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《英雄联盟》的叙事文本分析综述目录TOC\o"1-3"\h\u23582《英雄联盟》的叙事文本分析综述 1260681.1多形式的文本书写 159531.2多维度的内容设计 283121.1.1游戏角色的重要性 2206811.1.2玩家的情感需求 3119441.1.3原型叙事 442311.1.4跨媒介叙事 51.1多形式的文本书写叙事文本指书面语言的表现形式,在文学上是一个句子或多个句子的组合,而在网络游戏中,叙事文本不仅指文字,更包含图像、声音、视频等多种形式的文本。网络游戏的叙事文本来自游戏开发者,主要可分为两类:由计算机阅读的功能性文本(代码文本)和通过终端机器屏幕展示出的可交互文本(输出文本)。功能性文本即代码文本,主要供计算机阅读、理解和执行,一般不出现在玩家面前。它通过算法将输出文本结合起来,形成游戏背景或人物设定,制定游戏的框架、规则和逻辑,构建出一个可供玩家游戏的虚拟空间。可交互文本,也叫输出文本,是通过终端屏幕展现在玩家面前,帮助他们理解游戏、获得指引的文本,包括文字文本、图像文本、声音文本和视频文本。在《英雄联盟》游戏中,文字文本包括背景设定、英雄介绍、装备介绍、游戏指引等,声音文本包括配音和配乐等,图像文本包括英雄皮肤、表情符号、指引符号等,视频文本包括技能动作、CG动画等。一般情况下,英雄联盟游戏玩家接触最多的是指引类的文字文本、声音文本和展示类的图像文本,如对于武器的介绍,“无尽之刃,售价或合成费用:425,+70攻击力,+20%暴击几率,唯一被动:暴击的额外伤害提升至50%”,或是对于游戏进程的指引,“防御塔镀层即将脱落”、“Youhaveslainanenemy(你已击杀一名敌人)”等。由于网络游戏是通过计算机语言进行编译的软件,其本质是由数字“0”和“1”构成的虚拟世界,因此玩家和计算机之间的交互本质上就是在“0”和“1”之间进行选择。即使不直接接触代码文本,玩家在游戏过程中接收的输出文本也大多是通过数字的方式呈现出来的,游戏角色的血量、法力值、位移、伤害等也都是通过计算来实现,如“暴击300”、“法力减少200”、“血量增加200”等。这与传统小说中用文字来描写战斗场面与进程的方式有着很大的差异,带给读者的具体感受也不一样。在传统小说中,因为只有文字文本一种呈现方式,因此作者对于人物动作和战斗场面的描述很难面面俱到,有些宏大的场面甚至需要凭借想象来完成,由此也就给予了读者结合文字描述与自身经历在脑海中构建相对应的虚拟场景的机会。而在网络游戏中,所有的伤害、位移、法力值都是通过数值的方式呈现,虽然表述更加直观和准确,但是却剥夺了玩家的想象空间,让一切只能按照游戏设计者的思路进行。因此,为了增加场景的趣味性,让玩家可以深度参与,大部分游戏会通过配音、配乐、图像展示等方式对战斗场景进行补充描述。在这种情况下,图像文本、声音文本成为了和文字文本一样重要的文本书写构成。在发行之初,《英雄联盟》的设计重点在于如何建立完整的竞技模式,因此文本内容的设计也只停留于角色和环境的设定,并没有形成完整的叙事过程。随着游戏行业的不断发展,其发行商拳头游戏以构建英雄联盟宇宙为基础展开泛娱乐跨界经营的野心逐渐展现。由此,文本内容及其叙事性开始被重视。因为竞技、娱乐与叙事的平衡,原有的输出文本中无法再大量加入叙事内容,所以英雄联盟的背景故事多是通过游戏外的补充形式实现,以文字文本为主,图像文本和视频文本加以辅助。2018年,英雄联盟《符文之地》互动地图上线,是代表性的图像文本呈现形式,借助详尽的地图向玩家展示了各大帝国、城邦和势力的地缘关系。也是从2018年开始,官方制作了一系列与背景故事有关的CG动画。CG动画泛指用3D模拟引擎制作的动画短片,主要特征为画面绚丽,能够给观众带来贴近真实的体验。