游戏其实都是传承了历史上的一些经典游戏,形成了电子竞技运动独有的以经典游戏文化为内核的滚动发展模式。A、很短、成熟B、很短、多元化C、很长、固定D、很长、成熟答案:A19.下列对电子竞技赛事赞助的概念的特点描述不正确的是()。A、电子竞技赛事赞助是一个事件性的赞助,是对个人或事业的赞助.B、因为电子竞技赛事本身处于发展阶段,其赞助行为属于不平等交换.C、赞助行为也许实际发生在赛事所有人与赞助商之间,但是标志联系权是发生在赛事与赞助商之间的.D、在电子竞技赛事赞助中人们常常使用主要赞助商(包括合作伙伴、顶级赞助商、主赞助商等称谓)和指定赞助商的称呼.答案:A20.国家制定和颁布《公司法》、《合同法》、《反不正当竞争法》等来约束企业的行为,这构成企业的()。A、社会文化环境B、科技环境C、全球化环境D、政治和法律环境答案:D21.2007年7月14日零点,上海第九城市运营的()率先正式实施防沉迷系统。A、《炉石传说》B、《星际争霸》C、《魔兽世界》D、《梦幻西游》答案:C22.对微博()数据进行分析,可以挖掘粉丝的需求,从而在运营过程中提供符合用户需求的内容,吸引用户注意,提升用户参与度,最终顺利达到运营目的。A、粉丝B、点赞数C、播放量D、视频答案:A23.()就是在国内非职业队伍与职业队伍的比赛让两者切磋技术,互相交流经验。A、国际赛B、职业联赛C、杯赛D、次级联赛答案:C24.个人实现需求属于()。A、最高层次需求B、较高层次需求C、较低层次需求D、基础层次需求答案:A25.电竞俱乐部在成本费用预算中()是俱乐部考虑的一个重要因素。A、电竞选手签约费用和工资B、俱乐部选址C、俱乐部良好的商业化运作D、俱乐部训练管理办法答案:A26.竞赛活动对参赛者的影响错误的是()。A、激发潜能B、提高工作效率C、影响皮质醇水平D、追名逐利答案:D27.在撰写电商软文时,文案人员应如何对消费者进行分析()。A、分析目标客户的特质,包括性别和年龄阶段B、分析消费者购买意向和购买心理C、分析消费者需求D、以上选项皆是答案:D28.下列有哪些()。A、市场开发的统一规则和管理B、市场开发的排他性执行C、以上都是答案:A29.在1992年发布的()可以用鼠标控制单位,资源采集等,它既是后来即时战略游戏的原型,也是掌握了在现代即时战略游戏中的所有核心概念。A、《魔兽争霸II黑暗之门》B、《魔兽争霸:人类与兽人》C、《沙丘魔堡II》D、《星际争霸》答案:C30.电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是()的产物不同之中有着许多相同之处。A、信息技术B、电子技术C、竞技技术D、网络技术答案:A31.自我认同的三个维度包括()。A、自我理解与认知B、自我价值、归属感等社会意义的追寻C、自我同一性的建构D、自我长得帅答案:B32.()是影响电竞运动发展的最核心因素。A、政府的导向B、群众C、电玩者D、开发者答案:A33.梅奥领导的霍桑试验得出了生产效率的高低主要取决于工人的态度等一系列结论,并在此基础上创立了()。A、古典管理理论B、人际关系理论C、决策理论D、系统管理理论答案:B34.当发现电子竞技赛事的赛项中存在严重的BUG可以影响到比赛的结果时,如何做才能体现良好的电竞职业精神()。A、告知朋友并与朋友一起利用该bug赢得比赛B、不告知任何人并悄悄使用该BUG赢得比赛C、同发呆一样将该BUG公之于众D、及时将该BUG告知官方并恪守本心坚决不使用该BUG答案:D35.下列选项中不属于结论性调研分类的是()。A、探索性调研B、因果调研C、描述性调研D、横截面调研答案:A36.成本估计的关键是确定(),这与赛事活动的管理与规划相关。A、赛事性质B、成本中心C、赛事规模D、赛事收益答案:B37.什么是一切广告效果赖以产生的前提()。A、展露B、知名度C、态度D、试用答案:A38.企业最优质的目标消费用户是()。A、用户B、年轻人C、粉丝D、小孩答案:C39.年轻管理团队的优势在于()。A、与运动员无代沟B、有活力C、能够快速接受新事物D、以上都是答案:D40.在()举行的国际奥委会第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育运动”。A、中国北京B、日本东京C、瑞士洛桑D、美国华盛顿答案:C41.下列属于营销计划中控制部分的内容是()。A、提供检查和监控进程的方法B、提供计划内容摘要C、提供外部环境分析框架D、阐明要达到的目的答案:C42.()是体育赛事财务管理中与成本相对应的一个根本性的问题,是赛事得以能顺利举行的最为直接的支持条件。A、人员B、物流C、资源D、资金答案:D43.下列选项中不属于二维码运营优势的是()。A、成本低廉B、没有成本C、应用广泛D、应用广泛答案:B44.体育赛事策划的要点不包括()。A、明确赛事目的和目标B、决定比赛地点、比赛项目和竞赛方法C、确定目标人群并精准画像D、赛事赞助效果评估答案:D45.下列选项中不属于目标成果评价内容的是()。A、目标评价主体B、目标状况C、目标实施手段D、工作态度答案:B46.()用户增长是微信公众号最为重要的数据之一,尤其是新关注人数、取关人数等数据。A、用户增长B、用户属性C、常读用户D、常读用户数答案:A47.下列哪个不属于体育赛事风险的构成要素()。A、起源B、过程C、途径D、受体答案:B48.对赞助商形象效益的评估,我们偏向于使用伊普索斯莫里的()。A、问卷调查法B、SW。T分析法C、德尔菲法D、头脑风暴法答案:A49.邀请函正文不包含()。A、时间B、地点C、主题内容D、落款答案:D50.下列行为违反道德修养的是()。A、使用正版软件B、使用外挂C、不进行电子竞技虚拟产品交易D、不使用盗版软件答案:B51.下列不是电竞俱乐部的主要收入来源的是()。A、赛事奖金收入B、队员转会费C、商业代言D、赞助商赞数答案:B52.()以PGC为主,品牌方通过创作优质的短视频内容为自营平台引流,吸引用户进行流量变现。A、自建电商平台B、达人带货C、抖音小店D、明星带货答案:A53.()是指赛事所有者对于该项赛事的活动目标,这个目标对组织机构的运营能够产生较大的影响,每个组织机构及每项由其组织的赛事活动的目标都应该与组织目标保持一致。A、组织目标B、商业目标C、个人目标D、社会目标答案:A54.俱乐部的管理基本上是由退役下来早期的职业电竞选手来管理的,这就有教育水平普遍较低,()的问题。A、资金来源不稳定B、缺乏专业的管理知识C、青春期逆反心理D、缺少心理和文化水平的教育答案:B55.新媒体环境下用户可以作为信息的传播者,自由发布信息和观点,也可以评论或转载他人发布的信息,信息传播行为与用户的个人喜好密切相关,具有典型的()特征。A、个性化B、丰富化C、实时化D、双向化答案:A56.关于直播标签设置的作用,说法错误的是()。A、可以获得更多的平台推荐次数B、可以吸引更多的流量和粉丝C、可以方便用户寻找D、可以增加直播内容的曝光度答案:C57.主播服装搭配该考虑因素()。A、自身条件B、搭配协调C、受众观感D、以上都有答案:D58.著名英雄联盟电竞选手Clearl。ve世界连续不死亡记录的时间是()。A、207分钟B、208分钟C、209分钟D、210分钟答案:A59.()是一款为抖音短视频创作者提供的视频加热工具。它不仅能高效提升视频的播放量与互动量,还能增加视频的热度与人气。A、视频D。U+B、直播D。U+C、定向D。U+D、音乐D。U+答案:A60.对直播间主光说法正确的是()。A、从主播的左右两侧与主光呈90度夹角摆放.B、放在主播的正面位置且与摄像头镜头光轴的夹角不能超过15度.C、放置在主播的后面D、布置于主播头顶答案:B61.按照电子竞技赛事参与主体的性质,可以将电子竞技赛事划分为职业电子竞技赛事与()。