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文档简介
基于Android开发的识字启蒙APP设计摘要随着社会的不断发展,教育的重要性也越来越被人们所重视。近年来,为孩子提供更好的启蒙教育的需求在快速的增长着。当前,智能手机已经走进千家万户,而基于Android系统的手机占据了大部分的比重。将手机APP作为孩子们进行学习的工具,可以让孩子能够更好的去认识和掌握知识结构、记忆知识点。同时查看学习材料、做练习的过程会变得更加轻松、简单便捷。移动学习己经发展成为了教育以及软件应用方面的研究课题。为此,选定了基于Android来开发一款识字启蒙APP,来帮助孩子进行启蒙教育是具有现实意义的。本课题在设计与实现APP的过程中,广泛参考了市面上已有的学习类APP。在设计上,以可以自定义学习内容为特点。在实现上整个项目采用MVP结构,使用Sqlite数据库进行数据的持久化,使用Java语言来进行数据的处理以及界面的交互。最终实现的APP具有个人管理,学习,练习和自定义课程四个功能模块。可以为使用者提供个性化、简洁的启蒙教育服务。关键字:识字启蒙;SQLITE;Android;APP目录TOC\o"1-3"\h\u摘要 I1绪论 V1绪论1.1课题背景随着移动互联网和5G时代的进一步发展,我们在学习、工作、生活等各个环节都将迎来一场翻天覆地的巨大变革。从互联网上获取信息的成本降低了很多,使得学龄前儿童在整体移动网民中的比重在缓慢而持续的上升[1]。平板,笔记本电脑,智能手机和其他移动智能设备如果能够得到合理的使用,都将在未来几年内迅速发展壮大成为一种极具革命性的教育学习生活工具,对于学前阶段幼儿的家庭教育提供一种崭新的教育学习体验[2]。当前在线启蒙教育市场尚处于初级阶段,在部分细分市场快速发展下,带动整体在线教育启蒙市场规模不断扩大,预计到2025年我国整体规模达到1500亿元[3],而其中教学启蒙市场和智能陪伴市场是主要的增长动力,教学启蒙将成为市场主要构成部分,预计到2025年市场规模占比将达到60%以上[4]。因为各个地区经济发展水平存在不小差异,启蒙教育在大城市的渗透率较高,基本达到42%以上,但是在三线城市只有13%左右了,乡镇地区渗透率较低。随着我国城镇化快速发展,启蒙教育出现市场下沉的趋势,而在线教育作为增长最快的市场,预计未来五年的年复合增长率达到20%左右[5]。从发展的角度来看,在软件方面,娱乐类门槛较低,目前产品众多,市场竞争激烈,未来或向高质量方向发展;教学类由于包含专业知识,门槛相对较高,该领域发展潜力较大,市场竞争较为激烈[6]。在硬件方面,智能陪伴类技术门槛相对较低,适合传统行业跨界发展,目前市场内产品和服务内容相对差异化水平较低,存在同质化竞争,头部企业尚未出现;而智能培养类,技术门槛较高,专业化程度高,多由大型企业参与[7]。线上学习的市场在快速的增长,线上学习和终身学习成为了未来学习的趋势,人们对于线上启蒙教育的需求也正在不断增大。1.2研究目的及意义本课题的研究目的是通过对已有的移动端启蒙类APP进行分析,开发出一款可以进行个性化的教学设置,提供高质量可扩展的学习内容,帮助家长对孩子进行启蒙教育的APP。本课题的研究意义在于帮助进行下一代的教育。以识字为例,低学段儿童的识字教学任务是小学语文教学最为基础和重要的阶段,识字教学启蒙阶段的质量好坏对于一个人之后在语文道路上的学习有着很大的影响。对儿童识字软件和低学段儿童的深入研究,针对识字教学出现的问题,总结识字软件对识字教学的启示,探究识字软件有效应用于识字教学的策略。这不仅能够在进行课堂识字教学时给予小学语文教师一定的帮助,而且对儿童的识字兴趣与学习自主性有一定的促进作用,提高识字教学质量。