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文档简介
本章知识点和技能点:逐帧动画、补间动画、传统补间、形状补间的制作导线动画、遮罩动画、反向动画的制作声音及影片剪辑的应用动画的优化、发布与导出第6章Flash动画制作Flash动画制作第6章Flash动画制作Flash动画类型动画制作技巧动画优化、发布与导出本章要点和概念Flash动画类型
逐帧动画
传统补间
补间动画
补间形状
6.1逐帧动画:
逐帧动画是指在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,当连续播放帧时就形成了动画。
需要将每个帧都定义为关键帧,然后在每个帧中创建不同的。
每个新建关键帧中最初包含的内容和它前面的关键帧是相同的,因此可以递增修改动画中帧的内容。Flash动画类型6.1传统补间:是有蓝色边线的对象实例一个场景一层内仅仅可以有一个对象产生动作动画每前一个关键帧(
)的场景中的对象是原始形状后一个关键帧设置场景中的对象(目标)变化结果在前一个关键帧的属性栏中设置为动作变化由前一个关键帧自动变化到第二个关键帧Flash动画类型6.1补间动画:Flash动画类型6.1补间动画是通过为一个关键帧中的对象属性指定一个值并为另一个关键帧中的该属性指定另一个值而创建的动画。创建补间动画的对象类型包括:元件实例对象和文本对象。补间动画只能具有一个与之关联的对象实例。在创建动画时,使用的是属性关键帧而不是关键帧。补间动画的运动路径是贝塞尔曲线,可以随意调节。补间形状:不能是有蓝色边线的对象,必须分离成麻点对象一个场景一层内可以有多个对象形状,但必须一一对应每前一个关键帧(
)的场景中的对象是原始形状后一个关键帧设置场景中的对象(目标)变化结果在前一个关键帧的属性栏中设置为形状变化由前一个关键帧自动变化到第二个关键帧Flash动画类型6.1Flash动画制作6.2
导线运动
遮罩效果
反向运动
Flash动画制作6.2
导线运动
导线层中的导线仅是为了其下边与之关联的对象层中对象按照导线运动导线层只需一个关键幀即可(为了好看对齐)导线层中的对象是不不见的,因此粗细颜色无关导线可以交叉,需注意一气呵成按照导线运动的对象必须是元件--因为元件有中心--中心按照导线运动可以多个对象层按照一根导线运动Flash动画制作6.2
导线运动
可以直接创建导线层,其下的层自动关联;否则需要手动关联各对象层(右击/属性/引导线)必须在各个关键幀将对象中心与导线对齐元件属性面板中的“调整到路径”、“同步”、“对齐”!!一个导线层可以画多条导线分别引导(建议不要这样)Flash动画制作6.2遮罩效果
遮罩层可以完成对其下边与之关联的对象层中的遮档作用——可视性遮罩层中有对象的地方相当于一个窥视孔,从此孔可以看见其下的关联层中的对象运动线段(线、导线)不能是Mask对象遮罩层中的对象与制作其他Flash电影一样可以设置各种运动一个遮罩层可以关联对各对象层同时起作用,遮罩层是不可见的!Flash动画制作6.2遮罩效果
遮罩层有对象的地方可以看见其下的关联层运动——“看我”——对象,因此遮罩层的对象可以采用任意形状以提高观赏性一个遮罩层可以关联其下的多个对象层各层的运动属性与Flash制作运动一样当遮罩层中的对象运动时,两个关键幀之间只能有一个对象!Flash动画制作6.2
反向运动
反向运动(IK)是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法使用工具箱中的骨骼工具,可以使得元件实例和形状对象按复杂而自然的方式运动可以向单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼在一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可Flash动画制作6.2
反向运动
Flash包括两个用于处理反向运动的工具,即骨骼工具和绑定工具。使用骨骼工具可以为元件实例和形状添加骨骼,使用绑定工具可以调整形状对象的各个骨骼和控制点之间的关系。动画制作技巧6.3
影片剪辑
声音处理
动画制作技巧6.3
影片剪辑
影片剪辑是变成为元件的Flash电影
在初始制作阶段可以按照一般Flash制作方法制作,而后采用拷贝(剪切)帧、粘贴)帧的方法将其加入到影片剪辑中
影片剪辑是可以定义实例(脚本对象名称)的对象
当需要采用Actions脚本进行控制时,必须首先将控制对象转换成为影片剪辑,而后命名实例名称
影片剪辑的运动仅按照主时间轴、自己的时间轴、脚本控制运动
影片剪辑可以成为另一个影片剪辑的对象动画制作技巧6.3声音处理
单幅图形的导入:无论什么格式,都占据1帧;同时,图库中也增加一幅;多幅图形导入之后,占据的帧数与此幅图形原帧数一样,图库增加多幅;如果导入的是电影,则按照Flash的帧速率进行跳帧导入。
声音文件导入后直接进入图片库。动画优化、发布与导出6.4
优化动画
发布动画导出动画
动画优化、发布与导出6.4
优化动画如果动画中有多次使用的对象,应考虑将其转换为元件。尽可能使用补间动画,减少逐帧动画的制作。对于动画序列,应尽量使用影片剪辑元件。限制每个关键帧中发生变化的区域,应尽量使动作发生在较小的区域。尽量避免使用位图图像制作动画。尽量使用MP3声音文件格式。动画优化、发布与导出6.4发布动画动画发布之前的设置工作应该说是非常重要的一步。发布设置是通过“发布设置”对话框进行的,执行菜单【文件】→【发布设置】命令。
导出动画
动画的导出也是我们经常进行的操作,执行菜单【文件】→【导出】→【导出图像】和【导出影片】命令,可以进行Flash动画的导出操作。动画制作实例
大象散步
蝴蝶字片头制作动画制作实例动态Logo
动画Banner3D效果动画本章要点和概念逐帧动画是指在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,当连续播放帧时便形成了动画。在Flash中补间动画有传统补间、补间形状和补间动画三种形式。与逐帧动画相比,补间动画的制作工作量小且文件的体积较小,但补间动画的动画效果不如逐帧动画变化的细腻和流畅。补间形状动画是实现两种图形之间颜色、形状、大小、位置相互变化的动画。补间形状动画可以处理的对象为矢量对象,可以通过“添加形状提示”来控制动画效果。传统补间动画可以实现元件实例的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性的变化。传统补间动画的操作对象为非矢量对象。如果矢量对象想参与传统补间动画,需要进行转换操作,如转换为元件等。补间动画是通过为一个关键帧中的对象属性指定一个值并为另一个关键帧中的该属性指定另一个值而创建的动画。它的运动路径是贝塞尔曲线,可以随意调节在整个补间范围内只有一个目标对象组成。本章要点和概念将一个或多个层关联到一个引导层,可使一个或多个对象沿同一条路径运动。被引导的对象可以是图形、影片剪辑、群组等实例,引导线可以用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或刷子工具以及各个工具配合使用创建的不闭合曲线。遮罩动画的基本原理是遮罩层中的对象遮挡被遮罩层中的对象,被遮住的部分显示出来。在遮罩层中对象的许多属性,如渐变色、
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