A、非职业电子竞技赛事B、国家级电子竞技赛事C、区域级电子竞技赛事D、国际电子竞技赛事答案:A62.培养主播的能力包括()。A、直播心态B、直播间节奏的把控能力C、直播话术D、以上都是答案:D63.()指光线的照射方向和拍摄方向基本成90度角,能表现层次、线条的光线。A、顺光B、逆光C、顶光D、侧光答案:D64.通过对不同管理理论或方法异同点的研究,总结其优劣以借鉴或归纳出具有普遍指导意义的管理规律的方法是()。A、比较研究法B、定量分析法C、历史研究法D、案例研究法答案:A65.开展活动是使用户了解企业产品和品牌的非常好的方式,是企业快速吸引用户并提升()的重要方法。A、品牌价值B、品牌形象C、品牌背景D、品牌知名度答案:D66.问卷调查法的缺点有()。A、受主观因素的干扰B、样本弹性大C、方便D、省时答案:A67.根据()进行分类,还可分为综合性门户网站、导航式门户网站、地方生活门户网站、垂直行业综合性门户网站和公司组织门户网站。A、搜索方式B、定位C、网站内容和定位D、信息获取方式答案:C68.()是用户行为、动机和个人喜好的一种图形表示,它能够将用户的各种数据信息以图形化的直观形式展示出来,帮助运营人员更好地进行用户定位。A、用户画像B、用户行为C、用户属性D、以上全对答案:A69.()代表指出:在全世界各国青年群体中,电子竞技运动的发展势头十分迅猛,能够向奥林匹克运动提供专业平台。A、国内奥委会B、北京奥委会C、国际奥委会D、美国奥委会答案:C70.心理训练对电竞的影响错误的是()。A、无影响B、提升电竞训练水平C、恢复心理疲劳D、排除心理障碍答案:A71.()被视为全世界首个电子竞技综合赛事。A、ESWCB、CPLC、G联赛D、WCG答案:D72.如何强化消费观念()。A、量入为出、消费要适度.B、拒绝盲从C、注重精神消费要有勤俭节约的精神D、以上都是答案:D73.不健康电竞消费行为包括()。A、透支信用卡去游戏消费B、理性消费C、注重精神消费要有勤俭节约的精神D、以上都是答案:A74.网络直播中主播的心理特征包括()。A、张扬个性的心里渴求B、追名逐利的自我欲望C、排解消遣消遣心理D、以上都包括答案:D75.下列决策中哪一项属于程序化决策()。A、突发洪水确定抢险救灾方案B、企业组织结构调整C、开发新产品D、物料订购答案:D76.主播心态对于直播效果的影响包括()。A、直播收益的高低B、直播内容的效果好坏C、粉丝的黏度D、以上都包括答案:D77.在实际工作中,市场调查分析方法主要有两种,即定性分析法和()。A、归纳分析法B、定量分析法C、比较分析法D、演绎分析法答案:B78.对于电子竞技俱乐部的资金融合方面错误的是()。A、国家优惠政策丰富B、资本市场门槛高C、有健全的风险投资保障D、制度十分健全答案:B79.下列哪个属于美国项目管理协会的简称()。A、PMIB、CMDC、ETHD、PRI答案:A80.射击游戏带有很明显的()游戏特点。A、动作B、策略C、冒险D、经营答案:A81.在任何运营环境中,()永远是产品的主要价值。A、包装B、品质C、数量D、价格答案:B82.在社会调查中,要求以事物和现象的真实状况为调查的前提和依据,它所体现的基本原则是()。A、客观性原则B、相关性原则C、整体性原则D、层次性原则答案:A83.下列哪一项不属于电竞运营师需要遵守的道德规范()。A、爱岗敬业B、以企为家C、诚实守信D、公平公正答案:B84.体育赛事的社会影响是指事件给举办地带来的社会心理、()、社会政治等方面的影响。A、人生观B、价值观C、世界观D、以上都对答案:B85.营销策划中的机会和问题分析常用的工具是()。A、4W1HB、SW。T分析C、回归分析D、线性分析答案:B86.科学管理理论最早产生于()。A、军事管理领域B、工商企业管理中C、社会管理领域D、国家行政管理中答案:B87.体育赞助是以()为对象的赞助。A、电子竞技B、体育C、互联网D、以上都对答案:B88.第一款面世的游戏是()。A、文字式游戏B、井字棋游戏C、养成类游戏D、射击类游戏答案:B89.()与封测的区别在于,内测是对全体市场玩家开放下载。A、内测B、封测C、删档内测D、不删档内测答案:A90.承接广告指的是()。A、主播通过视频直播展示并介绍商品,使用户产生购买行为从而实现变现.B、粉丝用直播平台上设定的虚拟礼物进行打赏.C、主播受商家委托对其商品进行宣传,然后收取一定的推广费用.D、以上都不对答案:C91.现阶段常用的视频剪辑软件不包括()。A、剪映B、PremiereC、Finalcutpr。D、Ad。beAuditi。n答案:D92.以下说法正确的是()。A、短视频直播为商家提供了更短链的线上消费场景让品销合一的目标得到更加有效的整合.B、越来越多的消费者习惯通过短视频直播平台发现商品,并对其产生兴趣.C、直播和短视频将商品信息融入真实、生动的内容场景,这种商品的内容化大大提升了商品信息的丰富度D、以上都对答案:D93.账号矩阵要遵循的原则包括()。A、各个账号的目的要相同B、各个账号的内容可以分属不同的子领域C、各个账号定位明确,不能发生冲突,更不能成为竞争对手D、以上都是答案:D94.()短视频创作者可以根据抖音企业号细分的内容方向打造短视频运营账号,使账号标签更加精准。A、定位阶段B、"增粉"阶段C、挖掘核心种子用户阶段D、流量转化阶段答案:A95.在新媒体环境下,运营人员必须先了解并掌握()的相关知识,做好准备工作才能做好新媒体运营服务。A、运营B、新媒体C、品牌D、企业答案:B96.赛事的规划不包括()。A、组织规划B、战略规划C、长期规划D、短期规划答案:D97.在英雄联盟中,装备的选择是玩家游戏中不可或缺的一项必备技能,对配装理解程度高的玩家与对配装理解程度低的玩家在使用同样的英雄时会产生令人不可思议的差别,有个装备叫“永霜”,它的装备技能效果时什么()。A、在一段时间内免疫任何伤害但英雄无法做任何活动B、在一段时间内免疫任何伤害英雄活动不受限制C、在一个锥形范围内造成伤害并造成减速中心敌人会被禁锢D、当血量降低到一定程度提供一个吸收伤害的护盾答案:C98.自我认同分为()个维度。A、6B、5C、4D、3答案:D99.根据电子竞技运动在国际上与国内的发展趋势来讲,这一新兴的体育项目受到了社会各界人士特别是()群里的普遍关注与青睐。A、青少年B、老年人C、成年人群D、职业玩家答案:A100.电子竞技赛事市场营销的()是指与营销活动紧密联系,直接影响策划者为目标市场提供服务的各种因素,如电子竞技赛事组织方、竞争对手、市场、公众。A、宏观环境B、微观环境C、政治环境D、科技环境答案:B101.竞赛事比赛准备时间所做的准备包括以下哪些内容:()。A、检查比赛举办方提供的设备能否正常使用B、确保各个设备连接良好并进行调试C、确认语音语音沟通良好良好沟通D、配置游戏属性.答案:A102.下列选项中针对探索性调研用途说法错误的是()。A、更准确地明确问题B、估计具有某种行为的人口比例C、提出假设D、提出调研的优先顺序答案:B103.社交需求与安全需求的层次关系是()。A、社交需求层次高于安全需求层次B、社交需求层次低于安全需求层次C、社交需求与安全需求处于同一层次D、二者没有可比性答案:A104.下列不属于App运营的特点的是()。A、良好的用户体验B、重新塑造认知C、信息全面D、方式灵活答案:B105.()包括观看人次、人气峰值、平均在线、累计点赞、“涨粉”人数、转粉率等。A、流量数据指标B、互动数据指标C、转化数据指标D、逃逸数据指标答案:A106.所有的新闻价值都是电竞新闻的特色,电竞新闻的价值核心是()。A、创新性B、娱乐性C、冲突性D、竞技性答案:D107.俱乐部的核心价值在于()。A、赞助商B、明星选手C、俱乐部文化D、以上都是答案:B108.