启蒙是一个人认识人类文化的开始,一个好的启蒙APP可以让启蒙达到事半功倍的效果。1.3研究现状1.3.1移动学习国内外现状儿童教育关乎国家未来,无论在国内还是国外,儿童教育的信息化发展成为了国家的重要课题。基于儿童阶段学习的特殊性,国内外的学者将研究重点放到了儿童教育领域的用户体验研究上。国外对于儿童教育领域移动应用方面的用户研究较多。EmilijaStojmenovaDuh,NatasaKaceska等人的文章《游戏学习:教育游戏Azbuka里尔字母》[8]便涉及到对用户体验中使用障碍的研究。其中提到:为了让没有经过培训或技术经验的儿童能够使用,图形用户界面和游戏逻辑的设计的目标必须是是直观的、可接受的。AfanGalihSalman[9]开发和评估了一个基于Android的儿童互动教育游戏,在通过具有吸引力的设计来帮助孩子学习字母表。YangheeKim、Cavus等人的两篇文献[10]在自主学习的过程中如何丰富儿童的学习效果,提升用户体验,进而提高儿童学习的积极性。值得重点指出的是作者从用户的角度出发,将“LautABC”作为学习字母的一种替代方法,让用户轻松的在玩中学[12]。国内这方面的研究则更多的是将用户体验理论作为基础,结合不同领域的实际情况做出相应的调整,在新的指导原则下进行实践应用。高红霞的《基于比特实验室的用户体验设计研究》[13]对交互式电子积木开发项目比特实验室的网络平台框架进行搭建。她运用用户研究的理论基础,由UCD推导出儿童产品设计方法将玩具教学的理念融入日常教学中,构建了一个基于用户体验的交互实验室教学模式,旨在帮助儿童了解当代科技,开发创新思维[14]。结合用户体验设计要素以及情感化设计理论,以动物小百科为主题,构建了一款适合学前儿童使用的APP教育软件界面。王秀丽在《儿童教育游戏APP交互设计中用户潜意识的激发及应用》[15]中,通过持续探索和不断寻求可以培养如何提升各种儿童教育互动游戏相关APP手游用户交互体验的基本设计原则和交互设计者的方法,将游戏用户集体潜意识的激发理论与各种儿童教育互动游戏相关APP的交互环境设计相有机地进行结合,提出了如何在各种儿童教育互动游戏中的APP交互中的设计中通过不断激发游戏用户的集体潜意识而使交互设计者能够达到良好的设计目的。习得最佳效果的流程设计制作策略。案例研究表明,我国的幼儿教育移动应用相较于国外的优秀产品,无论是从产品的完整性、系统性、用户体验性,还是交互设计方面都存在一定差距,这也就造成了我国儿童教育移动应用领域同质化严重、用户粘性低的问题。所以通过用户体验研究,提升我国儿童教育领域移动应用的整体情况,提升教育类产品的国际竞争力成为了一个重要的任务。1.3.2技术发展现状4G时代的移动教育比起传统教育变得绘声绘色了许多,但是由于带宽的限制,主要还是依靠文字和图片,或者是上传了的视频来进行教学。5G将解决视频传输受带宽限制的问题,解决网络传输中的质量低、延迟高、多卡顿和宕机现象,高质量高带宽的虚拟现实、3D采集、多媒体远程教育、物联网课程以及移动实习实验系统将成为现实,教学资源的形式将大大扩展,从二维到三维,向智能化、多种媒体平台转换,向知识传达转为知识体验。1.4研究内容本课题以基于Android系统的识字启蒙APP的设计与实现为核心,逐层开展研究工作,主要内容包括整个系统软件的设计与实现,Android系统开发环境的搭建,对Android系统的架构进行分析。(1)对Android系统的架构、应用程序开发组件以及其他相关的技术进行了分析。(2)搭建数据库以及数据结构。(3)实现用户的登录注册以及用户管理。(4)实现学习模块的基本架构。