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文档简介
银幕影像的感知革命:从吸引力电影到
体验力电影
2022年6月4日,美国《洛杉矶时报》娱乐版以几乎整版的篇
幅,回溯和前瞻了影院观影的过去、现在和将来,把读者重新拉回到
影院电影的“黄金时代”是否早已离我们远去的语境中。如果说银幕
影像在历史上遭遇过1950年代的电视、1980年代的VHS录像带和镭
射影碟以及1990年代伊始的DVD和蓝光影碟的强力挑战的话,那么,
新世纪以来特别是新世纪第二个十年以来,银幕影像最大的挑战则来
自以Netflix为代表的网络流媒体。这家在1990年代初创时期主要
以DVD影碟租赁为核心业务的低端服务公司,经过近20年经验积累
和蜕变创新,摇身转型为集制作、发行和展映(以新媒体平台为主)
于一体的全球娱乐和高科技集团。Netflix等新兴势力(包括亚马逊
在内)的崛起,不仅颠覆了传统电视业的行规和权力,而且也正动摇
着电影业的商业根基和生产、消费逻辑。①如果流媒体平台能够给消
费者提供相同的内容和影像体验,那么,其全天候无远弗届的接受优
势,完全有可能使今日的影院沦为明天珍藏文化记忆的博物馆。
尽管全球前景并不像中国大陆近年来银幕数日日刷新纪录这一
特例呈现得那样乐观,传统影院这一夕阳产业面对世纪之交以来的变
局,也并非全无因应之道。回看历史,银币影院向“电影宫殿”(mcvie
palace)的飞跃,多厅影院(multiplex)向巨型影院(megaplex)的过渡,
影院机制的应变与革故能力似乎不容小觑。根据上引《洛杉矶时报》
的描述,面对影坛新生力量的挑战,北美主要电影市场(以洛杉矶为
代表)的商业和独立院线近几年悄悄掀起了一场剧院革命,其目的正
是升级观众独一无二的影院观影体验,意图将沉迷在流媒体影像消费
中的观众重新召回到影院中来。这些“革命”的元素主要包括:改造
影院座椅,将多数影厅的可调节座椅改为几乎可180度平置的躺椅,
或是4DX类互动式座椅(模拟风、水雷电和气味等效果);提供观影期
间的点餐和点酒服务,酒单中不仅包括啤酒,而且还有葡萄酒和以著
名影片命名的鸡尾洒;与MoviePass公司合作,允许MoviePass月费
会员每天在影院看一部电影,特殊放映例外。②
当然,影院革命的招式更彻底地体现在银幕和音响改造方面。近
年来,影院银幕不仅往三十几米宽的超大方向发展,而且一些影院还
配备XBarco公司研发的270度三幕放映装置,给观众提供几乎全沉
浸式的观影体验。③在声音方面,细心的观众不难发现,北美一些影
片的广告中悄然出现了“由Almos声音提供”的字样。所谓Atmos声
音,是指杜比公司于2022年研发推广的全景声系统,该系统拥有128
道声轨,可根据内容和声音设计的需要提供前声、后声、左声、右声、
顶声、环绕声等全沉浸式声音环境。影片中物体发出的声音在影院放
映时可以拥有自己专门的声轨,小到一根钢针落地,大到战争爆发时
轰鸣的枪炮声。声音从剧院两边滑过,从观众身后袭来,从头顶掠过,
高潮时充溢在整个暗黑的影院之中。中国观众熟悉的美国影片,包括
《地心引力》(2022年)、《荒野猎人》(2022年)、《疯狂的麦克斯》
(2022年)、《血战钢锯岭》(2022年)和《爱乐之城》(2022年)等,
均由杜比全景声系统呈现。
不过,上面所讨论的影院升级和改造只不过是本文所称的银幕影
像感知革命的一部分,甚或是几段话即可概括的外部要素。内在干感
知革命之中的,乃是某种电影美学和电影语言的瘦变,也就是本文所
总结的从“吸引力电影“(cinemaofattraction)向"体验刀电