在即时战略类游戏中,()占主要成分。A、贸易B、征服C、战斗D、探索答案:B109.全球第一台街机在()电脑试验室中问世。A、日本任天堂公司B、美国斯坦福大学C、暴雪娱乐公司D、韩国游戏公司Ne。ple答案:B110.对客观事物不正确的知觉被称为()。A、空间知觉B、错觉C、时间知觉D、运动知觉答案:B111.2018年是国内电子竞技行业大爆发的一年。这句话是电子竞技行业相关企业哪一年发布的报告种提到的()。A、2018年中国电竞发展报告B、2017年中国电竞发展报告C、2016年中国电竞发展报告D、2015年中国电竞发展报告答案:A112.从严格意义上讲,资料的分类和分组都是一种()。A、资料汇总方法B、统计分类方法C、定量分类方法D、定性分类方法答案:D113.过度发展线上认同会导致()。A、自我的"分裂"B、玩家在结束游戏后感到强烈的失落感C、沉迷于游戏无法自拔D、以上都有答案:D114.()原指非赞助企业开展与赞助对象相关联的营销活动,使消费者误认其为官方赞助商的一种“非法”分享官方赞助权益的商业行为。A、伏击营销B、饥饿营销C、市场营销D、资源营销答案:A115.由于电竞运动的特殊性,使电子竞技的传播媒体主要分为新兴的()和传统的电视直播两大类。A、视频直播B、网络直播C、语音直播D、语言直播答案:B116.《星际争霸》是()娱乐制作发行的一款著名即时战略游戏。A、暴雪B、拳头C、腾讯D、阿里答案:A117.主播在挖掘受众的痛点和需求时需要注意()。A、直播要对自身的能力和优缺点有清醒的认识B、主播要了解、对比和学习其他主播的长处C、主播要把握用户心理、然后有针对性地满足需求D、以上都是答案:D118.()是指体育赛事组织者获得、正确展示和保留赛事运营所必需的许可证、营业执证、书面免除证(如免税证)其他授权(如知识产权)资证文件以及法律文件,以表明赛事活动是在相应的法律法规和规则制度许可下举办的过程。A、组织管理B、责任管理C、政府管理D、服从管理答案:D119.每个参加比赛战队的队员必须在官方安排的比赛开始时间前到达()。A、现场B、演播室C、观众席D、以上都对答案:B120.EDG俱乐部成立于什么时间()。A、2011年B、2012年C、2013年D、2014年答案:C121.第一款在国内运营的网络游戏是2001年3月由华艺国际代理的()。A、《魔兽世界》B、《石器时代》C、《热血传奇》D、《地下城与勇士》答案:B122.诚实守信是()。A、为人做事讲信用、守诺言.B、处理事务时公道公正、不偏不倚、一视同仁.C、听取群众意见、了解群众需要、端正服务态度提高服务质量.D、履行对社会的义务对他人的职业义务自觉地努力地为社会、为他人做出贡献.答案:A123.在拍摄短视频的过程中,摄影师升降镜头的作用是()。A、突出局部细节感B、表现人物与环境的宏观场面或空间关系C、在视觉上会产生一种跟随转场效果也能展现出空间的纵深关系、视觉的扩展或收缩、场面的规模或烘托剧情的气氛等.D、使画面产生强烈的动态感与节奏感答案:C124.()是通过有效的知识传播方法和途径,将企业所拥有的对用户有价值的知识传递给潜在用户,使其逐渐形成对企业产品或品牌的认知,将潜在用户最终转化为用户的过程和各种运营行为。A、知识运营B、App运营C、二维码运营D、微信运营答案:A125.挖掘热门选题的方法有哪些()。A、日常积累B、分析竞争对手的选题C、收集素材、丰富选题库D、以上都是答案:D126.()是客户信息数据库的落脚点,是直接为企业开展其他一系列工作服务的。A、客户信息的实现B、客户信息的分析C、客户信息的收集D、客户信息的存储答案:B127.以下说法有误的是()。A、电竞产业发展的意义不大B、电竞产业是国家科技创新重要动力C、电子竞技是信息消费的重要组成部分D、电竞产业对我国国际体育意义重大答案:A128.在()电子竞技产业奖Esp。rtsIndustryAwards颁奖典礼上,英雄联盟全球总决赛第七赛季获得“年度电子竞技赛事”奖。A、2017B、2018C、2019D、2020答案:A129.1952年推出了世界上第一款电子游戏《井字棋》,该游戏是在()中运行的。A、服务器B、真空管电脑C、电子管电脑D、Steam答案:B130.英雄联盟对玩家自我认同的影响包括()。A、促使玩家进行自我探索和反思B、游戏经验带来的自我满足影响自我认同C、自我意识的增强D、以上都有答案:D131.实施活动方案课程的管理模式是()。A、国家设置、地方管理、学校开发B、地方设置、地方管理、学校实施C、学校设置、学校管理、学校实施D、地方设置、学校管理、学校实施答案:A132.新媒体这种基于当前网络环境和()的媒体逐渐成为重要媒体。A、用户碎片化阅读需求B、信息传播C、手机用户D、用户需求答案:A133.情绪不会影响()。A、注意力B、主观能动性C、感性思维D、客观现实答案:D134.卡牌类游戏是两人或两人以上在桌面上进行的()纸牌游戏。A、益智类游戏B、解谜类游戏C、消除类游戏D、角色扮演类答案:D135.下列不属于知识运营优势的是()。A、互动性强B、用户黏性强C、价值体现高D、重新塑造认知答案:A136.以下处于哪种环境更能满足尊重需求()。A、昏暗的小屋B、喧闹的大街C、幽静的山林D、激情四射的舞台中心答案:D137.()年,我国电子竞技的发展迎来了新的转折点,即我国成都成功申办WCG2009,成都市第十一届运动会首次将电子竞技列入正式比赛项目。A、2008年B、2009年C、2010年D、2011年答案:A138.市场细分的过程十分复杂,每一个步骤都有严格的顺序与要求。下列顺序正确的是()。A、选定范围→划分市场→分析消费者需求→分析市场特点并抉择B、分析消费者需求→选定范围→分析市场特点并抉择→划分市场C、选定范围→分析消费者需求→划分市场→分析市场特点并抉择D、分析消费者需求→选定范围→划分市场→分析市场特点并抉择答案:C139.在2017电子竞技产业奖Esp。rtsIndustryAwards颁奖典礼上,英雄联盟全球总决赛第七赛季获得()奖。A、"年度电子竞技赛事"B、"最佳电竞游戏"C、"最佳电竞俱乐部"D、"最佳电竞战队"答案:A140.()是指对某一种或多种人际处境有强烈的忧虑、紧张不安或恐惧的情绪反应和回避行为。A、交往焦虑B、孤独感C、感觉寻求D、以上都不对答案:A141.电子竞技的特点是()和竞技性。A、和平性B、公平性C、重复性D、对抗性答案:D142.关于直播间运营,下列哪些说法是错误的()。A、直播间运营人员不需要对整个直播结果负责B、主播的培养是直播间运营人员工作的重中之重C、直播运营需要负责短视频的内容选择D、新手直播间的规划需要运营人员负责答案:A143.下列选项不属于用户分析的是()。A、用户增长B、用户属性C、常读用户D、原文页阅读答案:D144.运营的前提是新媒体运营人员需要具备良好的()。A、策划能力B、写作能力C、学习能力D、社交能力答案:A145.()是指消费者对产品的无形感受所形成的预期价值,在影响体育消费者购买、降低价格过程中也具有很重要的作用。A、差别定价策略B、价格歧视策略C、价格因素D、非价格因素答案:D146.关系营销的最高层次是()。A、响应型关系B、基本型关系C、责任型关系D、伙伴型关系答案:D147.智能手机与移动电子商务的发展催生了()这种专为移动设备用户而服务的新媒体运营方式。A、pp运营B、二维码运营C、微信运营D、知识运营答案:A148.未满足生理需求的特征:()。A、什么都不想只想让自己活下去思考能力、道德观明显变得脆弱B、感受到身边事物的威胁,觉得这世界是不公平或是危险的C、因为没有感受到身边人的关怀,而认为自己没有价值活在这世界上D、变的很爱面子或是用积极行动获得他人认同,也很容易被虚荣所吸引答案:A149.