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文档简介

《初识Scratch》

教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很简单的去创

建交互式故事情节,动画,嬉戏,可以大大增加学生的学习爱好。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介

绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让

学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习爱好。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有肯定的编程实力,而且对程序设

计中的依次结构,分支结构和循环结构有肯定的了解,但是对于

scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件

的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学

生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

相识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

驾驭Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品,

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激发爱好,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:MusicandDance---》6BreakDance

例子2:Games---》3FishChomp

在演示例子的过程中,学生驾驭“开始执行绿旗限制”、“全

部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,依据爱好导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1.打开软件

2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等

基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州依次放在脚本区内,像搭

积木一样设计脚本,告知角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把

命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的

“指令”比方为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木

进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、

“限制”和“外观”。

学生操作。

老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

《角色和舞台》

教材分析

本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的

学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1"相

识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内

容体系上有紧密联系的关系。知识点3”设置背景”则属于单独的

一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着亲密

的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现

了两者之间的内在联系及区分。

学情分析

学生在学习画图时有了肯定的电脑绘画基础,在运用“绘图编

辑器”绘回新角色时更加得心应手。

预设教学目标

1.相识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程

的快捷性,培育学生学习Scratch的爱好。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

依据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看

一看吧!

师介绍:

二、相识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它

将依据编写的程序进行运动。(操作演示)

知识屋:假如你想删除一个角色,选择限制区(左边)上的剪

刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫2。

生探讨探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗

生汇报探讨结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图

标来添加。

绘制新角色

师:单击中的第一图标3,可以打开scratch的绘图编

辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到

舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用

学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色

导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置

师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞

台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的

角色重命名。

知识屋:

1.Scratch绘图编辑器的功能及windowsXP系统自带的画图

软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,

可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上方式外,scratch还有一种特殊

的新增角色方式::台四姚I软件会随机加入一些特殊的角

色。

生探讨探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,沟通,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动供应

适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个

步骤来设置背景。

①选中“角色区”的口图标。

②选择“舞台编辑区”二亘0选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置胜利了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本

区的结构都和一般角色有所不同。

2•除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”

绘制适合的背景。

生实践操作,沟通。

探讨坊:

师:舞台的背景前角色之间,有哪些相像的地方和不同的地方?

生尝试操作,探讨。

请生汇报探讨结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都

可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进

行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景

只能显示一个...

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上支配合适的

位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为、■二时执行。

生操作,师指导。

汇报沟通。

五、总结

今日,我们学习了什么?

你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!

教后反思:

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重

要的基本概念。老师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、

舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是

话剧小演员,而舞台是供应演员表演的场景。通过实例让学生理解

角色和舞台之间的关系及区分。

本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的

重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有

知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并激励学

生归纳“绘图编辑器”的运用方法。

《移动和旋转》

教材分析

本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知

识点包括相识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造

型等内容,本节课的知识点主要是移动及旋转,移动的步数数值关

系,在循环中步数的变化及角色移动的关系,难点是对旋转角度的

理解。本课在设计时,采纳以“精彩的马戏表演”为主题,将文中

的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下

的作用,为角色的丰富变化供应了基础。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软

件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑及切换的脚本编写,为

本节课的学习奠定了基础。

预设教学目标

1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程

的快捷性,培育学生学习Scratch的爱好。

教学重点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、爱好导入

演员们都打算好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目

是小猫2和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,

一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么?

生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击也的从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击3图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适

当的位置。

④选中“角色1”O,在模块中,选择「八二控件,

并拖动到脚本区。

⑤接着在■模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接

在「I二控件的卜面。

⑥选择啕■模块,将移动皿步控件拖动到脚本区的控件

中。

⑦选择■模块,将柱到边爆就反弹控件拖动到脚本区

移动皿步控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:

L可以选择文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有翱翔的动感。

3.相识“角色区”(1):

次色名称/否可以拖拽

小鸟

0X:-143f.10方向:

4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生探讨探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?