(5)细化实现所有功能:用户的个人中心,软件的基本设置,学习模块的学习,练习以及错题集等功能。并且实现一个美观的UI界面。(6)对APP的不足进行修改和补充,最终做成一个可以帮助孩子进行启蒙教育的APP。1.5本文结构本文共有七个章节,介绍了识字启蒙APP的设计与实现的全部过程:第一章介绍了识字启蒙APP的研究背景和国内外相关研究发展现状并进行了分析,说明了此次研究的目的和意义,确定了研究的主要内容。对本课题的主旨进行了说明。第二章介绍了本课题为进行研究所采用的相关技术,阐述了采用这些技术进行研究的原因。第三章首先论述了本课题的研究的可行性。然后结合具体情况分析了主要需求,阐述了为实现需求需要实现的功能。为整个课题的设计提供了基础。第四章从功能模块,用例方面和数据库方面进行了设计。还通过界面整体设计,对与用户交互的界面进行了设计。为系统的实现提供了支持。第五章通过展示APP各个关键功能的截图以及主要代码,对实现的APP进行介绍与展示。第六章本章介绍了测试的目的以及原则,进行测试根据结果得出开发出的APP实现了预期功能的结论。第七章对本次APP的设计与实现过程和结果的总结。1.6本章小结本章为本论文的绪论部分。首先介绍了在线启蒙教育在快速发展的研究背景,紧接着说明了进行本课题的目的和意义,之后阐述了目前相关研究的发展现状,确定了所要进行研究的主要内容。最后介绍了本文的全文结构。本章节在全文的主要作用是对课题的主旨和内容进行说明。
2相关技术2.1Android开发MVP架构MVP(Model-View-Presenter)架构是由MVC(Model-View-Controller)架构发展而来,MVC模式有两个主要的缺点:一是View持有Controller和Model的引用,二是它没有把对UI逻辑的操作限制在单一的类里,这个职能被Controller和View或者Model共享。所以后来提出了MVP模式来克服这些缺点。MVP模式:Model:数据层。负责与网络层和数据库层的逻辑交互。View:UI层。显示数据,并向Presenter报告用户行为。Presenter:从Model获取数据,应用到UI层,管理UI的状态,控制显示的内容,响应用户的行为。MVP模式的最突出的优点就是相较于之前的MVC模式耦合度有了非常大程度的降低,Presenter变为纯代码逻辑,不再与控制界面的组件等关联,降低了单元测试难度。2.2Sqlite数据库Sqlite是一个实时处于业务进程内的动态数据库,它实现了自给自足、无线程服务器、零部件配置、事务自动化的数据库管理引擎。它需要占用的内存资源极低,仅仅是只需要几百k的内存。它不仅能够完全直接支持Windows、Linux、Unix等各种世界主流的软件应用程序和软件操作系统,同时还已经能够跟很多其他编程设计语言相互地进行紧密结合,比如Java、C#、Php等。它的主要优点如下:(1)与MySQL相比,它更彻底的免费,并且没有任何使用上的限制(2)极其小巧,Php5以上的版本中不必进行任何配置就能够支持Sqlite。(3)用户无需单独地购买一个数据库的服务,不会有任何服务器的进程,配置的成本可以确定为零。(4)整个数据库被存储在一个单个的文档中,数据的导入和引用到备份的修复都只能是一个可以进行维护的文档,其维护困难程度基本上为零。(5)读取速度快,在数据量不是很大的情况下,速度较快,打开就能操作。2.3本章小结本章为相关技术部分。本章逐个阐述了所用技术的工作原理,紧接着介绍了它的优点,也即是采用该技术的理由。对本课题进行研究时所采用的技术进行了简要的介绍