()是将营销计划转化为行动和任务的过程,并保证这种任务的完成,以实现营销计划所制定的目标。A、营销预算B、营销控制C、营销战略D、营销执行答案:D150.电子竞技游戏主要可以分成两个类别,一类是休闲类项目,另一类是()。A、题材类项目B、对战类项目C、玩法类项目D、卡牌类游戏答案:B151.下列哪一项不是制定体育赛事评估计划的主要工作内容()。A、确定评估主体B、评估的资金与时间预算C、信息收集D、评估结果分析答案:D152.()不仅是在赛事立项阶段的重要决策依据,也是立项后对赛事成本控制和制定销售目标的依据。A、决算B、预算C、票据D、收据答案:B153.新媒体发展至今,“流量”时代逐渐被“内容”所取代,新媒体内容的真实、深度变得越来越重要,内容的价值不容忽视,这属于新媒体发展趋势的哪一个方面()。A、价值化B、移动化C、互动化D、可视化答案:A154.电竞选手会产生的比赛心态包括()。A、享受比赛的乐趣B、胜不骄败不馁C、焦虑D、以上都有答案:D155.()的一个重要手段就是对相关人或组织对职责的履行或尽职情况进行监督与等级评估。A、组织管理B、责任管理C、政府管理D、社会管理答案:B156.()是指利益相关者之间的利益内容是一样的,或者利益内容不一致,但利益诉求在一定意义上是可以共存的。A、利益追求B、利益目标C、利益一致D、利益冲突答案:C157.封测就是()的简称,邀请并选取少数玩家参与游戏的第一次测试。A、封闭式测试B、开放式测试C、公开式测试D、对外测试答案:A158.对心理疲劳表述正确的是()。A、短期心理疲劳是指单次或短时间内产生的无力感和疲劳感B、长期心理疲劳是指在多次或长期累积产生的心理疲劳状态C、短期心理疲劳是人认知性力竭诱发产生D、以上都对答案:D159.赛事主办方将有关的资源与投入转化为一系列的期望的结果,这一过程有时也称为()。A、过程B、流程C、实施D、结果答案:B160.()赛制就是实行双败淘汰制的一种赛制,各个战队在第一轮抽签随机决定对阵情况,第一轮的胜者进入第二轮胜者组,第一轮的败者则落入第二轮败者组,随后胜败者组每轮比赛的胜者进入下一轮,而胜者组的败者则会落入败者组下一轮比赛,败者组的败者直接淘汰。A、单败B、GSLC、双败D、以上都不对答案:B161.用户属性包括()。A、人口特征B、地域归属C、访问设备D、以上都对答案:D162.要使俱乐部稳定性的发展,俱乐部首先要树立自身的核心价值,()是俱乐部在市场中精神层面的核心竞争力。有了精神层面的支持俱乐部发展才能够得到延续。A、建立俱乐部文化核心价值B、建立完善的选手寝室C、建立完善的训练体制D、建立管理人员考核系统答案:A163.()的多少会直接影响到战队所拥有的流量,流量又会被品牌方采纳为评估一家俱乐部的标准。A、观众B、粉丝量C、资金D、活动答案:B164.()是企业或组织机构组织、调节、监督和处理财务活动中所发生的财务关系的一项经济管理工作,是企业或组织机构各项财务收支的资金运动的总括。A、资源管理B、物资管理C、财务管理D、人事管理答案:C165.关于电子竞技俱乐部开支,下列说法不正确的是()。A、俱乐部运营成本逐年增加B、天价转会费屡创新高C、几乎所有电竞俱乐部都在亏损D、俱乐部议价能力高商业模式成熟答案:D166.网络直播中问题的调整手段()。A、主播应加强自律、提升内守和操持B、受者需洁身自好、提高修养C、政府及平台的干预与监管D、以上都不包括答案:C167.社群需要依靠社群成员之间的关系来发展壮大,因此用户的()对社群也存在着影响。A、活跃度B、多少C、价值D、能力答案:A168.直播文案的特质包括()。A、情感特质B、粉丝特质C、游戏特质D、平台特质答案:A169.自我实现需求得到满足后不会()。A、丧失人生观与价值观B、获得满足感C、获得金钱D、变成更好的自己答案:A170.软文写作的特点不包括()。A、短小精悍B、主题明确C、快速传播D、形式多样答案:D171.加强对电竞参与者系统锻炼属于什么文化()。A、知识文化B、行为文化C、体育文化D、电竞文化答案:B172.()主要指商品的价格、质量、性能、款式、服务、广告和购买便捷性等因素。A、环境因素B、品牌因素C、商品因素D、用户个人及心理因素答案:C173.MGB电子竞技俱乐部,由前IG战队电竞明星选手()发起创立于2015年6月,目前俱乐部只有5名选手。A、PDD(刘谋)B、UZI(简子豪)C、Faker(李湘赫)D、五五开(卢本伟)答案:A174.下列哪个属于国际标准化组织质量管理体系标准()。A、IS。9001-2000B、IS。9001-2001C、IS。9001-2002D、IS。9001-2003答案:A175.“()”指的是体育的本质特性,即对抗。A、游戏B、竞技C、比赛D、网络答案:B176.选手在以下()情况发生时不能申请暂停比赛,暂停时必须通知赛事举办方,并与工作人员讲明暂停原因。A、意外情况下与服务器断开连接B、硬件或软件出现故障C、选手身体受到干扰D、选手注意力不集中答案:D177.短视频的优势有哪些()。A、相较于图片和文字更容易引起共鸣B、更具视觉冲击力C、更受人们的欢迎D、以上都是答案:D178.()与赛事活动的内容构成(即是单项赛事还是综合赛事)也会对赛事的经济产生产生很大的影响。A、赛事性质B、赛事规模C、赛事价值D、以上都对答案:B179.分别造访被调查者,通过个别谈话的方式收集信息的是()。A、问卷调查法B、深度调查法C、访谈法D、信访调查法答案:C180.()在抖音平台上不允许重名,而且企业认证采取先到先得的原则。A、短视频简介B、短视频账号C、短视频头像D、短视频标签答案:B181.2017年,“英雄联盟”公布了全球总决赛官方合作伙伴的名单,得到了外界的广泛关注,()成为了全球总决赛中国区首席合作伙伴。A、梅赛德斯奔驰B、罗技C、英特尔D、伊利谷粒多答案:A182.电子竞技产业是围绕()产生的产业。A、游戏版权B、游戏时间C、游戏产值D、电竞赛事传播答案:D183.哪项不是常见的积极性挫折反应()。A、适应目标循序渐进B、坚持目标继续努力C、降低目标改变行为D、改换目标取而代之答案:A184.()是用户的本质需求,具有延展性。A、短视频的强度B、短视频的细度C、短视频的深度D、短视频的广度答案:C185.中国民间俱乐部联盟ACE保障的利益不包括()。A、制定转会规则B、制定选手行为规范C、与赛事协调保障奖金D、向俱乐部收取保障金答案:B186.()是衡量体育赛事赞助服务评估的直接指标,主要是指体育赛事赞助商通过体育赛事所获得的短期经济收入增加量和长期收入增加量。A、赛场认知B、行为效果C、曝光度D、经济效益答案:D187.赛事赞助资源的分割与组合形成的不同赞助资源单元可以面对多个赞助商进行销售,形成多种类型和不同层次的赞助商。()是指所有赞助商在整个体育赛事赞助计划中地位与层次分布及其关系。A、赞助资源B、赞助结构C、赞助层次D、赞助地位答案:B188.体育运动的经营者最迫切的需求就是他们组织的运动项目有着高的()和影响力,还有优质的赞助商参与与媒体报道。A、成就率B、上座率C、反响力D、点击率答案:B189.文章分析可以对()的数据进行分析。A、文章阅读趋势B、文章转发C、评论和赞D、单篇文章答案:D190.()的导向促进或阻碍电竞运动的发展进程,“无冕之王”对电竞产业影响力的扩大有重要作用。A、开发者B、玩家C、公司D、媒体答案:D191.全面质量管理的重点与核心环节是()。A、计划环节B、实施环节C、检查环节D、处理环节答案:C192.()是移动运营的典型代表,它凭借成本低廉、应用广泛、可塑性强、操作简单等特点,轻松打通了企业新媒体运营线上线下发展的瓶颈,成为新媒体运营、。2。融合运营的最佳载体。