沟通反馈。

师:请同学们相互沟通,尝试着完成实践园中内容。请一位同

学到老师机上完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?

生沟通,尝试操作并反馈。

帅点评、小结。

三、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

①接着选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的

控制模块,将其中的控件拖动到脚本区。

②选择控制模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

③选择■模块,将其中的移勖的步控件拖动到脚本区

控件中间。____________

④接着选择■模块,选择面向控件,并选择为

面向鼠标指针,然后拖动到脚本区的移动的步控件下面。

⑤单击庐,小猫隰在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点

击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台翱翔。

师:请同学们依据刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,

遇不懂可以及同桌位进行沟通。

生操作,师巡察。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由ns*丫11晟・这种选为只允

许左右翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由翱翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生沟通、操作,师巡察指导。

生反馈,师点评。

探讨坊:

假如没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由翱翔吗?

生操作,探讨、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:

尝试利用小鸟的头面对的方始终限制它翱翔的角度?

生沟通、操作。

一生到老师机尝试。

师点评小结。

四、总结

今日,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

在展示案例的时候,先停止播放,然后探讨每个角色的脚本,

其中重要是让他们看到“遇到边缘就反弹”这个命令。联系上节课

有的学生把小猫移出舞台,我提示,假如有了这个命令,小猫一到

边缘就会自动回来,特别聪慧。教学过程中,学生遇到了一些问题,

我罗列了一下。

问题一:角色运用了“遇到边缘就反弹”,结果倒过来了。解

决方法是设置角色的旋转设置。

问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也

会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索探讨。

问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增

在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实

现支持播放。假如须要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频

转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3

格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。

问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他

人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。

Scratch的编程思想:主旨是“想法程序共享”,在进行Scratch

的学习和运用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品共享

出去,并激励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评

价,以此让学生学会共享,促进合作式学习。

《快乐的小猫》

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面对”“平滑移动”

等命令,是前一课《移动及旋转》的接着,是后续学习的基础。教

材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有

一个基本的相识。之后通过几个简单的小程序一一小猫绕场跑步、

跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的运用方法,了解

通过移动角色坐标完成角色重新定位。

学情分析

本课是学生在驾驭动作控件中“移动”“旋转”后的接着学习,

对角色动作指令形成了一个较为全面的相识,是后续章节学习的基

础。

预设教学目标

1.了解舞台的属性

2.学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进

行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位

移动。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、爱好导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今日我们

的演员小猫又来到了运动场,开始了它的快乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,

是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,

0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

帅操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式

设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个

背景”选项卡中的“导入”命令,导入"playing-field"背景。

3、绕场跑步

①瞽“角色”区域的“小猫”角色。单击控制模块,将

拖动到脚本区中。

移到X:

②单击蒯乍模块,拖动QE到脚本区,分别设置x值

为-240、Y值为T80,

③单击I控制模块,拖动铃待口3到脚本区。

移到X:

④多次单击动作和控制模块,先后拖动

皿到脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击列运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

实践园:

将脚本区的换成—程序运行结果

有什么不同?

生沟通尝试完成实践园。

反馈沟通,师小结。

4、小猫“跳舞”

师操作演示:

①单击“脚本”,添加。__________

将X坐标增加

②单击前乍模块,拖动面向方向和U到脚本区。再

单击控制模块,拖动等待。秒到脚本区。

将X坐标增加

③单击动作模块,拖动面向和U到脚本区,将

方向设为“(一90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击控制

模块,拖动等待霞O眇1到脚本区。

将X坐标增加0到脚本区,设

④单击前乍模块,拖动面向方向和

置不同的方向和步数。再单击控制模块,拖动等待圜到脚本区。

⑤单击KI运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动

师操作演示:

①单击“脚本”,添加。

■,选择

②单击蒯乍模块,拖动移到到脚本去,单击

移到以标楮并鼠标指针。再单击控制模块,拖动等待。卷到脚本区。

③单击I控制模块,拖动到脚本区。

本的了解,尝试完成实践

生完成书本P125实践园。

生反馈,沟通。______

探讨坊:议一议:有什么作用?