3可行性分析与需求分析3.1可行性分析3.1.1技术可行性本课题所运用到的技术主要为安卓软件开发和进行启蒙教育的技术。安卓开发主要在安卓平台上进行,运用Java语言和AndroidSDK来进行开发,运用Sqlite进行数据的本地持久化。以上技术已经在在大学课程中进行了简单学习,同时这些技术均已发展多年,在软件开发行业中得到广泛的运用,有着很多可以在轻松获得的优质免费教程进行学习。在启蒙教育方面,可以通过分析目前比较成功的启蒙类APP,对幼儿园以及小学阶段的孩子以及他们的家长进行调研,对老师进行请教。从而整理出可以通过APP实现切实可行的启蒙教育。综上所述,制作基于Android平台开发的识字启蒙类APP在技术上是完全可行的。3.1.2经济可行性基于Android开发的识字启蒙APP的由单人负责开发,所需一切软件,图片等资源均获取自网上公开的免费资源,在碰到自己比较难以解决的问题,大多是通过同学和指导老师的帮助进行相关信息的解决。在硬件方面,普通的个人电脑以及手机即可胜任APP的开发与测试,服务器可以租用云服务器。所产生的经济成本完全是可以承受的,所以对于基于Android开发的识字启蒙APP的开发在经济上是完全可行的。3.1.3操作可行性本课题设计的项目是在Android平台上运行的APP,而本项目所面向的主要目标用户是需要启蒙教育的孩子以及他们的监护人,在目标用户这个年龄段,安装以及使用APP是绝大多数人都会进行的操作。同时APP在开发过程中也会使用简洁的界面,增加友好的使用提示。所以,基于Android开发的识字启蒙APP的进行启蒙教育在可操作性上是可行的。3.2系统功能分析通过对市面上已有的启蒙类手机软件进行分析,发现当前市面上的启蒙软件普遍存在内容单调,学习流程僵化的缺点。这类软件往往默认孩子是不喜欢学习的,让孩子去学习只能用游戏吸引,为保证学习效果只能将学习流程锁死。而事实证明,这种模式在虽然在短期学习上的确有一点成效,但是对于孩子的学习兴趣的培养以及学习的效率没有多少帮助。而本文所介绍的识字启蒙APP可以自定义学习内容,随时更改学习流程,使每个孩子可以根据自己的实际情况进行学习。为了实现这个效果,用户需要分为管理员账号和学生账号,APP需要实现以下功能。(1)个人中心模块:登录与注册:软件在下载之后可以进行两次注册,第一次注册为管理员注册,管理员账号登录后可以进行自定义课程以及对课程的进度和练习的结果进行一定的调整。第二次注册为学生注册,登录后可以进行学习以及练习。用户信息修改:用户在进入个人信息修改页面后可以更改密码、昵称、电子邮箱、出生年月日等个人信息。基本设置:用户在进入基本设置界面后,可以查看当前软件的版本号,以及可以向开发者进行反馈。(2)学习模块:学习:学生用户进入学习界面后,可以点击学习界面中的课程进入课程内来进行识字启蒙的学习。练习:学生用户可以进入进行学习模块相应的练习,练习中出错的题目会被加入到错题集中。错题集:练习中出错的题目会被加入到这里,可以在此再继续进行针对性的练习。课程自定义:管理员用户才能看到这个界面,在此界面可以根据模板生成课程以及对应的练习。学习日志:对所进行的学习练习操作进行记录,并且显示对应的统计信息,如错误率,学习完成率等。3.3系统流程图本课题以基于Android系统的识字启蒙APP的设计与实现为核心,逐层开展研究工作,主要内容包括整个软件的设计与实现,系统流程图如图3-1所示:图3-1识字启蒙APP的程序流程图3.5本章小结本章为可行性以及需求分析部分。首先从技术,经济和操作三个方面论述了本课题的研究是可行的。然后结合具体情况分析了主要需求,根据需求阐述了为实现需求需要实现的功能。为整个课题的设计提供了基础。