A、知识运营B、二维码C、APP运营D、付费运营答案:B193.()是影响竞技能力发挥的重要因素。A、情绪障碍B、动机障碍C、心理饱和D、攻击障碍答案:C194.体育赛事的公共资金筹措主要是由政府的财政补贴、社会捐赠、()、体育赛事基金等完成的。A、体育彩票B、社会众筹C、招商引资D、社会集资答案:A195.下列关于直播脚本的作用说法错误的是()。A、控制节奏B、能够激励主播C、带动直播间氛围D、帮助主播快速成长答案:B196.电子竞技游戏推展比较广泛、相对成熟的对战类项目主要有:(),王者荣耀,D。TA2等。A、英雄联盟L。LB、球球大作战C、反恐精英。LD、三国杀答案:C197.直播间的装修风格的选择以下说法正确的是()。A、可以随意选择对直播无影响B、根据主播的人设C、根据直播主题D、不要过于个性与花里胡哨答案:C198.体育类游戏是传统体育项目电子化的()和重要的宣传手段。A、链接B、容器C、载体D、枢纽答案:C199.生理需求不包括()。A、穿衣B、事物C、住宿D、安全答案:D200.新媒体的应用平台受移动互联网和智能手机发展的影响,现已呈现出大规模的()倾向。A、互动化B、可视化C、移动化D、智能化答案:C多选题1.20世纪末至21世纪初随着电子竞技类游戏内容不断更新品质不断提升加上各大游戏厂商不遗余力地进行市场推广与宣传电子竞技游戏参与人数也不断上升规模较大、参与广泛、影响力较强的三大赛事()开始相继出现。A、CPLB、ESWCC、WCGD、LPL答案:ABC2.电子竞技赛事的目标市场定位通常包含以下哪几项基本内容:()。A、市场的规模即目标市场的数量是否可以满足利润目标B、目标市场的空间特征包括市场所在的地理位置(或空间距离)和所分布的空间范围及其分布特征C、市场的需求与利益诉求D、目标市场与赛事形象的契合问题答案:ABCD3.情绪的三要素包括()。A、情绪的客观体验B、情绪的主观体验C、情绪的外部表现D、人的生理基础答案:BCD4.优化关键词的方法包括()。A、选取成交量更高的热词进行组合B、选择转化率高的关键词C、随意组合D、选择匹配度高的关键词答案:ABD5.竞赛事比赛准备时间所做准备包括以下哪些内容:()。A、调整游戏内的设置B、打开游戏在游戏内进行一系列的比赛热身C、确认团队语音沟通能良好沟通D、配置游戏属性答案:ABCD6.电子竞技俱乐部的类型共有三类包括()。A、政企联办制B、有限责任公司C、股份有限公司D、社会公益组织答案:ABC7.目前常用的搜索引擎有()。A、G。。gleB、百度C、360搜索D、搜狐答案:ABC8.电竞旅游是()和()发展过程中催生出的一种新型旅游方式。A、旅游产业B、市场C、电子产品D、电子竞技产业答案:AD9.在新媒体移动化的大趋势下越来越多的()或()加入了App运营的阵营并将其作为企业整体运营战略中的一部分。A、个人B、企业C、社群D、集体答案:AB10.在拜访客户时我们应该()。A、约定拜访时间B、节省客户时间C、把时间花费在决策人身上答案:ABC11.电子竞技运动是一种需要运动员()同时进行的运动。A、手速B、反应C、策略D、智力答案:ABCD12.自我认同分为()。A、自我理解与认知B、自我价值、归属感等社会意义的追寻C、自我同一性的建构D、以上都对答案:ABCD13.成本领先战略的实现途径包括()。A、实现规模经济B、做好供应商营销C、生产技术创新D、塑造企业成本文化答案:ABCD14.下列哪些是自我意识子系统的构成()。A、自我认识B、自我体验C、自我控制D、自我决定答案:ABC15.电竞运动有着()的体育比赛特征。A、可定量B、可重复C、可测量D、精确比较答案:ABD16.一般而言赛事日期是根据()角度选定的,不同比赛的侧重点不同。A、赛事推广B、观众C、参赛选手D、政策答案:BCD17.与传统体育项目不同的是电子竞技项目本身的生命周期很短但玩法却相对成熟如()、()、()、()等每种玩法的游戏其实都是传承了历史上的一些经典游戏形成了电子竞技运动独有的以经典游戏文化为内核的滚动发展模式。A、即时战略类B、射击类C、多人战术类D、体育类答案:ABCD18.中国电子竞技游戏尚处在起步阶段()都在摸索之中。A、商业模式B、市场规模C、比赛模式D、赛事品牌答案:ACD19.电子竞技运动从类别上可以分为两种类型分别是()。A、射击类电子游戏B、竞技类电子竞技C、休闲类电子竞技D、音乐类电子游戏答案:BC20.游戏的测试阶段分为()三个阶段电竞运营工作就是以产品为中心围绕游戏所处的阶段展开的。对游戏所处的阶段做考量开展相应工作这是一个环形的流程。A、封测B、初测C、内测D、公测答案:ACD21.体育赛事的组织运营系统构成的基本要素()。A、"财"的流动B、"人"(赛事消费者)的流动C、"信息"的流动D、"物"(产品、商品、货物、设施/设备)的流动答案:BCD22.结合“邻近属概念”与“种差”我们归纳出了几个特点:()。A、电子竞技赛事的核心是电子竞技竞赛.B、电子竞技赛事具有一定的期限是不定期发生的活动.C、电子竞技赛事具有一定的综合性涉及政治、经济、文化等多个领域.D、电子竞技赛事中参与者的目标和目的也有一定的复杂性.答案:ABCD23.对于短视频脚本的功能包括()。A、提高团队效率B、提供内容提纲和框架C、保证短视频的主题明确D、提升短视频制作质量答案:ABCD24.在英雄联盟中当团战开始的时候法师类英雄的主要任务不包括什么()A、利用魔法伤害不计算护甲的特性对敌方高护甲单位进行输出B、利用高爆发性的魔法伤害秒杀敌方脆弱的火力点C、限制敌方突进D、拉扯敌方阵线答案:CD25.以下属于社会责任的具体体现的是()。A、对雇员的责任B、对竞争对手的责任C、对顾客的责任D、对环境的责任答案:ABCD26.竞赛方法的制定可以从下列哪几个方面来决策()。A、对参赛者的资格是否有要求B、参赛者是代表个人还是团队C、获胜的标准是什么D、如何分组答案:ABCD27.直线职能制的优点有()。A、分工细致任务明确B、有较高的效率C、稳定性较高D、保证集中统一的指挥答案:ABD28.消费观念演变的时代都有()。A、理性消费时代B、感性消费时代C、感觉消费时代D、直觉消费时代答案:ABC29.下列哪些是电子竞技赛事能够产生的直接经济效益()。A、门票B、周边销售C、赛事设备的采购D、观赛者的消费答案:AB30.关于重音的表述正确的是()。A、旨在表达思想重点、抒发感情、加重听众印象B、重音又分为语法重音和感情重音.C、重音无法引起情绪共鸣D、以上都错答案:AB31.欧美与韩国的电竞模式在哪些方面具有差异()。A、电子竞技客户的价值主张B、资源和生产过程C、电子竞技的盈利模式D、电竞赛事成绩答案:ABC32.ACT游戏分为了哪些大类型()。A、动作游戏B、冒险游戏C、平台动作游戏D、动作射击游戏答案:BCD33.电视游戏是电子游戏中的先驱,分为()。A、家用机B、公用机C、掌机D、街机答案:AD34.书写邀请函的要素包括()。A、标题B、称谓C、正文D、敬语答案:ABCD35.调研计划主要包括()。A、调研提纲B、调研内容C、调研步骤D、调研方式答案:ABCD36.制定营销计划时应进行()。A、战略论证B、运作论证C、技术论证D、财务论证答案:ABCD37.邀请函的正文包括()。A、缘由B、目的C、事项D、要求答案:ABCD38.在直播中承接广告的常见方法有哪几种()。A、品牌引导页广告B、滚动文字广告C、轮播广告D、片头广告答案:ABCD39.在电子竞技运动中运动选手应该如何控制运动心理疲劳()A、设置长期目标B、变化训练方式C、寻求社会支持D、减少自主决策答案:BC40.电子竞技运动发展策略有()。A、提升电子软硬件研制开发水平B、重塑形象与提升文化底蕴C、电竞产业多种制度齐头并进D、主要购买国外电子软件答案:ABC41.25~30岁与18岁以下的两个阶段的人群分别为()。