影"(cinemaofexperience)的转型。电影史家汤姆•甘宁基于早期
电影研究提出的“吸引力电影”概念,从1980年代中期至今,虽经
自己和其他论者的不断阐发完善,内涵更加丰富和精细化,但其基本
含义乃是指与叙事电影(cinomaofnarration)相对的、强调影像本
身吸睛能力而非叙事的一类电影或电影段落,尤以梅里埃的一系列戏
法片(trickfilm)为代表。④新世纪以来,伴随数字技术的广泛运用
和日渐成熟,甘氏的“吸引力电影”在新西兰学者列昂・葛瑞维奇
(LeonGurevitch)的论述中演化成了他所称的“数字吸引
力”(digitalattractions),即由数字技术成就的影像奇观:“数
字吸引力标志着叙事和吸引力之间的再平衡,使两者并非在争斗中此
消彼长和/或一方支配另一方。”[1]以“吸引力电影”和“数字吸引
力”为论述起点,本文在分析和总结晚近电影技术发展和电影语言实
验的基础上,提出“体验力电影”的概念,在全球影像创作领域,出
现了一些大胆的美学实验者,相较于叙事,这些探索者更关注影像体
验感、沉浸感的营造,更看重如何才能让影像诉诸观众的“情动
力“(affect)和“全感力"(sensorium),将观众最大限度地带入到
叙事中,与影像高度缝合,近距离乃至无距离地具身体验人物的所见、
所触、所听、所感。⑤这类影像实践,就是本文所称的“体验力电影”,
这些电影构成了流媒体时代银幕影像感知革命的核心,也代表了晚近
电影艺术发展的主要趋势。
《肉与沙》:作为“同理心媒介”的VR体验电影
谈到体验力,当然不能不提近年来日益普及的VR(虚拟现实)影
像。这一建立在19世纪中叶出现的立体照相和立体视仪基础上的技
术,历经20世纪早期和中期的探索发展和缓慢实践,直到1987年才
正式获得了虚拟现实的称谓。此后,伴随街机和单机游戏的走红,VR
眼镜渐成游戏迷们的标配,就此推动了VR技术的普及。世纪之交的
电影经典《黑客帝国》,将拟像世界和虚拟现实的观念深深烙印在北
美流行文化上,最终促成了电影与VR之间的联姻。影片中的诸多人
物如此沉浸在仿像(虚拟)世界,以至于他们完全未意识到自己的感觉
已被错幻挟持。
2022年可能是VR技术与电影结合的里程碑之年,有人甚至将其
称为VR电影诞生的元年。[2]1在此之前,谷歌廉价的Cardboard眼
镜结合智能手机应用已经让千百万普通消费者体验了沉浸在虚拟影
像环境中的感觉,而2022年,随着OculusRift、OculusGo和Oculus
支持的三星GearVR以规约市场标准的野心组合推出后,影像创作的
VR实验很快成为电影业的前沿沃土。从音乐影像制作人转型为VR电
影人的克里斯•米尔克,把2022年命名为“虚拟现实艺术形式诞生”
元年,一方面难免有自夸之嫌,但另一方面却也呼应了VR技术在此
前后走下神坛并逐步为普通消费者所熟知和体验的总体趋势。更具标
志意义的是,他不仅率领团队制作了多部充满人文关怀和生态意识的
VR短片,而且在2022年前后对VR这一甥新的艺术形式有了清晰的
理论思考。他认为VR技术在本质上乃是一种“同理心媒介”或“同
理心机器”(empathymedium/machine),它摆脱了电影媒介自19世
纪末诞生以来固定不变的“长方形框格”,填平了观众与银幕之间的
沟壑,把观众拉到框格之内,跃入“长方形”视窗,本真地经历和体
验他者(也包括自然万物)生命的一刻,建立自我与他者的情感和(虚
拟)肉身联系。这种以体验者的全感机制与他者所思所感无间地浸融
在一起的经验,使我们得以重新认识自然和人类,以同理同情之心重
建自我和他者、自我与世间万物的关系。[2]1