这类视频文本补充了文字文本和图像文本难以实现的故事细节,使玩家可以更深入地了解不同时期发生在符文之地上的故事,并带动了对于背景故事中缺失部分的补充工作,使得英雄联盟的整体叙事得到进一步完善。2020年,官方推出设定画集《符文之地的故事》,为文字文本与图像文本的结合,更加细致地介绍了一个个鲜活而个性十足的英雄的传奇经历以及他们所在的城邦的神话传说。通过这些方式,游戏设计者完善了英雄联盟的背景故事,不仅使每个英雄角色都能成为单独的叙事主体,并且通过角色间的互动,使得他们也可以成为一个整体,利用线索形成完整且细节丰富的叙事过程。1.2多维度的内容设计1.1.1游戏角色的重要性“角色”一词源于戏剧,指演员在剧中扮演的人物,而“游戏角色”则指能够在网络游戏中被玩家控制,代替玩家进行虚拟活动的物体。这个物体可以是有形的,如人、动物、植物等,也可以是无形的,如风、水、雾等;它可以是真实世界存在的,也可以是只存在于神话或想象中的。只要设计者能够想到一种元素并加以利用,那么它就可以成为游戏中的角色。角色是游戏的核心。对于射击游戏来说,角色承担着寻找武器、射击、躲避、补充弹药等功能;对于探险游戏来说,角色承担着寻找资源、解开谜题等功能;对于角色扮演游戏来说,角色承担着推进剧情、完成任务等功能。没有足够的角色,游戏就无法进行。在MOBA游戏中,角色的选择更加重要,有时角色选择的正确与否直接决定了一场游戏的胜负。以召唤师峡谷的竞技玩法为例,一场游戏中会有十名不同的英雄,同队的玩家需操控角色分列三条线路进行两两对战,每个角色都在各自的队伍中承担着至关重要的功能,需要队友间利用英雄属性进行互相配合,不断积累优势,才能取得胜利。因此,玩家会格外重视游戏角色各方面的特性,在选择上尤为谨慎,由此也产生了一系列以角色为核心的策略模型,如一个队伍中要有分别能承担开团、承伤、输出责任的角色;下路如果是不能位移的射手,那么辅助位选择的角色就应该带有能够帮助队友位移的技能;如果队伍中有一个后期才能输出的英雄,那么其他角色就不能太偏向于前期进攻。此外,玩家的竞技水平也与角色密切相关,不同水平的玩家会适配不同属性的英雄,以求获得更多的胜利,如具有大局观的玩家一般不会选择需要高度专注和精准操作的英雄,能够稳定地与敌方对抗、抗压并获得资源的玩家一般会选择后期英雄。从这些角度来看,游戏角色在玩家心中的地位是非常之高的,他们对角色倾注的感情也非常深厚。1.1.2玩家的情感需求网络游戏的重要功能是让玩家在虚拟世界中获得精神的享受,因此,在游戏中,玩家也会尽可能地释放情绪,展现自己的需求。角色是玩家在虚拟世界中的身份代表,它们不仅是一个符号,更是许多玩家的情感依托。游戏角色的设计必须考虑不同玩家的情感需求,在最大程度上满足他们。通过情感需求的满足,玩家才能与游戏角色间建立紧密的关联,成为游戏的忠实用户群体。游戏角色的设计会涉及许多方面,包括角色的造型、性格、属性、深度和受众群体,这些全部都以各种形式的文本书写为设计基础。《英雄联盟》游戏以角色为核心满足玩家的情感需求主要通过两种形式实现:第一种,提供不同类型、不同性格和不同形象的角色供玩家选择。在MOBA游戏中,玩家选择的英雄除了要满足队伍的竞技需求以外,也要满足自己的喜好。为此,游戏设计者设计了一百多个形象、性格、声音、技能、身份各不相同的角色,以求在最大程度上满足玩家的多样选择。有些玩家喜欢选择与自己的个性相匹配的角色,如亚托克斯等前期需要默默无闻地积累资源,但是后期可以承担起团队主要输出的英雄会被愿意厚积薄发的玩家选择;但是也有玩家希望让角色代替自己,在虚拟世界中进行从未有过的尝试和突破,如一些性格温和的玩家反而会选择亚索、锐雯等需要高超操作技巧、可以展现华丽进攻姿态的英雄。正是因为不同的角色设计能够很好地满足玩家的个性需求,给他们带来情感上的满足,所以也出现了“本命英雄”的说法,即最喜爱、心中排第一的英雄角色。