生探讨,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结

今日,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课是学生在驾驭了动作控件中“移动”“旋转”后的接着学习,

对角色动作指令形成一个较为全面的相识,是后续章节学习的基础。

在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通

过“移动”“旋转”指令的运用,引入到“移到”“面对”“平滑移动”

等动作命令的学习。学生对指令的运用有肯定的基础,教学时应放

在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。

教学过程中,可以先实行范例作品欣赏,让学生通过视察,了

解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变

化,直接确定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学

习,以团队的形式进行探讨学习。

《“画笔”的隐私》

教材分析

本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。

角色运动会留下肯定的痕迹,这些痕迹的保留,须要“画笔”指令

的支持。教材将画笔的设置及小猫的运动结合起来,将枯燥的命令

趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中驾驭知识。

学情分析

学生已经驾驭了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受实

力。

预设教学目标

1.了解“回笔”模块的相关命令及运用方法。

2.学习用“落笔”“停笔”等命令限制角色,绘制运动轨迹。

教学重点

学习用“落笔”“停笔”等命令限制角色。

教学难点

绘制运动轨迹。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本

用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过

,,画图,,软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?

我们先来比较一下。

师演示。

师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含

这很多用于对角色的指令呢!让我们来具体探究一下scratch"画

笔”中的隐私吧!

二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大

小、色调、图章、清晰画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的踪

迹。

师演示操作:

设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加。

③单击画笔模块,添加及将画笔的大小场加❶,将画笔的

大小设定为茎

将画笔的色度设定为画

④添加将画笔的颜色设定为调整“画笔”的

颜色及色度。

⑤单击动作模块,添加移动的步至角色区,调整步数为

100o

⑥添加停笔

⑦单击倒运行程序,预览动画效果。

三、绘制舞台边线

师演示操作:

①单击控制模生尝试操作。

生反馈。

移到xOY0

!WO>

块由00区中。潘际所有的第

蹲再Ou落笔

②将利瑾次小设定力Q

济险所有醍-240,-2

琢动o步

③落第块,添加,将画笔的

峥*㈤度

小也劭0

大小设等待Q秒

移勖@0忸

蛔血)步

④建停Q(E)度舞台四角

*0u

⑤■物0

移动®步

格动(ED步

⑥然转。国)度,预览动

婕转G优)9.

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生兆02箸专0”

询❿步的(ED步

1财G回度蛾u㈤度

四锦皿峥0

师停笔戌实践园的(ED步

行cm度

输视察运|HO>

一生到老师机操作演示。

生反馈,师点评。

五、探究屋:

模块指令区的B有什么作用?输入右图程序

代码,单击人运行程序,移动小猫,视察舞台演员有什么变化。

生探讨,反馈。

师小结。

六、总结

今日,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一

个个趣味小程序来组织教学。

教材先支配相识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设

置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设

定为"等命令绽开介绍,其他命令不用过多讲解。

对于“图章”的运用,可以让学生小组合作探讨,运用单独一

个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?运用“重复执行”及

“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初

步感知循环的作用。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序限制的基本方法,

共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演

出;第三部分观看演出。

学情分析

通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的

了解。本课主要是对前面命令的运用,学生的驾驭程度会直接影响

本课的学习效率。

预设教学目标

1.理解按键及限制的含义。

2.运用按键及限制创作故事或嬉戏。

教学重点

理解按键及限制的含义.

教学难点

运用按键及限制创作故事或嬉戏。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今日老师就邀请他为我

们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参及他的表

演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示:

①打开scratch软件。

②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。

生尝试操作。

生反馈。

知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要遗忘删除原来的空白背景

和小猫。

2,为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几

个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出

师:用表示演出开始,通过I当按下空格键对应4个方向键表示4

中演出,通过让小丑消逝。

师演示操作:

1、设置演出开始

用表示演出开始。

①选择小丑角色,单击“脚本”。

②单击I控制蔷块,拖动到峥

③单击外观模块,拖动2秒到脚本区,并

输入内容。

2、设置“服装换色”表演

①单击控制模块,拖动当按下空格键到脚本区,单击下

拉箭头选择“上移键”。

②单击I外观模块,拖动切换到造型breakdancer-4到脚本

区,选择站立造型“breakdancerT

将颜色特效增加25

③单击I外观模块,拖动到脚本区,

选择“颜色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、

“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝摸索究屋里的内容,并及时反馈

探究屋:

试一试,用控件0目还能让小丑表演什么特效?