A、第一消费群体B、第二消费群体C、第三消费群体D、第四消费群体答案:BC42.运动选材有哪些阶段()A、原始选拔阶段B、自然选材阶段C、经验选材阶段D、多学科综合选材阶段答案:ABCD43.韩国开创由()的电子竞技体育化发展道路值得总结和学习。A、政府主导B、硬件厂商参与C、俱乐部为依托D、赛事为核心答案:ABCD44.问卷调查的特点()。A、标准化B、大多是间接调查C、一般是书面调查D、特别适用于定量调查答案:ABCD45.以下属于生理需求的是()。A、呼吸B、食物C、机体平衡D、健康答案:ABC46.电子竞技对身体健康的消极影响()。A、对眼睛的伤害B、形成不良的肌肉记忆C、精神紊乱D、身体免疫力下降答案:ABCD47.电子竞技运动中的自我认同包括()。A、线上认同B、线下认同C、自我同一性的建构D、他人认可答案:AB48.()和()游戏有同样的基本游戏规则和各种的着重点及表达形式因为他们都起源于一个游戏——龙与地下城A、卡牌游戏B、角色扮演类C、《UN。牌》D、《三国杀》答案:AB49.下列选项属于短视频渠道的类型的是()。A、资讯客户端渠道B、在线视频渠道C、短视频渠道答案:ABC50.在国外的文献资料中最早对赞助效果评估提出具体实行方法的是Meenaghan他提出了评估赞助效果的方法有()。A、评估赞助的销售效果B、评估赞助的传播效果C、评估源于赞助的媒体报道D、评估赞助持续合适度答案:ABCD51.()是俱乐部中的体能训练师的职能。A、负责选手的身体健康管理B、负责选手体能训练计划C、时刻检查关注选手身体健康情况D、督促选手认真进行体能训练答案:ABCD52.电竞选手在比赛前会产生的负面心理状态包括()。A、过度兴奋B、过度焦虑C、注意力高度集中D、惊慌答案:ABD53.在实际的日常工作中,一个电竞运营者不仅得按流程完成日常工作,还得做以下哪些工作()。A、延长产品生命周期,提高用户粘性B、减少每个部门间的摩擦,预防电竞游戏事故的发生C、提高游戏收入D、以上都不是答案:ABC54.无法得到用户认可的产品难以传播所以企业必须提升产品的()向精细化发展。A、形象B、价值C、内涵D、质量答案:BC55.体育文化的定义:人类在参与体育活动中发挥主观能动性改造客观世界的过程里对于自身情感调整和群体关系的把握调整从中体现出的()。A、时代特性B、民族独特性C、地域风格D、人文风格答案:ABC56.目前我国职业电子竞技俱乐部主要有:()。A、公司企业B、赞助商C、俱乐部官方直播平台D、个人独立答案:AD57.体育赛事的风险所威胁的对象主要涉及()等几个方面。A、人身B、财务C、赛事活动本身D、财产答案:ABCD58.我国职业电子竞技俱乐部的收人来源有()。A、赞助商赞助B、俱乐部官方淘宝店C、俱乐部官方直播平台D、游戏代打答案:ABC59.下列选项哪些属于电子竞技人才()。A、选手B、教练C、裁判D、解说答案:ABCD60.通常对体育赛事成本结构的分析有两个角度:首先是将成本分为()。A、直接成本B、时间成本C、间接成本D、资源成本答案:AC61.CPL每年主办的CPL()一直被认为是全球最专业、最规范的电子竞技联赛。A、春季锦标赛B、夏季锦标赛C、秋季锦标赛D、冬季锦标赛答案:BD62.影响D。U+引流效果的因素()。A、短视频发放的时间B、短视频质量C、D。U+投放方案D、投放方法答案:ABCD63.参与职业联赛有关比赛的队伍为了满足这个要求必须做到各队伍中至少60%的首发选手()是代表中国大陆出战的中国公民。A、1V1为100%B、2V2为50%C、1V1为50%D、2V2为100%答案:AB64.具体来说社会心理和行为的相互影响常表现为以下哪几种情形()。A、个体对个体的影响B、群体心理和行为对个体的影响C、个体心理和行为对群体的影响D、群体对群体的影响答案:ABCD65.确定广告预算应考虑的因素包括()。A、广告频率B、产品生命周期阶段C、产品可替代性D、产品的市场份额和消费者基础答案:ABCD66.电竞核心产业中包含()。A、电竞赛事主办方B、参赛选手C、选手所在俱乐部D、赛事赞助商答案:ABCD67.一项竞技体育运动是否能够顺利地举办必须要满足的最基本的前提条件:第()。A、存在玩家与玩家之间的相互对抗B、可重复C、配备专业的运动器械与良好的运动场地D、公正完整的竞赛规则答案:ACD68.根据二维码投放的途径二维码运营的方式可分为()。A、线上运营B、音频运营C、视屏运营D、线下运营答案:AD69.虽然大部分的俱乐部管理者和电子竞技运动选手都意识到了心理技能训练的重要性但是在实际的训练过程中还是存在着许多问题比如()。A、缺乏专业的知识B、个人没有防范意识C、对心理技能训练存在一定的误解D、管理上面临诸多困难答案:ACD70.下列关于游戏动机产生的影响说法正确的是()。A、游戏动机即《英雄联盟》玩家进行游戏的动机B、对于《英雄联盟》玩家而言游戏动机会对玩家的线下自我认同产生影响社交性动机对玩家的线下自我认同存在显著的正向影响社交型动机越强玩家的线下自我认同水平越高.C、社交型动机没有影响玩家的线上自我认同但明显提高了玩家的线下自我认同水平D、而在实际生活中与非玩家的同学相比学生玩家更不容易交到朋友答案:ABC71.以下属于电子竞技对人们的影响()。A、价值观B、健康C、道德观D、性答案:AB72.直播运营的特点有()。A、直观体验B、直达用户C、目标精准D、设备简单答案:ABD73.竞衍生产业包括()等。A、直播平台B、场地服务C、经纪服务D、主播薪酬答案:ABCD74.计划工作的主要原理有()。A、限定因素原理B、许诺原理C、灵活性原理D、改变航道原理答案:ABCD75.发展心理学研究包括()。A、个体认知发展B、情感发展C、社会发展D、意志力发展答案:ABD76.社群分享一般包括下列哪些()。A、灵魂人物分享B、嘉宾分享C、内容成员分享D、总结答案:ABCD77.衡量内容的质量和效果可以参考()等指标。A、内容制作效率B、内容传播广度C、内容传播次数D、内容转化率答案:ABCD78.职业电子竞技俱乐部的主要人员除投资方和总经理外还有:()。A、教练B、队员C、媒介D、领队答案:ABCD79.直播脚本的意义和作用包括()。A、吸引用户关注、提升用户体验B、为用户提供创意独特且有深度的内容C、建立系统化直播运营、形成IPD、减少直播突发状况、把握直播节奏答案:ABCD80.电子竞技微信平台相关运营因其账号属性的不同可分为()运营和()运营。A、微信个人号B、微信公众号C、微信小程序D、朋友圈答案:AB81.中国有两种电子竞技运动员的训练方法是()。A、自己家中或住所附近的网吧,这类运动员通常都是单人赛事,训练计划也是领队布置或是自己安排,等到比赛的时候才会赶到赛场与俱乐部负责人汇合B、长期生活在俱乐部训练基地提供的住宿培训模式C、自由式,运动员自己选择训练地点D、在训练基地,除了提供培训场所外,俱乐部还提供住宿、食物等生活条件.职业运动员完全住在这里.在训练基地,领导完全负责制定和监督培训计划和后勤支持、联系陪练、比赛报名等等答案:AB82.电竞产业带来的巨大商机也带动了更多()参与到电竞运动中来。A、企业B、社会团体C、个人D、公司答案:ABCD83.活动市场调查的基本原则有()。A、准确性B、时效性C、全面性D、经济性答案:ABCD84.财务表现的评价指标(或方法)主要有()。A、偿付能力B、投资回报率与资产回报率C、资本净值D、成本收益率答案:ABCD85.PC端局域网时代时期的重要赛事有()。A、WCGB、ESWCC、PLD、G联赛答案:ABC86.电竞俱乐部的盈利方式包括()。A、赛事奖金B、赞助商C、商业活动D、联盟分润答案:ABCD87.