最大限度地实现VR艺术形式的体验力和同理、同情之心正是奥
斯卡奖最佳导演、墨西哥电影人伊纳利图的VR短片《肉与沙》(Flesh
andSand,2022)所孜孜以求的。这部在戛纳电影节历史上首次受邀
“展映”的VR作品,与其说是在七分钟的时长里“讲述”了一个墨
西哥和中南美洲偷渡客穿越无人沙漠进入美国的故事,倒不如说是营
造了一个逼真的虚拟环境,让观众全感官地亲身体验偷渡者紧张跌宕
的心律以及肉身与灼沙之间的摩擦。在进入一间角落里散落着真实偷
渡客旧鞋的小屋后,休验者受命脱掉自己的鞋,裸脚坐在冰冷的凳子
上,像时刻被监控的囚犯般等待下一步指令。很快,随着一声刺耳的
铃声,体验者被带到了一个铺满干沙的仓库式空旷环境内,戴上
OculusRift眼镜,在肉身与干沙的真实接触中开始了跨越美墨边境
的虚拟旅程。沉沉暮色,天上有星星闪烁,一组拉丁裔偷渡客出现在
眼前,悄然移动的逼真肉身令体验者感到自己成了其中的一员,默默
地追随着众人的脚步朝前走。忽然,直升机震耳欲聋的轰鸣声伴随强
烈刺眼的探照灯包围了人群,美国边境巡警的悍马越野车蜂拥而至,
在此起彼伏的吼叫声中,包括体验者在内的人群被勒令跪在沙石上,
等待巡警的处置。一阵尘烟飘过,正当体验者和人群中的偷渡客试图
与巡警沟通时,七分钟时长的VR短片结束了。等待体验者的是一条
狭长的走廊,两边悬挂的十多个电视屏幕显示的是一张张拉丁裔移民
的脸,他们的故事是VR短片《肉与沙》的原型。⑥
将《肉与沙》与商业中心、电玩城、科技馆等场所常见的VR游
戏或体验区别开来的,不仅在于导演伊纳利图和摄影师卢贝兹基
(EmmanuelLubezkiMorgenstern)对画面、音响、真人捕捉动画以
及虚拟环境营造的完美主义追求和体现,更在于短片超越了纯粹的娱
乐和奇观功能,带体验者跨越了横亘在他者和自我之间的框格,与他
者肉身贴肉身,既虚拟又真实地经历了一段偷渡客的沙漠冒险之旅,
哪怕仅仅是短暂的一刻。作为“同理心媒介”的VR功能在此得到了
完美的体现:具身性的偷渡客体验,人性层面的同理同情之心,肉与
沙的共同经验。在讨论伊纳利图的《肉与沙》时,有论者将VR作品
进行了分类,认为VR影像大致可分为两大类:一是“转头式
VR"(Head-TurnVR);二是“漫步式VR"(Walk-AroundVR)。前者
指那些体验者处身在某一给定区域(通常是一个可360度转动的椅子)
即可沉浸其中的VR作品,坊间流传的所谓“VR电影院”展出的大多
是此类影像;后者则指那些体验者可以在其中漫步、探索甚至与虚拟
环境中的人物有一定程度互动的VR作品,而《肉与沙》就是典型的
漫步式VR,其面积大致相当于一个网球场,体验者在其中相对自由
地行走,感觉自己就是偷渡客中的一员,心跳随他们而跳,动作随他
们而动,恐惧随他们而生:
在转头式VR中,同理同情之心有时仅仅来自对另一个人同时在
场的感觉,无论这个人是叙利亚难民还是非洲马塞族部落成员。而在
《肉与沙》中,同理同情之心则来自你的体验,来自你与他们一起行
走,一起被(美国巡警)拘捕。⑦
尽管伊纳利图自己并不认为他的VR作品是电影,因为在他看来,
VR影像缺乏电影与生俱来的“长方形框格”(银幕、幕布或屏幕),
二维或三维画面的限制也不复存在,[3]但如果我们以开放发展的眼
光理解电影观念的话,那么,VR影像或许也可以被看成是另一种电
影,或者是未来电影的某种发展形态,其中孕育着某种革命性变异的
暗流。这一点很近似卢米埃尔兄弟之前活动影像消费的情形。爱迪生
的活动视镜(Kinetoscope)出现在卢米埃尔兄弟的活动电影机
(Cinematograph)之前,其中变幻的“西洋景”也只能一个人欣赏(与