生探讨,沟通反馈。

师小结。

(3)设置“双手倒立”表演

师示范操作:

①单击控制模块,拖动当按下空裕番।到脚本区,单击卜

拉箭头选择“下移键”。

②单击外观模块,拖动切换到造型breakdancer-4到脚本

区,选择站立造型“breakdancqj^^i

③单击“外观”模块,拖动切换到造型breakdancer-4到脚本区,选

择双手倒立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(4)设置“空翻”表演

师示范操作:

①单击控制模块,拖动当按下空格键।到脚本区,单击下

拉箭头选择“右移键”。

②单击外观模块,拖动I切换到造型breakdancer-4到脚本

区,选择站立造型“breakdancer造”。

本区,设置秒数和“Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(5)设置“消逝”表演

帅示范操作:

①单击控制模块,拖动到脚本区。

②单击外观模块,拖动隐藏到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴探讨一下,看如何能够用“左移键”实现“单

手倒立”表演?

生探讨,实践反馈。

师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋

转度数才能保证空翻胜利?

生探讨,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。

师:每一次表演中,在控件之后假如不先切换到造型

ubreakdancer-1,,会出现什么样的状况?

生探讨,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

师:通过刚才一系列的探讨和实践,马戏团的小丑精彩的演出

最终要开始了,让我们一起来欣赏吧!

师操作演示:

①单击■,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。

③单击小丑,表演消逝。

生操作,观看演出。

师:说一说,、和有什么区分?

生探讨,沟通。

生反馈,师点评。

知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进

行整理。

实践屋:

选择喜爱的背景和角色,用3种限制方式创建喜爱的演出。

生操作,师巡察。

五、总结

今日你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不

多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键限制程序的执

行。实际教学中,每编完一种表演程序,应当让学生实时的运行一

下,增加对按键及限制的理解。

由于编写程序时;教材是依据上下左右的依次进行的,让学生

简单认为编写程序时也是依据这个依次进行。这种状况下,要让学

生多反复无序的多运行儿次,从而理解三种限制方式在程序中并没

有先后依次。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太

理解,在编写程序时也常常遗忘。针对这种状况,可以先不添加“切

换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行

程序,引导学生视察发觉,从一种表演到另一种表演时,小丑仍旧

保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生

添加“切换到站立造型”的命令。

编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生探讨“旋转

15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,

最终让学生明白两者的乘积必需是360o

在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想

不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发觉小丑

消逝后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显示”控件,

《穿越迷宫》

教材分析

本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程

序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编

写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

学情分析

学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上老师要引导

学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习

过程会比较轻松开心。

预设教学目标

1.理解侦测及推断的含义。

2.运用侦测及推断创作故事或嬉戏。

教学重点

理解侦测及推断的含义。

教学难点

运用侦测及推断创作故事或嬉戏。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:上一次我们欣赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?

则他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:今日小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感爱好吗?

师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成

迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色推断是否遇到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表

ZjSo

师:下面请同学们设计一个自己喜爱迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡察指导。

三、迷宫抓老鼠

师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们盼望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,假如遇到障碍就

后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视

为胜利,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?