自我认同包含()。A、个体与他人的互动B、个体与社会的互动C、个体的自我调整D、以上都不包括答案:ABC88.以下属于决策评价准则的是()。A、程序化决策B、满意决策C、合理决策D、最优决策答案:BCD89.电竞媒体运营工作职能分类有哪些()。A、市场推广B、玩家管理C、渠道运营D、媒体运营答案:ABCD90.一般来说影响用户意向的因素主要有()。A、地理因素B、环境因素C、商品因素D、用户个人及心理因素答案:BCD91.电子竞技游戏的主要类型有哪些()A、M。BA类别游戏B、卡牌类游戏C、射击类游戏D、即时战略类游戏答案:ABCD92.()属于俱乐部宣传部门职能。A、外联B、赛训C、素材拍摄产出D、外出参赛答案:AC93.短视频的构图原则包括()。A、美学原则B、突出重点C、主题明确D、以上都不是答案:ABC94.二十一世纪初期家用游戏机形成()三足鼎立的格局。A、任天堂B、世嘉C、索尼1D、雅达利答案:ABC95.竞技体育的组织形式有()。A、运动员选材B、运动训练C、运动竞赛D、竞技体育管理答案:ABCD96.问卷调查方式有()。A、访问员通过拜访进行邀约B、访问员在街头、设施内等进行邀约C、通过信息通信手段进行邀约D、通过报纸和杂志广告、宣传单、互联网广告、店内的海报、商品包装等进行邀约答案:ABCD97.青少年体育俱乐部开展的目的和意义包括哪些()。A、确立终身体育为主线,以健康第一为指导思想B、正确引导、培养学生的体育兴趣,传授体育知识C、提高学生体育分数D、发现和培育体育人才答案:ABD98.电竞教练员的素质主要包括()。A、思想道德素质B、文化素质C、业务素质D、身心素质答案:ABCD99.体育赛事的风险管理过程主要分为下列那几个方面()。A、风险规划B、风险识别C、风险分析D、风险应对答案:ABCD100.二维码是移动运营的典型代表它凭借()等特点轻松打通了企业新媒体运营线上线下发展的瓶颈成为新媒体运营、。2。融合运营的最佳载体。A、成本低廉B、应用广泛C、可塑性强D、操作简单答案:ABCD101.目标管理的特点是()。A、员工参与管理B、以自我管理为中心C、强调自我评价D、重视成果答案:ABCD102.新媒体文案常见的载体有()A、微信平台B、微博平台C、社群平台D、电商平台答案:ABC103.关于编写直播脚本的目的以下正确的是()。A、树立直播流程B、管理主播话术C、总结直播经验D、帮助主播推流答案:ABC104.标题写作应遵循的原则包括()。A、容易被百度收录B、从客户的角度出发C、组合关键词D、有新颖的标题形式答案:ABCD105.下列哪些是收集客户信息的方法()。A、社区地推B、在行业网站上找客户C、通过专业获客工具找客户D、通过搜索引擎找客户答案:ABCD106.不能满足尊重需求的特点包括()。A、爱面子B、沉迷于虚荣C、时刻充满危机感D、购买与自身经济状况不符的价值昂贵的物品答案:ABD107.策略游戏所包含的“策略”一般都较为复杂策略游戏注重表现的为()。A、突出运用射击B、战术分部C、心理战D、机会利用答案:BCD108.网络攻击行为的心理包括()。A、躲避心理B、侥幸心理C、宣泄心理D、以上都没有答案:ABC109.短视频剪辑所需要的素材包括()。A、视频B、图片C、文案D、音频答案:ABCD110.负面情绪的管理方式()。A、接纳B、释放C、替代D、以上都不是答案:ABC111.下列哪些是体育赛事中能够产生的风险()。A、自然风险B、政治与社会文化风险C、市场与经济风险D、环保风险答案:ABCD112.国际上体育赛事报道权通常称专指电视报道权一般分为()。A、新闻报道权B、电视转播权C、赛事集锦权D、实况转播权答案:ACD113.下列属于社会交换过程遵循的基本命题()。A、成功命题B、刺激命题C、刺激命题D、剥夺—满足命题答案:ABCD114.下列那些属于1993年奔腾(Pentium)芯片面世国内开启了电脑游戏研发时代针对IBMPC电脑先后推出了一系列的经典游戏()A、《仙剑奇侠传》B、《问道》C、《炎龙骑士团》D、《神奇传说》答案:ACD115.以下()等技术得到快速发展并遍及生活的方方面面这使媒体信息的采集、制作、发布和传播方式发生了巨大改变。A、大数据B、云计算C、互联网D、人工智能答案:ABD116.体育赛事的财务管理的基本内容包括()。A、人事管理B、财务预算C、成本管理D、收益管理答案:BCD117.当前我国电子竞技职业选手的主要收入来源于()和()。A、赛事奖金B、广告C、俱乐部薪资发放D、直播答案:AC118.在英雄联盟中高端局的召唤师们往往能够更清晰准确设置与把握关键的时间节点,请问这有什么用()。A、我方可以明确的计算出敌方的技能CDB、当我方能够更清晰的把握整场比赛的战斗节奏C、能够让我方在发起团战时占有极大的优势D、能够赢得胜利答案:ABC119.选择体育赞助对象的原则有()。A、层次相符原则B、市场价值原则C、品质优良原则D、匹配原则答案:ABCD120.玩家拥有良好的道德修养能够对电子竞技()。A、净化校园电子竞技活动环境B、帮助电子竞技发展C、获得更多正向回馈D、无影响答案:ABC121.体育赛事的成本估计通常是运用下列哪些方法()。A、趋势外推法B、类比法C、自下而上法D、自上而下法答案:ABCD122.电子游戏根据所游戏所在平台媒介的不一样可以划分为()。A、主机游戏B、掌机游戏C、电脑游戏D、街机游戏答案:ABCD123.属于营销活动方案执行结构的是()。A、主题营销的销售政策B、主题营销执行背景C、主题营销活动的流程步骤D、主题营销活动的应急备用方案答案:ABCD124.知识运营的策略主要包括()。A、自身定位策略B、知识运营平台选择策略C、转化入口策略D、APP运营策略答案:ABC125.电子竞技中含有哪些精神()。A、电子竞技团队精神B、团队精神能增进团队成员之间的友谊提高成员间互相的默契度C、电子竞技拼搏精神D、电子竞技人文精神答案:BCD判断题1.电子竞技运动不需要拥有自我情绪的管理能力以及能够理解他人情绪的波动。()A、正确B、错误答案:B2.毒品成瘾的变现特征主要包括行为特征、人格特征和精神特征。()A、正确B、错误答案:B3.社交型动机影响玩家线上自我认同。()A、正确B、错误答案:B4.新媒体的火爆吸引了越来越多的个人和企业新媒体运营的市场竞争也越来越激烈要想突出重围、获得竞争优势新媒体运营人员必须在已有的运营方法和经验基础上不断创新思路。只有拥有能够适应不断变化的运营环境的思维才能更好地打开新的运营通道和市场。()A、正确B、错误答案:A5.大部分俱乐部可以盈利。()A、正确B、错误答案:B6.我们对于情感的需求属于尊重需求。()A、正确B、错误答案:B7.赛事的组织运营是指将人、商品货物和设施设备等在正确的时间内顺利和准确地移动到正确的地方的过程是一个规划、实施与控制产品及其相关信息的存储以及根据消费者的需要向消费端流动的过程是组织机构依据事先的规划设计将赛事活动呈现(Deliver)出来的一个过程。()A、正确B、错误答案:A8.在移动商务文案写作中文案人员可以通过添加外部链接为文案带来更多内部流量。()A、正确B、错误答案:B9.计算机、网络及通讯业的兴起促进了电子商务的发展这些因素属于外部环境因素中的技术环境。()A、正确B、错误答案:A10.当前我国电子竞技职业选手的主要收入来源于赛事奖金、俱乐部薪资、分数打赏等。()A、正确B、错误答案:B11.道具植入是指在应用中自然地融入广告且不影响用户对App的使用甚至可以增加用户互动达到更好的广告效果如在拼图游戏中植入品牌图片让游戏用户对碎片进行组合最终拼成一张完整的品牌或商品图片。()A、正确B、错误答案:B12.在游戏中与敌方玩家的互动不属于玩家之间的互动。()A、正确B、错误答案:B13.