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文档简介

六年级信息技术教案(上册)

画等)。

教学目标:

1、学会制作探究计划。

2、研究如何收集和保存素材和探究成果。

3、能制作一个展示探究计划的演示文稿。

教学重难点:

研究如何收集和保存素材和探究成果

课时安排:1课时

教学过程:

导入:

讨论“如何进行一个网络探究活动?”,以探究中山名人为

例,包括制定计划、组织分工和形成作品等。

新授:

一、准备工作

完成试一试。

二、制定计划

在确定了探究主题后,我们可以从研究目标、实施方案和

研究方法等方面制订计划,并根据小组成员的兴趣、爱好等进

行适当分工。

1)研究范例《“中山市文化界名人''探究计划》。

2)试一试:请在WORD文档中完成研究计划的制订,

并将这一文件命名为“中山市研究计划”,保存在“我的文档”中,

为完成相关的演示文稿做准备。

三、整理和存放资料

讨论:在探究过程中,将收集到的大量资料进行分类处理,

才有利用真正用法的有效筛选。我们应如何科学合理地存放这

些资料呢?

1、建立项目文件夹

分类存放:建立不同的文件夹,如“原始素材”、"选定素

材”和“处理后素材”等。把收集到的资料进行分类整理后,存

放到不同的文件夹中。

2、文件归类整理

为了方便存放和查找各种资料,我们可以列出文件夹的目

录村。

四、练一练

选一个有兴趣的话题,以小组为单位,制定探究计划,并

制作出研究小组分工情况及研究活动的PPT,在全班展示与交

流。

小结:

结合评一评进行小结。

收集和整理网页素材

一、研究任务

1)能对所需的信息进行分类和整理。

2)能有意识地运用已有的知识技能来创造新的信息。

3)能总结自己的实践经验并和别人交流分享。

4)能体验到合作研究的一般方法和意义。

5)对主页素材进行收集、加工、整理,然后分类存入相

应的子文件夹下。

二、研究难点

收集素材

三、教学过程

建立素材的项目目录、格局

序号探究内容需要资源

1XXX生平事迹图片、文字、声音

2XXX纪念场所图片、文字、网页

3XXX亲属后裔图片、文字

4XXX纪念活动图片、文字

完成你自己负责栏目的网页布局设计和素材收集工作。

一些素材网站的介绍

网站名称网址说明

中山网。提供各种素材(图片、动画等)。

中山文明网。提供各种素材(图片、动画等)。

素材网。提供各种素材(图片、动画等)。

本次教学的主题是制作主题作品。学生需要熟练掌握添加

文字、图片、声音、影片等技能,利用下载资源制作一个相关

主题的演示文稿。在教学过程中,需要注意美化文稿,让作品

更加精美。

首先,设计作品框架,确定主题和页面名称。例如,可以

制作一个“光辉一生纪念场所”的演示文稿,内容摘要为该人物

的生平。接着,添加文字,插入文档,例如伟人XXX,还可

以插入艺术字等元素。同时,也要插入图片和声音,例如“魅

力中山”展评会的照片和音频。

除了制作主题作品,学生还需要学会欣赏和评价其他小组

的作品,并客观评价自身的研究活动。为此,需要制作评价表,

列出作品名称和评价标准,例如展示各自的作品、评价各自的

作品的优点和不足以及给作品一些建议等。同时,还要培养学

生对于编程的研究兴趣,激发学生的求知欲,体验信息技术课

堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

在研究Scratch编程时,需要先了解其界面和主要功能模

块,并通过具体的程序掌握基本编程过程。六年级的学生已经

学过logo编程,对编程有了初步的理解,因此应该对这个“可

视化”的程序语言掌握起来非常感兴趣。教学重点在于Scratch

界面的认识和体验,难点在于简单程序的编写和执行,疑点在

于程序的修改。为此,需要准备Scratch软件,并通过播放

flash和展示编程游戏等方式来激发学生的兴趣,引导学生认

识软件和操作界面。

教师在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件,这是学生

同步练的软件。它的主要界面包括功能区、控制区、控件区、

脚本区、角色区和演示区。学生打开软件后,可以体验每个区

域的功能,并识记名称。

在练脚本搭建中,学生可以选定“控件区”的控制模块,将

其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区:然后选定“控件

区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并

放在积木的后面。接着,单击播放,让小猫说“你好”2秒,再

单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好“,就可以编写脚本,

让小猫自我介绍。

在本节课中,学生研究了新的编程软件,还让小猫做了自

我介绍。在后面的研究中,小猫还有更多的功能等着学生们去

探索。

在运动的小猫这一部分,教学目标要求学生了解舞台属性,

知道“移到”、“面向”、“平滑移动”等命令的使用方法,并能够

运用这些命令对演员进行定位移动。通过不同的程序指令应用,

培养学生的发散创新能力。教学重点是“移动”、“面向”、“平

滑移动”等动作命令的使用,教学难点是不同命令的组合应用。

在教学过程中,首先进行了复导入,让学生观看小猫移动

旋转的程序范例,然后问学生小猫做了哪些动作,以及这些命

令是怎么使用的。接着,进行了自主合作研究,任务一是了解

舞台属性,任务二是设置小猫运动,并进行自主研究、交流讨

论、汇报展示和师生评价。最后,进行了小结,提醒学生在使

用移到命令时注意参数的设置。

在最后一部分,让小猫跳舞,可以让学生继续运用所学知

识,进行创新性的编程。

自主研究,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指

令用法,交流讨论,理解指令意义,汇报展示,共享研究成果,

师生评价,深化学生认知。

在这节课中,我们研究了如何让小猫跟随鼠标器移动。教

师进行了示范讲解,然后学生进行了上机练,体会了循环执行

的效果。思考了“碰到边缘就反弹”指令的作用。

在巩固练中,我们进行了实践园,通过在命令与意义之间

连线来加强认知。然后导入了一个角色,设置动作指令,让他

在舞台运动。

在全课总结中,教师强调了我们研究了活动舞台的属性,

通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转等等。除

此之外,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课将继续

研究。

在“蝴蝶天上飞”这个任务中,我们启动了Scratch程序,

进入工作界面,点绘制新背景,画了一个背景。然后我们点绘

制新角色,画了一个网子,再点绘制新角色,画上了蝴蝶。

在编写脚本的过程中,我们为网添加了脚本,新建了变量