师示范操作:

1、设置起点

①诜择角色小猫,单击“脚本”。

②单击I控制模块,拖动倒

③单击I动作।模块,拖动移到X:到脚本区,并

设置数值。

④单击外观模块,拖动2秒到脚本区。

⑤单击侦测模块,拖动计时器归军到脚本区,并选中

7计时器

生尝试操作。

生反馈。

2、小猫行走

师示范操作:

①单击控制模块,拖动到脚本区。

面向

②单击I动作模块,移动到脚本区,选择“鼠标

指针”。

移动帝步

③单击I动作模块,拖动到脚本区,设置前进

步数。

3、障碍推断

帅示范操作:

①单击控制模块,拖动到脚本区。

②单击I侦测模块,拖动,做与时色》到脚本区,插入的尖

框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

③单击模块,拖动■动作模块,拖动移动步到脚本区,

插入,设置后退的步数。

生尝试操作。

4、胜利穿越

①单击控制模块,拖动到脚法以

②单击侦测模块,拖动催到一T到脚本区,插入的尖

框中,并选择“角色2”老鼠。

③单击I外观模块,拖动2到脚本区,并输入

内容。

④单击I控制模块,拖动停止执行这个脚本到脚本区。

5、限制时间

①单击控制模块,拖动胭副。

②单击I敬字和逻辑运算模块,拖动到脚本区,插入尖框中。

③单击侦测模块,拖动胸通到脚本区,插入的

第一个方框中,在第二个方框中输戏时[日㈣限制时间o

④单击I外观模块,拖动2秒到脚本区,并输入

内容。

⑤单击I控制模块,拖动停止执行这个脚本到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

一生到老师机操作。

-204

师:怎么样才能快速精确的输入起点处138中的x

和y的数值。

生探讨,实践,反馈。

师小结。

师提示知识屋:

(1)选中〉计时器,后在舞台上会出现需lEfii,并且可以

随意移动位置。

(2)为条件推断控件,在尖框中要插入像,,两头

尖的条件控件,假如条件成立才会执行它内部的脚本。

(3)假如让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控

件,并在肯定条件下被执行。

(4)像at箱色、QT和TQ这种两头尖或者两头圆控

件必需插入其他脚本的尖框或者圆框中才能运用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小

猫变成变成“行走”o试试看!

生尝试操作。

师:请同学们探讨一下:控件的m起什么作用?假如去掉它

行不行?

生探讨,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!

师示范操作:

①单击执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

生操作。

师:让我们来一次竞赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!

生竞赛,师评价。

四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键限制小猫穿越迷宫的程序

呢?试试看!和你的小伙伴们沟通沟通!

生探讨、实践。

五、总结

今日这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

教后反思:

第一、全部课的设计都要紧紧围围着教学目标来设计的,课堂

中全部的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计

教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。

分为六个小步骤来完成,一步一步地深化,渗透教学任务。先是设

计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展

任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果,

第二、要充分相识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知

识在生活中是有用的,建立起课堂及生活的亲密联系。“穿越迷宫”

这个嬉戏是学生喜爱的小嬉戏,平常是只玩的是别人设计的,现在

学生要自己设计,很好地激发学生的学习热忱。学生也能很好意识

到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的主动

性自然就高。还有假如在每堂课中老帅都能做到让学生有深切的体

会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,

他们假如能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他

们肯定会特别主动。

第三、老师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的心

情是会直接影响学生的,上课时假如老师的心情低落,心情不好,

学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的主动性就会大打折扣。

而老师假如信念满满,从容镇静往往会给学生做出榜样,朱老师这

一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环

境下完成学习,起到事倍功倍的效果。

总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教

学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程特别清晰,主要内容

层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但

是也有一点点不足之处:

1、在小组合作探究任务的过程中,老师赐予学生的时间不够充

分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。

2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上

两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得留意的方面。

当然,我们的教化不仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们

在学习中感受到学习的快乐,这才是教化的目的。假如能通过多样

的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快

乐而学习,那我们何乐而不为呢?