4系统设计4.1功能模块设计识字启蒙APP共分为个人中心和学习两大模块,共包括软件设置、用户反馈、资料修改、登录注册、修改密码、学习、练习等十四个功能。这些功能可以充分满足系统的需求。模块与功能具体的结构关系如下图4-1所示。图4-1识字启蒙APP的功能结构图4.2功能用例设计4.2.1管理员端为了将自定义课程这个功能与学生用户分离开来,增加了用于自定义课程的管理员用户。管理员登录后可以自行输入课程信息进行自定义课程以及课程学习功能,如图4-2所示。图4-2管理员端UML用例图4.2.2学生端学生用户在登录后可以在主页进行个人设置,单元学习,练习,以及使用错题本功能,如图4-3所示。图4-3学生端UML用例图4.3界面整体设计一个好的界面可以使用户更加方便的使用APP的功能,达到事半功倍的效果。界面整体设计影响着最终APP界面效果,在APP开发中至关重要。为达到最佳的用户体验,APP的界面的设计应遵循简洁明了的设计风格,考虑到用户主要为启蒙期的孩子,界面的整体风格应该偏欢快活泼,并且以暖色调为主。4.3.1登录注册新用户需要注册才能登录。登录窗口是一个系统的门户,登录通常决定着用户对这个APP的第一印象,所以登录注册在设计上要体现本APP简洁明了欢快活泼的特点。如图4-4所示。图4-4登录注册界面4.3.2主页面基于Android开发的识字启蒙APP的主页面包含:单元学习,测试,错题本,已掌握,新建单元,学生用户不能看到新建单元。如图4-5所示。4.3.3单元学习用户可以在这个界面进行单元学习,点击进入就可以看到每个单元的内容,字有语言播报,方便用户学习。如图4-6所示。图4-5主页面界面图4-6单元学习界面4.3.4单元测试用户在这个界面进行单元测试,进入会看到试题,根据提示操作答题,还可以加入到已掌握模块。会显示已做数量和总数量。如图4-7所示。4.3.5错题本用户在这个界面可以查看到自己在练习中做错的题目,在此可以进行再次练习,正确后可以将题目移除出错题本。如图4-8所示。图4-7单元测试界面图4-8错题本界面4.3.6新建课程用户在这个界面进行新建课程,创建课程时要输入:课程名称,上传字词,所属课程,设置易混词。之后点击确定上传,完成本次操作。如图4-9所示。图4-9新建单元界面4.4数据库概念设计系统的开发过程中,数据库设计是基于系统功能需要设计的。数据库是将信息进行持久化的以及高效管理的必要工具,数据库可以添加,删除,修改和搜索,使系统可以快速准确的输出用户想要的信息。4.4.1数据库实体图根据本系统要求,通过对整个APP的功能进行分析,设计以下数据项和数据之间的结构。如下图4-2所示:图4-2识字启蒙E-R图4.4.2数据库表数据表是数据库中最基本的元素,主要是存储实际的数据信息,并且用户对数据库操作主要还是依赖于数据表,所以我们通过称表为一个数据库的基本组件。根据概念模型行程数据逻辑结构,设计数据表,结合基于Android开发的识字启蒙APP所涉及到的功能及每个功能的实体信息进行数据表信息的匹配,表的数据如下:单元表,如表4-1所示。用户表,如表4-2所示。单词表,如表4-3所示。角色表,如表4-4所示。权限表,如表4-5所示。日志表,如表4-6所示。练习表,如表4-7所示。4.5本章小结本章为系统设计,从功能模块方面,用例方面,以及数据库方面对APP的功能结构进行了详细的设计。同时还通过界面整体设计,对与用户交互的界面进行了设计。为系统的实现提供了支持。