电视游戏是电子游戏中的先驱。()A、正确B、错误答案:A14.电竞行业目前虽然是一个新兴行业但职业发展的成功案例具有较高的可参考价值对于准电竞从业人员或是电竞从业人员而言职业生涯规划的参考比其它行业更具有依据。()A、正确B、错误答案:B15.主播的心态对于直播很重要。()A、正确B、错误答案:A16.游戏和手机社交软件的结合使得游戏的社会互动大大增加。()A、正确B、错误答案:A17.我们在选择摄像头时主要考虑包括摄像头的功能参数和摄像头的价格。()A、正确B、错误答案:A18.独家现场销售权是体育赛事主办方给与赞助商的一种特殊化权益。()A、正确B、错误答案:A19.人脑反映客观现实的最简单的心理过程是感觉过程。A、正确B、错误答案:A20.用销售量进行效果评估可以采取两种方法第一种是数据分析比较法即通过企业的销售报表等比较同一时间段企业的销量或市场占比变化情况第二种是直接评价法就是通过发放商品折扣券根据回收情况来判断销量的变化情况。()A、正确B、错误答案:B21.用户画像展现的并非每一个用户的信息而是具有相同特征的一群目标用户的共同数据信息运营人员通过这种画像的方式为这些具有共同特征的用户贴上一个标签从而实现数据的分类统计。()A、正确B、错误答案:A22.短视频平台推荐技术以内容为载体帮助商品触达潜在消费者并针对用户对内容及商品产生的互动、加粉、购买、复购等正向反馈使商品内容可以被推荐给更多拥有相同兴趣的用户从而促成发现式消费。()A、正确B、错误答案:A23.市场营销执行是为了解决企业市场营销活动应该“做什么”、“在哪里做”和“为什么做”的问题A、正确B、错误答案:B24.迈克尔波特提出的行业竞争力有:潜在竞争者、替代品生产者、购买者、供应者、现有竞争者。()A、正确B、错误答案:B25.创作短视频时可以把一些自己认为不错的内容搬运过来作为视频素材进行二次创作然后发布到自己的短视频账号上。()A、正确B、错误答案:A26.体育赛事评估的时间过程包括“赛前”“比赛开始时”“赛中”与“赛后”四个阶段。()A、正确B、错误答案:B27.电子竞技赛事的策划遵循五大原则:目的性、系统性、动态性、完整性、相对稳定性。()A、正确B、错误答案:A28.对短视频的主题和内容进行充分的思考和研究有助于提升剪辑后成品的质量。()A、正确B、错误答案:A29.根据大数据统计日本电竞玩家已经在世界排名第一并且中国已经成为了世界最大的电子竞技中心之一。()A、正确B、错误答案:B30.国内各大电子竞技俱乐部都拥有自己的官方主页、官方微博和官方微信通过这些传播媒介向外发布信息、与粉丝互动、获得信息反馈。()A、正确B、错误答案:A31.互联网和数字技术的发展并没有使传统媒体(如报纸、杂志等)受到了很大冲击。()A、正确B、错误答案:B32.时至今日电子竞技职业化水平最高、产业模式最完善的是韩国。()A、正确B、错误答案:A33.电子竞技不会对选手情绪产生影响。()A、正确B、错误答案:B34.短视频创作者可以使用IP中的角色人物、场景、道具、标识等开发衍生品通过销售衍生品进行变现。()A、正确B、错误答案:A35.2018年在雅加达举办的亚运会中Letme、Mlxg、xiye、Uzi、Meik。、Ming组成的中国电子竞技队大战4局最终以3比1的成绩战胜韩国队斩获了首届亚运会电竞项目金牌。()A、正确B、错误答案:A36.生理需要是推动人行动的最强大的动力。()A、正确B、错误答案:A37.市场营销有四个重要的内涵:首先市场营销以满足消费者的需求为出发点和最终目标;其次市场营销以创造价值与传递价值为主要内容;再次市场营销具有一种高级管理职能;最后营销主体与对象具有复杂性企业、组织甚至个人都面临着营销的问题。()A、正确B、错误答案:B38.全球第一个将光碟作为游戏媒介的电子游戏机是PS2。()A、正确B、错误答案:B39.竞技类电子竞技里“运动系统”的构建和“虚拟实战”的展开对竞技类体育运动项目体育文化普及开展十分有利。()A、正确B、错误答案:A40.WEEDG。MG等知名俱乐部才会获得计算机硬件厂商和直播平台的赞助而其他二三线俱乐部想要获得赞助几乎是不可能的。()A、正确B、错误答案:A41.电子竞技是游戏和直播产业的全部内容游戏产业与电竞产业息息相关是电竞产业生态中的重要组成部分。()A、正确B、错误答案:B42.产品是运营的基础一名合格的新媒体运营人员必须具备产品理解能力能清晰地进行产品定位分析产品对用户的吸引力找到用户的行为模式和特点针对不同类型用户的需求进行针对性运营从而最大限度地激发用户的购买欲望和传播欲望。()A、正确B、错误答案:A43.没有充分的赛前采访就没有精彩的赛时解说评论。()A、正确B、错误答案:A44.自填式问卷调查是指调查者按照事先设计好的问卷或问卷提纲向被调查者提问然后根据被调查者的回答填写问卷的方法。()A、正确B、错误答案:B45.新媒体运营人员不用了解企业自身的传播渠道和运营模式也不用积极收集和合理利用网络中的资源(如文章素材、优质合作对象等)就能进行充分整合后科学选择最有利于企业的运营方式完成企业品牌形象的树立与产品销量的提升。()A、正确B、错误答案:B46.电竞俱乐部在成本费用预算中电竞选手的日常开销是俱乐部考虑的一个重要因素。()A、正确B、错误答案:B47.未来电竞产业将保持快速增长多元变现模式路径将更为清晰。()A、正确B、错误答案:A48.通过背对背地征询专家意见并多次反复的决策方法是德尔菲法。()A、正确B、错误答案:A49.依据米切尔法对利益相关者的分类法在体育赛事的利益相关者中举办组织机构(赛事所有者通常为举办地政府)与赛事消费者是最重要的“确定”型利益相关者。赛事赞助商、媒体、志愿者和赛事工作人员属于“预期”型利益相关者。举办地社区则经常归属为“潜在”型利益相关者。()A、正确B、错误答案:A50.目标市场有狭义和广义之分。狭义的市场即指产品或服务产出过程输出的接受者广义的市场则是指产品和服务的最终使用者或接受者。()A、正确B、错误答案:B51.詹金斯(1996)区分了群体认同与社会归类,群体认同是个人自己确认和界定的,是个体主动的认同;社会归类则是由他人主要是外群体确定而界定的,是一种被动的认同。()A、正确B、错误答案:B52.体育赛事的经济影响是指由于举办了一场体育赛事而引起的经济总量的净变化。()A、正确B、错误答案:A53.从狭义上理解新媒体可以将新媒体看作继报纸、广播、电视和楼宇广告等传统媒体之后随着媒体的发展与变化而产生的一种媒体形态如互联网媒体、数字电视、移动电视、手机媒体等。()A、正确B、错误答案:A54.1958年威廉·希金博塞姆在个人的宣讲会当中向来参会的人们展示了一款电子游戏《双人网球》游戏中使用一个光点代表网球一条直线代表球网游戏参与者需要让网球在球网的两侧运动
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 大学社会实践心得800字范文(15篇)
- 定制木门合同协议书范本
- 船舶运输货物合同范本
- 党政机关面试题及答案
- 案件防控工作报告
- 买房按揭转合同协议书
- 宁波2011工作报告
- 葡萄承包合同协议书
- 2025照明设备采购装饰合同协议书
- 2025电力供应与维护合同
- 珠海市公安局金湾分局等单位招聘公安辅警考试题库2023
- 致大海普希金
- 红旗E-HS3汽车说明书
- 动态几何画板Geogebra教学应用
- 华为采购模式介绍
- 小微企业安全生产标准化十三本台帐范本
- 《带上她的眼睛》微视频设计单
- 中石油职称英语考试大纲模拟题答案解析
- 《五步拳》微课程设计方案
- 危险化学品储存禁忌表及危险化学品安全储存温湿度条件
- 核医学内分泌
评论
0/150
提交评论