《肉与沙》一次只能一个人体验相当),但这并不能抹杀活动视镜在
催生电影艺术形式诞生方面所做出的贡献,只不过这一次所孕育的美
学革命,很可能会以同理、同情、同感的体验力为核心要素,把在活
动视境外“窥视”的看客拉到活动视境内,成为“西洋景”的一部分。
比利•林恩的眼睛:李安影像的沉浸体验
2022年,动视(Activision)公司发行了一款以“二战”为背景
的第一人称射击类游戏《使命召唤》(CallofDuty)o开发商Infinity
Ward公司依据历史背景,从战争片中获取灵感,共设计了苏联、美
国和俄国三个国家角色,二十四个游戏任务,尽可能全面、真实地还
原“二战”景象。手柄上佳的操控感、逼真的声音设计、高度智能的
虚拟角色,让玩家有“真正”置身战争现场的感觉。该款游戏一出现,
即在全球范围内获得一致好评,囊括了70余个年度最佳游戏奖项,
50余个编辑推荐奖项。《游戏基地》(GameSpot)更评论称:“用震
撼来形容《使命召唤》是一点也不为过的。”[4]第一人称射击类游
戏绝非《使命召唤》首创,但该游戏高度智能和逼真的设计,着实让
玩家不仅感到亲身经历了“二战”的残酷,而且也真切体验到了战争
给人类文明带来的灾难。截至2022年,这款游戏系列以几乎每年一
集的速率推出,共发行了15集之多。
如果说VR影像的沉浸感来自破除框格并将体验者带到窗格之中
共同体验虚拟环境中的人或物的话,那么,类似《使命召唤》这样的
游戏,其沉浸感则由第一人称视点、手柄带来的操控与震感效果以及
精心设计的游戏画面和音响共同营造。玩家进入到游戏环境中,成为
游戏中的“人”。相较于VR影像,游戏沉浸体验的路径不同,但结
果却相似,可谓殊途同归。不过,与VR影像和游戏都不同的是,传
统影院大银幕既受制于长方形框格,又没有实现游戏交互体验所操纵
的手柄,要达到将观众沉浸“缝合”到影片人物感知世界的理想状态,
把视觉“吸引力”转化成具身“体验力”,可能的路径究竟在哪里?
这恐怕是李安在创作《比利•林恩的中场战事》(BillyLynn'sLong
HalftimeWalk,2022)时必须面对的终极问题。他在《少年派的奇幻
漂流》成功之后,始终在追问自己,怎样才能将银幕影像提升到“一
个更高的层面“:“我一直在想我们是怎么看世间万物,怎么通过一
种媒介来体验剧院感的”,“在高帧率下,人们可以看到所有的东西,
看到人物的所思所思,看到每个动作。(作为导演),你的选择要更加
聪明小心。在表演上,要求也不同。”[5]1
用更清晰的画面、更靠近人物的镜头,让观众“看到”并体验到
比利•林恩的所思、所想、所见、所感,这可能是李安最终决定采用
120fps高帧率和4K3D技术的原因,也是他用“自己的VR”改写传统
银幕影像规则的大胆尝试。影片中,除了去除演员多余的肢体动作,
简化背景,用更多的中近景及特写镜头突出人物外,李安的镜头时常
聚焦在林恩那双充满故事的眼睛,借助林恩的视线转向作为主观镜头
的方法,让观众的视线与林恩的所见重叠,以此营造观众的沉浸体验。
高帧频的使用,使导演可以放心减少不必要的心理活动镜头,直接让
观众沉浸其中。比如,在开场片段的加长轿车里,透过林恩的主观镜
头,观众仿佛也被带到了车内,经历挤在一起的B班战友听到可以演
电影并获得高薪酬时的喜悦。这种怡然的心情与接下来林恩坐在战车
里,看到战友们紧张缄默的神情形成了鲜明的对照。引擎轰鸣,战车
颠簸,透过林恩的主观视线,大兵的焦虑与紧张身贴身地传染给了观
众。在战场上,摄影机紧跟林恩的脚步与视线,他的每一次视线投射
都伴随着一次突出双眼的主观镜头切换。如此一来,跟着林恩观察周
围环境的观众不再是简单“看”电影的观众,而是随林恩的视线共同