5系统实现5.1登录注册新用户需要注册才能登录。登录窗口是一个系统功能操作的安全门,如果没有这个登录安全门,任何人都可以进入到系统操作平台进行对功能模块的操作,那么系统的数据信息将会出现错乱,而且用户看到的信息也会受影响,还会降低用户的使用率,用户有自己的管理权限,所以对于登录窗口是系统实现的重要窗口。如图5-1,图5-2所示。图5-1登录界面图5-2注册界面主要代码如下:5.2主页面登录后可以进入主页面,的主页面包含:单元学习,测试,错题本,已掌握,新建单元,学生用户不能看到新建单元。如图5-3所示。图5-3主页面界面主要代码如下:5.3单元学习从主页面可以进入单元学习,用户可以在这个界面进行单元学习,点击进入就可以看到每个单元的内容,字有语言播报,方便用户学习。如图5-4所示。5.4单元测试从主页面可以进入单元测试,用户在这个界面进行单元测试,进入会看到试题,根据提示操作答题,还可以加入到已掌握模块。会显示已做数量和总数量。如图5-5所示。图5-4单元学习界面图5-5单元测试界面主要代码如下:5.5错题本从主页面可以进入错题本,用户在这个界面可以查看到自己在练习中做错的题目,在此可以进行再次练习,正确后可以将题目移除出错题本。如图5-6所示。图5-6错题本界面主要代码如下:});
5.6新建单元用户在这个界面进行新建单元,创建单元时要输入:单元名称,上传字词,所属单元,设置易混词。之后点击确定上传,完成本次操作。如图5-7所示。图5-7新建单元界面主要代码如下:
priv5.7本章小结本章是系统实现。通过展示已实现APP的登录注册模块,主界面模块,单元学习模块,单元测试模块,错题本和新建单元等模块的截图以及主要代码,对实现的APP进行介绍与展示。
6系统测试156946.1测试目的软件测试是为了发现程序中尚未被发现的错误而不断执行程序的过程。测试是为了证明程序有错,而不是证明程序无错。一个好的测试用例在于它发现至今未发现的错误,一个成功的测试是发现了至今未发现的错误的测试。软件测试的整体目标就是通过验证各种功能的真正实现、可用性,检查各种应用程序中存在的错误,最终目标就是为了改善和提高使用者的体验;在测试过程中,有一些缺陷级别低,解决与否都不影响用户使用,且缺陷存在本身用户也不会有感知,这时就需要从用户体验的角度去考量是否要定义该类问题为缺陷。测试是不可穷尽的,测试人员不可能发现系统中所有的缺陷,每个版本发布前也不可能保证所有已知的缺陷都会得到修复,所以反复测试是为了发现更多的缺陷,预防风险。6.2测试原则系统的测试分析主要是用于系统的平台测试,平台设计使用的代码及程序开发过程中所有的数据库信息等都进行测试分析。在对基于Android开发的识字启蒙APP进行测试的时候在找到问题的情况下必须在第一时间找到解决问题的办法,不要存在侥幸的心理,这样才能让识字启蒙开发的质量可以过关,并且开发的周期会大大缩短,还有就是在测试时,不要出现重复性的错误,遇到一个错误问题,要将整个基于Android开发的识字启蒙APP开发所牵扯的该问题都必须一一解决,提高识字启蒙平台的安全性、稳定性。软件测试应遵循以下原则:(1)在测试的过程中,如果发现问题,应当快速处理解决,这样不仅能够提高平台开发的质量还能够节省更多的时间。(2)在软件的各种测试中,测试过程中使用的计划、报告等应妥善处理和储存。其主要目的是为了便于以后系统的维护。(3)软件测试整个过程中的聚类现象应优先考虑。(4)对于软件测试,我们应该尽量不去和自己设计的系统进行参考,而是要测试对方的程序,以确保平台测试的存在性。(5)对于整个平台的测试,一定要遵守原则。(6)综合性地检查整个测试的结果,尽量减少重复和遗漏。6.3测试用例测试用例是进行测试的指导书。根据软件需求,对对应的功能编写测试用例。其内容包括测试目标、输入数据、测试步骤、预期结果等,最终形成文档。然后根据测试用例上所写的步骤进行测试,对测试结果进行记录,将测试的结果与测试的预期结果进行判断,整理成文档,最终完成整个测试的过程。登录测试用例表,如表6-1所示。表6-1登录测试用例项目基于Android开发的识字启蒙APP程序版本V1。