这足以见得《英雄联盟》在文本内容和角色设计上的用心。第二种,通过提供不同的探索方式来满足玩家对角色深入了解的需求。一些玩家在竞技过程中会通过多个维度加深对角色的理解,但也有玩家并不热衷于竞技,而是注重获得精神上的愉悦和满足。对于这类玩家而言,游戏以外的背景故事、CG动画、城邦传说等可以为他们提供很好的探索空间,让他们通过文字、视频、音乐等资料更好地了解角色和游戏,同时通过视听结合的享受,满足玩家在竞技以外的情感需求。1.1.3原型叙事“原型”一词最早由斐洛使用,用以谈论人身上的“上帝形象”,也曾在伊里奈乌的著作中出现——世界的创造者并没有按照自身来造物,而是按照自身之外的原型仿造的。荣格受集体无意识概念的影响,认为原型既是人类精神中的一种基本的无意识倾向,同时也能够像磁石一样把与它相关的经验吸引到一起,形成情节,进入意识,即原型也是一种具有形成具体意象(即内容)的能力的形式。在弗莱笔下,原型指“那些反复出现的构成主题的成分,如词、形象、象征、物体等。”诺思洛普•弗莱.诺思洛普•弗莱文论选集[C].吴持哲,译.北京:中国社会科学出版社,1997:116.他认为文学中存在相同的成分是很常见的,除了主题,还有许多相同的更小的单位,即要点、中心成分。为了方便研究,学界一般把所有构成文学形式稳定性的成分统称为原型。童庆炳先生将原型分为主题原型、形象构架原型和语义单位原型三类:主题原型来自神话;形象构架原型指由人物、事件、环境及相互关系组成的具有极强稳定性的结构单元,如“人与自然斗争”的原型;语义单位原型指在范围上比前两类更小的原型,如“一种思想、一种意味、一种体验、一种情感、一个比喻、一个象征、一个隐语等深层结构或母题。”童庆炳.维纳斯的腰带[M].上海:上海文艺出版社,2001:310-315.诺思洛普•弗莱.诺思洛普•弗莱文论选集[C].吴持哲,译.北京:中国社会科学出版社,1997:116.童庆炳.维纳斯的腰带[M].上海:上海文艺出版社,2001:310-315.《英雄联盟》的文本内容设计参考了多种原型,但最核心还是竞赛与英雄两个原型。玩家召唤不同的英雄作为自己的形象代表,操纵他们进行竞赛,从而获得胜利,游戏的主体就是斗争、竞赛和不断挑战。不同类型的英雄具有不同的属性,由此便带来了一系列的差异,但是这种差异可以通过玩家的操作进行弥补,从而达到更高层次的水平,在权威的规则下成为绝对的胜者,因此也会更加激发玩家的斗志,让他们全身心地投入到竞技中。复杂的战力水平算法虽然给游戏带来了进入门槛,但是却在一定程度上还原了真实竞赛中可能遇到的各方面因素的影响,因此当玩家获得胜利时,他们能够获得的精神享受也更加深刻与真实。这样的竞赛模式既能够帮助玩家在虚拟世界中构建出一个相对公平的秩序,使竞赛规则对双方都平等,消除了现实生活中无法改变的影响因素,更给予了玩家“只要能够熟练利用各种辅助条件,便可以达成最终的胜利”的信念,使得竞赛行为有了意义。而英雄崇拜更是存在于人类的文化传统中。人们崇拜英雄,希望成为和他们一样拥有某些优秀特质的人。在神话学家约瑟夫•坎贝尔看来,“各类神话故事中的英雄主角,尽管背景、个性、历程各不相同,但实质上都是同样的一个人。不论怎么变化,英雄的故事总是一段旅程。每一个人的心灵意识都是一个正走在路上的‘英雄’。英雄之旅即个体意识的‘觉醒’之旅——逐渐认识自我,寻找自我的意义,最终看到自我与他人及宇宙的整体性。”约瑟夫•约瑟夫•坎贝尔.千面英雄.黄珏苹,译.杭州:浙江人民出版社,2016.《英雄联盟》是竞技游戏,但无论故事基础还是描述对象,都与“英雄”有关。玩家操纵英雄角色进行斗争,实际上也是在帮助英雄进行“觉醒之旅”。英雄间并不是在进行无意义的斗争,在整个故事的发展过程中,始终贯穿着各种反对战争的声音。