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文档简介
游戏障碍诊疗规范
游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模
式,临床特征主要表现为游戏行为失控,游戏成为生活中的优先行为,
不顾后果继续游戏行为,并持续较长时间。根据游戏的种类分为线上
游戏障碍(gamingdisorder,predominantlyonline)和线下游戏
障碍(gamingdisorder,predominantlyoffline)o随着全球范围
内游戏玩家数量的迅速增长,游戏障碍的发病率逐渐增高。游戏障碍
患者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国
家。中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为3.5%〜17%。
综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率约为5%o游戏障碍患
者可能的心理学特征及危险因素包括:有明显的个性问题,如抑郁、
自卑、孤独、社交焦虑、缺乏有效的防御机制、追求即刻满足等,导
致回避社会,很容易转向虚拟空间去实现与人交往的满足。
一、病理、病因及发病机制
国内外研究显示,游戏障碍与神经生物学、心理学、社会学及成
痫游戏的特征等多种因素相关。
(一)生物学因素
游戏障碍患者的脑影像表现类似物质使用所致障碍和赌博障碍
患者,存在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构和功能异
常。执行控制功能下降,在做出选择时具有更强冲动性,认知灵活性
降低等。游戏障碍患者中脑多巴胺转运体水平下降,多巴胺受体占有
率降低,提示与愉悦及认知控制相关的神经传导发生改变。游戏障碍
患者丘脑、左侧后扣带回白质的各向异性值高于健康被试,丘脑白质
纤维异常可能与成瘙者对游戏奖赏的敏感性增加有关。但这些脑功能
异常与游戏障碍之间的因果关系尚待进一步阐明。
(二)心理因素
游戏障碍患者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。
有些可能具有攻击性和暴力问题,部分还存在情绪调节不佳、孤独、
低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、抑郁焦虑等
问题。此外,个体对于自身能否控制游戏行为的感知也是预测游戏障
碍的重要因素。
(三)社会和家庭因素
在欺凌者、受害者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率
较高。社会支持和人际沟通不足、师生关系或同学关系不良、学校氛
围较差等也与游戏障碍的发生相关。父母的受教育水平和教养方式与
儿童青少年游戏障得的发病风险有关;家庭关系不和谐、单身或离异
等与成人的游戏障碍发病风险有关;监护人不能陪伴或监护不力的儿
童青少年可能有更高的发病风险;良好的社会支持系统可能是游戏障
碍的保护性因素。
(四)成瘾游戏的相关特征
成瘾游戏如大型多人在线角色扮演类游戏,多是基于“强迫循环”
(compulsionloop)或“核心循环”(coreloop)设计原理精心为
玩家设计的。“强迫循环”或“核心循环”原理是通过一种习惯性、
设计好的活动链,使获得性神经化学奖励(多巴胺释放)渐进性递增
出现。在电子游戏设计中,强迫循环被有意地用作玩家的外在或潜在
动机,如通过增加游戏时间、充值、抽奖等方式才能获取稀有装备、
皮肤、尊贵权限的游戏设定。主题明确、操作简单、兼具社交功能、
控制感强的游戏,更能够使玩家产生积极和沉浸体验,提高玩家的忠
诚及参与度,使成瘾性增加。
二、临床特征与评估
(一)临床特征
游戏障碍患者的临床表现具有以下5个特征:
1.持续或反复的游戏行为模式。
2.失控性游戏行为,表现为无法控制游戏行为的发生、频率、持
续时间、终止时间等。
3.相比其他兴趣及日常活动,游戏行为成为生活优先事项。
4.尽管游戏造成负面后果(如人际关系破裂、职业或学业受影响、
健康损害等)仍然无法停止。
5.游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业
或其他重要功能领域损伤。
同时游戏障碍患者还可能伴有以下问题:
1.性格改变:孤僻懒散、撒谎、逆反敌对、兴趣改变。
2.心理问题:如强迫性人格、人际关系障碍、焦虑抑郁、敌对、
偏执突出、躯体化症状等,过度沉溺电子游戏提供的虚拟角色往往容
易导致迷失自我、对现实中的自我缺少正确认识,诱发多种心理问题。
3.躯体问题、精神行为问题:躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律
紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静
脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻
击性言行、抑郁、负罪感等。
4.共病:游戏障碍常与注意缺陷多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、
双相障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐惧症等其他精神障碍共病。
(二)临床评估
重视在普通人群尤其是儿童青少年中对游戏障碍进行筛查评估,
做到早期识别、早期诊断与早期干预,对于改善干预效果、提高戌本
效益、减少患者及其家庭的痛苦和负担、改善患者生活质量具有重要
意义。
推荐使用美国精神病协会推荐的网络游戏障碍诊断的9条标准
进行快速判断。量表内容和评分方法见表16-2。
表16-2DSM-5网络游戏障碍诊断的9条标准
1.你是否花大量时间想着游戏?即使你没在玩的时候却在计划什么时
是否
候能再玩?