0功能模块名登录编制人姜雪飞编制时间2021年4月24日功能特性用于用户登录测试时间2021年4月24日测试目标测试登录功能是否达到预期目标用例编号T1001测试数据正确登录信息与错误登录信息操作步骤操作描述测试数据期望结果实际结果测试结论1输入正确的用户名密码验证码进行登录用户名admin密码123登录成功与预期结果相符测试成功2输入错误的用户名密码组合进行登录用户名密码为Admin,123;ADMIN,123;admin,1234登录失败与预期结果相符测试成功测试人员姜雪飞单元学习用例表,如表6-2所示。表6-2单元学习用例项目基于Android开发的识字启蒙APP程序版本V1。0功能模块名登录编制人姜雪飞编制时间2021年4月24日功能特性点进对应的单元进行学习测试时间2021年4月24日测试目标测试单元学习功能是否达到预期目标用例编号T1002操作步骤操作描述期望结果实际结果测试结论1按照界面提示进行单元的学习学习流程顺利,没有出现异常与预期结果相符测试成功2在正常的学习过程中,尝试强退等操作不会对软件之后的正常使用产生影响与预期结果相符测试成功测试人员姜雪飞单元测试用例表,如表6-3所示。表6-3单元测试用例项目基于Android开发的识字启蒙APP程序版本V1。0功能模块名登录编制人姜雪飞编制时间2021年4月24日功能特性用于对用户学习情况进行测试测试时间2021年4月24日测试目标测试单元测试是否达到预期目标用例编号T1003测试数据选择正确的答案和选择错误的答案操作步骤操作描述期望结果实际结果测试结论1全部选择正确的答案进行测试测试顺利进行与预期结果相符测试成功2输出部分错误的答案进行测试错误的部分被记录进错题集中与预期结果相符测试成功测试人员姜雪飞错题本测试用例表,如表6-4所示。表6-4错题本用例项目基于Android开发的识字启蒙APP程序版本V1。0功能模块名登录编制人姜雪飞编制时间2021年4月24日功能特性用于记录错题和重新测试测试时间2021年4月24日测试目标测试错题本是否达到预期目标用例编号T1004测试数据选择正确答案和选择错误的答案操作步骤操作描述期望结果实际结果测试结论1选择正确的答案该题从错题本中清除与预期结果相符测试成功2选择错误的答案该题仍留在错题本中与预期结果相符测试成功测试人员姜雪飞新增单元测试用例表,如表6-5所示。表6-5新增单元用例项目基于Android开发的识字启蒙APP程序版本V1。0功能模块名登录编制人姜雪飞编制时间2021年4月24日功能特性用于新增学习单元测试时间2021年4月24日测试目标测试新增单元是否达到预期目标用例编号T1005操作步骤操作描述期望结果实际结果测试结论1根据提示进行新增单元操作新增单元成功与预期结果相符测试成功2在单元中添加新字添加成功与预期结果相符测试成功测试人员姜雪飞6.4测试结果分析基于以上对识字启蒙APP各个模块及整体的测试结果与数据。可以得出结论:本APP基本实现了开题时的所设计的各个模块和功能,虽然部分功能有瑕疵,但是不影响整体目标的实现。6.5本章小结本章是系统测试章节。本章首先介绍了测试的目的以及测试的原则,接着通过测试用例来进行具体的测试操作,最后根据测试结果得出开发出的APP实现了预期功能的结论。参考文献胡松,贺晓驰,黎成彪,郑涛,周钱.“碎片转化”——基于Android平台开发的碎片时间学习APP[J].信息通信,2020(08):135-136.候元琦.基于用户体验的3-6岁儿童识字阅读移动应用研究[D].上海:华东理工大学,2018:3-13.郑静.以用户研究为基点的学前儿童识字APP交互界面设计研究[D].杭州:浙江
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