《小猫出题》

教材分析

变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,运用广泛,

功能强大。本控件主要结合“其他控件共同运用,本课通过投票案

例,让学习者知道变量的新建及计数运用,了解变量控件具备其他

控件不具备的存储功能及运用方法,丰富了学生的创作方法,为学

生的创作供应了一个更完善的平台。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所驾驭,

但层次不一。对于本控件的运用,对学生不存在难点,关键在于如

何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行

特性化创作。

预设教学目标

1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。

2.驾驭比较变量大小的方法。

教学重点

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点

驾驭比较变量大小的方法。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:今日马戏团里的演员们要进行算术竞赛,团长要求小猫负

责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就

要进行竞赛了,你们情愿扶植小猫吗?

生:情愿!

师:那就让我们一起扶植扶植小猫吧!

二、新建变量和运算符号

师:我们要接着在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。______

①单击小猫角色/脚本I单击I变量模块。

②单击&山,输入变量名称“嘉奖红花,,,并单击,,确定,,

按钮。

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。

调整好它们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名

称可以是中文也可以是英文。

师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么状况下'须要打勾?

生探讨。

生反馈结果:变量前面的勾确定这个变量能否在舞台显示。只

有那些须要在舞台上显示的变量才须要打勾。

2.设置数的范围和答案

师示范操作:

①单击小猫角色/段送、,拖动和将受量奖励红花」的值设定为8至恫本区。

②拖动将变量奖励红花」的值设定为0I到脚本区,单击“嘉奖红花”右侧

的小三角,选择“第1个数”2

③单击颉字和逻辑运算,拖动在❶到口)间随机选一个效作为变量“第1

个数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为"1-10"之间的随机数,

⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询

问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将B打上勾。

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”及变量“第2个

数”的和。

知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。

师:假如要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设

置?试试看!

生尝试操作。

三、推断答案

师示范操作:

①拖动到脚本区。

②添加推断条件“回答二答案”。

③添加答对脚本和变量“嘉奖红花”的值加1。

④添加答错脚本。

本;不满意条件,程序执行“否则”下面的脚本。

生尝试操作。

四、增加出题次数

师讲解示范:

①拖动到脚本区。

②将出题推断的程序控件拖到中。

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答

案”变量前的勾。

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。

生尝试调试程序。

师强调知识屋:

表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:假如将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设

置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到老师机上试一试。

生尝试操作,探讨,反馈。

师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数肯定要大于或等于减数。

这样的程序应当如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们沟通探

讨一下。

生探讨,反馈。

五、总结

今日这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

教后反思:

1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明白。表格式的制

作将脚本的创作要求规划得很清晰,理清了学生的思路,大大削减

了学生搭建积木块时的难度。整节课沉醉在轻松自然的氛围中。

2、教学过程设计符合教学、学习规律。

3、能较好的把握课堂节奏,对学生主动引导,并留意了边讲边

练的教学策略应用,学生学习主动性得到提高,教学取得了比较好

的教学效果。

4.提倡情境教学法,让学生在真实的情境中开心地学习。小学

生的思维以直观形象为主,它们简单接受真实的、具体的事物,在

特定的情境中会产生肯定的情感。

5.学生们上课的主动性和参及率极高,在整个教学过程中赐予

了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和老师的主导

作用。

简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯

美”的环节,让人感觉很朴实,谆谆教导,一步一个脚印带领学生

深化学习,渐入佳境,最终的环节学生充分发挥了自主能动性制作

出精彩的作品。

《编排节目依次》

教材分析

本课主要介绍广播和接受消息的应用。广播及接受是Scratch

的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的

节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播的消息名称排好

依次,接下来支配小猫表演节目,主要学习隐藏及显现控件的敏捷

切换。

学情分析

学生简单仿照演示案例,对于比较敏捷的则缺少想象力。可以

让学生绽开探讨,主动将知识应用到生活实际中去。

预设教学目标

1.理解广播和接收消息的含义。

2.运用广播及接受消息创作故事或嬉戏。

教学重点

理解广播和接收消息的含义。

教学难点

运用广播及接受消息创作故事或嬉戏。

课时支配:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:上节课我们扶植了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢

大家,今日它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看

谁的表演呢?

生答!

师:这样吧!我们帮他们支配一下出场的依次吧!好么?

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