2.当尝试去减少或停止游戏或当你不能玩时,你是否感到不安、暴躁、
是否
易怒、生气、焦虑或悲伤?
3.为了得到与过去同样的兴奋度,你是否感到需要增加玩游戏的时间、
是否
玩更刺激的游戏或使用更强的装备?
4.你是否觉得应该少玩,但是未能减少你花在玩游戏上的时间?是否
5.因为游戏,你是否对其他事物丧失了兴趣或减少了其他娱乐活动(爱
是否
好、会见朋友)的参与度?
6.即使知道负面后果(比如没有得到足够的睡眠、上课/上班迟到、花
是否
大多钱、向他人争吵或忽视了重要的职责),你是否会继续玩游戏?
7.你是否会向家人、朋友/他人撒谎玩游戏的时间,或尽力不让家人/
是否
朋友知道你玩游戏的时间?
8.你是否用玩游戏来逃避或忘记个人问题或缓解不舒服的感觉比如内
是否
疚、焦虑、无助或沮丧?
9.你是否因为游戏威胁到或失去重要关系、或工作、教育或就业机会?是否
计分标准:满足9条中的5条即诊断为网络游戏障碍。
三、诊断及鉴别诊断
推荐根据ICD-11的前述临床表现特征进行游戏障碍的诊断。但
诊断时除关注临床特征以外,还应注意病程标准,即上述游戏行为模
式持续存在或反复发作并持续至少12个月,但如果症状足够严重且
满足其他诊断要点,持续时间可短于12个月。
注意临床上需区分游戏障碍与正常游戏行为。对于游戏产业相关
个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,不应诊断
为游戏障碍。
注意对危害性游戏行为、赌博障碍、精神障碍(如焦虑障碍、抑
郁障碍、双相障碍、人格障碍等)及物质使用所致障碍进行鉴别,游
戏行为常常与物质(特别是酒精)使用共存,如果同时满足两种障碍
的诊断标准,可考虑共病诊断。
四、治疗原则
(一)治疗原则
1.预防为主:针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏
障碍发病率及疾病负担。
2.基于循证证据进行干预。
3.符合伦理:尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益。
4.综合干预:目前还没有针对游戏障碍的特效干预手段。由于患
者常伴有躯体或精神疾病,需要心理治疗、药物治疗等多种手段结合
进行个体化的综合干预。在综合干预过程中,需要医疗卫生机构、学
校、家庭、社会等多方面的协调及监督。
(二)干预方式
近年来有不少关于游戏障碍治疗及干预的研究或临床实践提示,
将社会心理干预、药物治疗、处理共病等结合的综合治疗对改善游戏
障碍患者预后有益,主要措施包括:
1.社会心理疗法
认知行为治疗、动机激励访谈、家庭治疗等社会心理干预对减少
游戏障碍者的失控性游戏行为、增强戒断动机、纠正认知偏差及促进
长期康复有效。
2.药物疗法
目前尚无针对游戏障碍的具有临床适应证的药物,药物治疗缺乏
临床研究证据,但游戏障碍患者可能存在精神、躯体等健康问题以及
共病问题,需要药物对症治疗。
3.物理治疗
目前仅有少量研究对游戏障碍患者进行重复经颅磁刺激等干预,
可增加大脑控制功能或降低玩游戏的冲动,但仍缺乏大样本一致性研
究。
五、疾病管理
(一)预防
建立包括普遍性预防、针对性预防、早期发现及治疗等措施的三
级预防体系,消除或减少致病因素,提高青少年等高危人群的心理健
康水平,对于减少游戏障碍的发生和复发、促进患者及时获得诊疗、
降低危害至关重要。
(二)康复与管理
游戏障碍治疗目标是通过社
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