“走进”了电影,感受身边喧嚣的战火和飞扬的尘土。
比利,林恩的眼睛也是影片叙事在此刻与过去之间来回切换的
焦点。赛场表演的场景里,林恩走向舞台,镜头随之推近林恩并围绕
他运动。透过林恩的眼神,观众仿佛能感受到他身边炸响的焰火弹和
头顶绽放的烟花。此时,烟花升空时的响声与接下来林恩回忆战斗的
枪炮声重叠,场景转向战场,超近距离的越肩拍摄,让战争场景透过
人眼呈现在巨大银幕上,把观众一起带到了残酷的战争现场。在这里,
有两组镜头值得一提:第一组镜头里,在林恩救援蘑菇(队长)时,摄
影机跟着林恩跑到蘑菇身边,机器运动逼近他,暗示敌情的逼近,视
点此刻转到林恩身后并转向敌人,敌人举枪刚要射击,便被突然袭来
的子弹打碎身体,整个肌体被弹药击中时仿佛慢镜头一般,清晰地在
眼前“粉碎”;林恩的视线稍一转移,镜头马上切换为主观镜头,原
来是增援部队的重型机枪击碎了敌人。在另一组镜头里,林恩与恐怖
分子在水泥管道里对搏,刺刀扎进敌人身体中,顺着林恩的视线,银
幕上只有恐怖分子痛苦的脸,以及在做最后挣扎时大量充血的眼睛;
像林恩的双眼一样,观众的视线被强行定格在敌人的眼睛上,直到他
死亡。这组镜头在影片最后大兵与赛场工作人员的一场斗殴中再次出
现:林恩被掐住脖子想在地上,大兵朋友救下他后,他趴在地上大口
喘气,想到了当时在管道里扼死敌人的恐怖情景。高帧率带来的近乎
超真实的清晰画面,将林恩眼中的濒死恐怖放大到银幕上,逼迫观众
共享此刻林恩的感受。
回到前面提到的,李安在影片中,致力于通过中近景和特写镜头
的频繁使用,使观众能直接“看”清情绪,“看”到林恩的所思所想,
所见所感。惟其如此,120fps的高帧率就变得异常重要,因为根据
他的看法,在120fps条件下,影像“好像是慢动作那样的清晰度,
但它却不是用慢动作播放出来。也就是说,一般的播放速度,可是有
慢动作的清晰感”。[6]清晰是为了让观众体验到林恩的感受,清晰
也是为了让观众超越“看”的限制,具身沉浸到林恩的主观世界,用
他做替身,真正经验战争的残酷和创伤。从很大程度上说,李安在这
里是在尝试探索一种全新的电影语言,一种体验大于叙事的“体验力
电影”:
你还是在看一个故事,但因为视觉上更逼真,你和观众的契约变
To最大的变化是(观影)态度:它更像体验(experiencing)而非叙事
(storytelling).......
你和电影有个契约,和它结婚,花力气经营它,和它融为一体。
拍了一些电影后,我感到自己变成了我拍的电影。我觉得自己就是战
场上的比利・林恩:我在和所有人对战;我被击中,又拼命想活下来。
[5]1
也许李安的尝试并没有预期的那样成功,但他对电影体验力的总
体追求,却毋庸置疑地代表了电影艺术发展的未来方向。
在钟表的滴答声中体验敦刻尔克
巨大的IMAX银幕上,六个英国大兵零落地漫步在空寂的马路上,
纷飞的小传单在他们的背影四周舞动,悄然无声地飘落。一个大兵推
开街道一边的窗户,从烟灰缸里捡了一个烟蒂。另一个大兵从空中抓
了一张宣传单,蹲下身准备解手。银幕上下寂静得有点不真实。忽然,
一阵凌厉的枪声划破了寂静,一个大兵倒下,又一个大兵倒下,剩下
的大兵们则毫无目标地朝前逃命,奔跑中又有几个倒下。画面反转,
镜头此时聚焦在刚才准备解手的大兵脸上,接着跟随他翻过大门,越
过矮墙,终于跑到了马路尽头的英法联军街垒内。残喘片刻,他穿过
狭窄的通道,来到了敦刻尔克海岸。随着他的目光,镜头打开,画面
忽然变得异常旷阔:广袤的海滩上,一队队大兵们面朝无垠的大海排
开,海面上没有一艘船,黑压压的队形和被太阳照射得有点泛白的沙
滩漂浮着阵阵死亡的气息。
从一开始,诺兰的《敦刻尔克》(Dunkirk,2022)就注定不是一