无论是通过展现战争带来的严重后果,还是展示战争起源之荒谬,或者以精神领域的讨论来启迪人们用客观的态度对待战争和武力,英雄联盟内一切的竞技都是为了最终的和平。而玩家参与的部分,就是英雄在不断挑战中获得成长的部分。英雄的“觉醒之旅”大致可分为三个阶段:启程、启蒙和归来。正如约瑟夫·坎贝尔对于英雄的描述一样,游戏内的各个英雄角色也一样要经历失败和磨难,具体体现为初期的弱小和被压制。但即使如此,他们仍有可能在后期凭借智慧和累积扭转局面,这便是英雄的“觉醒”。通过叙述他们的背景故事,用语音呈现内心世界的变化,或是在视频动画中加强他们与其他英雄的联系,都在极大程度上丰富了英雄的品格,同时也加强了玩家与虚拟角色的情感交流。游戏的画面设置使得玩家不仅能够操纵英雄来进行战斗,还可以以他们的视角总览整个战斗过程,使玩家不脱离英雄“觉醒之旅”的发展。各种不同的限制条件在锻炼了玩家心智的同时,也能使他们更深刻地认识到英雄成长过程中伴随的痛苦与历练,体会到英雄之所以成为英雄的不易之处,促使玩家对这一母题下的其他人物有更好地理解。1.1.4跨媒介叙事符文之地上有数块大陆,大陆上的人民自远古以来就结群而斗,以魔法为工具,通过战争解决纷争。为了避免无休止的争斗使大陆倾覆,大法师和召唤者达成共识,建立了一个叫“英雄联盟”的组织,目的在于监督和处理政治纷争。在中心的瓦罗兰大陆上一共有十二个阵营,分别是绝对中立的战争学院、不择手段追求权力的诺克萨斯、提倡善良和正义的德玛西亚、与世隔绝的班德尔城、充盈原生魔法的艾欧尼亚、冰雪风暴之乡弗雷尔卓德、广泛应用科技的皮尔特沃夫、贸易中心比尔吉沃特、危险的居住地祖安、世界之巅巨神峰、被破坏了远古文明的恕瑞玛、集黑暗魔法与邪恶一体的暗影岛和代表着虚无的虚空之地。这些阵营中又分布着上百名性格各异的英雄,他们之间发生了一系列斗争与合作的故事,这就是英雄联盟游戏诞生的背景。作为支撑起整个庞大宇宙的背景故事,它不仅需要满足英雄联盟作为一款游戏能够吸引玩家的娱乐性与刺激元素,同时又要兼顾游戏产业的发展趋势,为与音乐、影视、动漫等行业的合作提供充实的内容基础。ACG一词为动画(Animation)、漫画(Comic)和游戏(Game)的总称,其文化最初发源于日本,早在1990年时三类产业就已紧密结合,许多产品在策划与设计时都会考虑通过跨产业合作的方式来实现收益最大化。动画、漫画和游戏虽然是不同的产业,但它们都是建立在对虚拟角色和环境的构架上,因此比其他产业更容易互通与融合。现如今,在网络文学的快速发展下,ACG文化更是衍生至文学领域(Novel),形成ACGN的跨媒介叙事与广泛影响。ACGN的跨媒介叙事没有明显的顺序和起点,更无法界定哪一个处于主导地位。虽然早期的众多产品和研究都是以动画和漫画为起点,但是随着ACGN文化的不断发展,小说与游戏也逐渐成为叙事与传播的起点。例如,游戏《Fate》最开始是电脑版文字冒险游戏,2006年开始被改为动画并获得追捧;网游《斗破苍穹OL》改编自天蚕土豆创作的玄幻小说《斗破苍穹》;电视动画《恋与制作人EVOLLOVE》改编自2D恋爱手游《恋与制作人》。英雄联盟的一系列CG动画,如《战士》、《觉醒》、《乘风归》等,也都改编自英雄联盟的世界观构造文本。ACGN的跨媒介叙事与传播模式一般是首先通过其中的一项内容被大众所认知,获得粉丝的支持,随后发行商再根据受众的反馈和喜爱程度,做出其他相关产品的开发决策。因为单一的漫画或动漫很难完全满足受众在情感方面的充沛需求,而以原作为基础的ACGN跨媒介叙事可以在保证受众偏好的同时,提供不同类型的视听享受,所以受到了粉丝的热烈追捧。并且,在ACGN产业的快速发展下,想要进行跨界经营和合作的公司已经不需要投入过多的成本在新领域的内容制作上,而是可以选择成熟且有经验的公司进行合作,这也为其实践提供
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