“捕蝶数”,用来统计掉入网里的蝴蝶数,并将该变量的初始值

设为0.然后为蝴蝶添加了脚本,并复制了若干个。

在调试程序的过程中,我们点绿旗开始运行程序,检查程

序的执行结果,如需要修改,按红色按钮停止执行。最后,我

们设计完毕后保存程序。

本节课的教学目标是让学生学会让角色旋转指定角度,改

变角色的颜色特效,使用控制键控制游戏的开始,使用新建变

量,并将变量插入其他模块中。我们采用了探究研究、合作研

究等多种教学方法,让学生观察、思考、交流、讨论,培养学

生自主研究和合作探究的能力。同时,也激发了学生的创造潜

力,让学生在创造中获得快乐、经验和提升能力,并懂得如何

与人合作,如何站在他人的角度创建故事和游戏,模拟动画和

音乐。

本节课的教学重点是让学生学会让角色旋转指定角度、改

变角色的颜色特效、使用控制键控制游戏的开始、使用新建变

量,并将变量插入其他模块中。教学难点是如何使用新建变量,

并将变量插入其他模块中。我们采用了示范操作同步研究的教

学方法,同时指导学生如何自主研究和实践操作。

在教学过程中,我们根据时间讲解添加角色,让学生认识

Scratch软件界面,添加简单语句,并仔细研究各个窗口的每

个按扭的功能。然后我们设置小猫翻跟斗,让小猫按下空格键

翻跟斗,并使用变量设置小猫的翻跟斗。最后,我们进行了全

课总结,强调了研究内容和下节课的研究计划。

本节课教授了制作小游戏的基础知识,包括简单分析任务、

使用侦测指令判断是否碰到某种颜色、使用停止指令结束游戏

等。在制作双人对战游戏时,需要设定赢得游戏的条件。教学

重点是区别当循环和直到循环,教学难点是使用流程图设计游

戏。教学方法包括多媒体网络教室和Scratch软件。

在游戏导入环节,可以演示猴子接香蕉游戏,并对比之前

的打老鼠游戏,指出相同点与不同点。完成舞台背景以及角色

的创建是任务一,通过分析猴子的运动过程,可以完成猴子随

鼠标左右移动的动画。制作香蕉自上向下移动的动画是任务三,

需要使用流程图和程序来完成。最后,制作香蕉碰到猴子的动

画也需要使用流程图和程序来完成。

为了学好这门课程,我打算多练制作小游戏,加强对

Scratch软件的理解和掌握。同时,我也会多参加课堂练和作

业布置,加强自己的实践能力。

二、实践操作

师:现在我们来一起实践一下,先打开scratch软件,新

建一个项目。然后,我们选择一个角色,比如猫咪,让它成为

我们的画笔,来画一幅图。我们可以用鼠标拖动猫咪,画出我

们想要的图案。

演示如何用猫咪角色画图,如何使用图章命令复制图案)

师:大家现在可以自己动手试试,画出自己喜欢的图案,

并用图章命令复制出来。同时,可以尝试修改脚本,让猫咪画

笔更加灵活多变。

让学生自己动手实践,教师巡视指导)

三、再创作再设计

师:现在,大家已经掌握了如何用图章命令画出自己的图

案。那么,我们可以进行再创作再设计,让自己的作品更加个

性化。比如,可以尝试修改角色的造型,或者添加一些特效。

还可以尝试用键盘控制画笔的移动,让画出的图案更加精细。

鼓励学生进行再创作再设计,指导学生如何修改脚本)

四、展示评价

师:现在,大家可以把自己的作品展示给大家看,同时,

可以向大家介绍自己的设计思路和修改过程。我们也可以互相

评价,提出改进意见,让自己的作品更加完美。

让学生展示自己的作品,互相评价)

五、总结

师:今天,我们研究了scratch的“图章”命令,掌握了如

何用键盘画画的基本程序设计方法。通过再创作再设计,激发

了学生的创作欲望和发现美的能力。希望大家能够在今后的研

究中,继续发挥自己的创造力,创作出更加出色的作品。

教学任务:利用XXX创作数字艺术作品

今天我们要研究如何使用图章命令来创作数字艺术作品。

首先,让我们了解一下图章命令的作用,它可以让角色变成一

只神奇的画笔,画出各种奇妙的图案来。

接下来,我们需要解决两个问题。第一个是如何控制角色

的运动。在Scratch中,有许多命令可以实现用键盘控制角色。

我们可以编写程序,用上下左右键控制角色用图章画画。需要

注意的是,角色只能垂直上下或者水平左右移动,我们可以通

过修改命令来实现更多的运动方式。

在学生完成程序后,我们可以让一些学生进行示范,讲解

命令,以便其他同学更好地理解。

接下来,我们可以进行自由创作。如果想要画出更加绚丽

的图案,可以通过增加角色、改变造型、增加颜色特效等方式

来实现。同学们可以选择一种或几种方法,尝试创作,发掘更

多的惊喜。

在完成作品后,我们可以进行分享交流。同学们可以分享

自己的作品,讲述创作过程和灵感来源,同时也可以为图案赋

予寓意。

最后,我们可以将这些作品整理成PPT,制作数字画展,

让更多的人感受到数字艺术的奇幻。

教学任务:使用XXX制作小猫捕鱼游戏

在这节课中,我们要研究如何使用XXX制作小猫捕鱼游

戏。首先,我们需要学会如何通过改变循环次数来控制角色的

运动节奏,并使用“移到鼠标指针”命令来让小猫随着鼠标移动。

接下来,我们需要设置捕鱼指令,让小猫可以捕捉到鱼。

同时,我们还需要绘制一个篮子,并编写捕鱼进程。

最后,我们可以添加背景音乐,让游戏更加有趣。同学们

可以自由发挥,创作出自己的小猫捕鱼游戏。

教学任务:使用XXX创作动物才艺展

在这节课中,我们要

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