部普通的战争片:首先,与其他战争片相比,《敦刻尔克》很少血色,
很少四处横飞的残臂断腿,也很少人物之间的对话,几乎可以被看成
是一部21世纪的默片;枪声、炸弹声、引擎声、海涛声以及飞机盘
旋冲刺的声音构成了战争的交响。其次,影片根本无意交代敦刻尔克
大撤退的来龙去脉,也几乎完全放弃了对德军的具体表现。对诺兰来
说,敦刻尔克仿佛就是一个正在毁灭的地狱,通往彼岸的小门随时都
可能关闭。复次,影片抛弃了战争片常见的线性叙事套路,让时间重
叠,情节交叉,有些段落几乎是视点转换后的再次呈现,既非闪回,
也不是重复,到影片结尾海陆空三线合一。最后,与《比利•林恩的
中场战事》相似,《敦刻尔克》也有大量中近景和特写镜头,特别是
追随海陆空三段主要人物视点的主观镜头,由这些镜头构成的画面以
镭射投映在诺兰所要求的IMAX70毫米胶片2D理想影院里,成就了一
种影像与观众之间手触手似的私密亲近感(intimacy)。
实际上,所有这些不同,目的可能只有一个,就是最大限度地让
观众不自觉地沉浸到诺兰所营造的敦刻尔克世界,具身体验那一段在
世界战争史上留下永久印刻的日子。重要的不是再述尽人皆知的英法
联军大逃亡历史,而是将21世纪的观众挪移到1940年的敦刻尔克海
滩,在军靴声、风声、海浪声、炸弹声、子弹呼啸声、飞机俯冲声的
包围下撕心裂肺地全感体验死神逼近的脚步。要达到这一目的,除了
画面精心营造的沉浸感外,音乐与声音设计也成了至关重要的手段。
诺兰和影片作曲汉斯季默(HansZimmer)的合作,特别运用了谢帕德
幻听音效,并对自己手表的嘀嗒声采样,配合不同效果的谢帕德音阶
贯穿在电影始末,不仅点睛出万千英法联军困守海滩的焦虑和无助,
而且给整部影片平添了层层希区柯克式的悬疑风,更把观众的紧张情
绪始终悬吊在半空,不间断地刺激着他们的官能神经,在揪心的幻听
和滴答声中体验敦刻尔克的历史一刻。⑧还是电影开场那场戏,六个
行走在街头的英国大兵,在捡起漫天飞舞的传单、拧开水龙头时,声
音都被刻意放大,音阶似有似无地游荡在耳边,烘托出大兵们紧张不
安的心情。一声冷枪响起,所有人开始落荒前逃,音阶呈向上滑动,
并配合突然浮出的钟表的嘀嗒声,俨然让逃命成了此刻最重要的任务。
逃至海滩后,小士兵到远处解手,声音在这里出现了一次极有戏剧性
的变化:当小士兵看到不远处有另一大兵在埋尸体时,音阶消失大约
半秒钟,然后再度响起,两人没有任何交流,但明显地,这消失的半
秒钟暗示小士兵大房瞬间空白,刚从危境脱身的慌张让他分不清对方
是敌是友。音阶再度响起后,小士兵和对方一起埋葬了阵亡的士兵,
两人转身看向海滩c此时,音阶上升到极高处,面前的溃败与无助震
撼着两人,也让刚刚放松下来的观众瞬间紧张起来。等待上船的士兵
们遭遇来袭的敌机时,引擎由远及近的轰鸣声按照谢帕德音阶的调式
衍生出来,不仅让银幕内的士兵,也令银幕外的观众一同体验了空袭
的恐怖。
当然,沉浸感和体验力更来自扑面而来的影像。从某种意义上说,
《敦刻尔克》可以被看成是流媒体和多幕多屏时代寻找“纯粹电
影"(purecinema)的一种尝试:”在充斥着形形色色故事的时代,
那些只受电影引力牵引的东西能够开辟自己的空间J'诺兰在一次访
谈中这样说道,“身为导演,我要给人们展示他们所从未见过的东
西”。[7]所谓“只受电影引力牵引的东西”和“从未见过的东西”,
很可能就是观众在暗黑的影院里,面对70毫米胶片和1MAX巨幕并佐
以多轨幻听立体声时所不得不沉浸其间的感知和身体体验。为了达到
这一目的,诺
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