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免费版|2021免费版|2021Copyright&RedistributionNotice©2021Newzoo.Allrightsreserved.本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经本公司明确书面许可,不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,或以任何方式使用本报告或其任何部分。明确禁止出于商业目的引言0401.方法论0702.云游戏市场规模及预测1003.云游戏生态1804.特别专题:网络基础设施2505.聚焦利益相关者2806.对利益相关者的影响3007.术语32关于Newzoo38©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport33 5©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport5©2021Newzoo纵观2020年至2021年上半年,随着新冠疫情的影响渗入人们生活的方方面面,全球网民在游戏参与度和游戏支出方面均显现出大幅增长。在这段时间里,云游戏给新玩家、重度玩家以及对游戏重燃热情的老玩家提供了一项全新的娱乐选择—既可用来消遣闲余时光,也可作为与他人社交的形式。而对这一尚属年轻的行业来说,更关键的问题在于,目前市场上的高活我们十分荣幸为大家带来Newzoo的第三份《全球云游戏市场报告》,这份报告提供对整个云游戏生态体系的总览,以详尽数据和独家洞见给读者带来我们对全球云游戏市场的分析与洞察。云游戏市场的确从保持社交距离的抗疫措施中切实受益,隔离措施带来游戏用户数量的除疫情之外,全球各行业也面临着半导体芯片供应短缺的问题。后者给整个游戏生态体系造成了极大影响—那些希望升级游戏设备或购买新主机的玩家突然发现产品选择面变得十分有限。而从商业层面来说,由于玩家放弃升级硬件,转而投向更价廉质优的云服务,全球的云游戏服务供应商都不得不追随玩家的脚步不断提升自身的服务规模与服务品质。起初,要跟上在上述独特市场环境的验证下,早期云游戏服务供云游戏不仅能够为用户提供顺畅的、几乎与本地游戏无异的游戏体验,同时还具有其他多种优自从云游戏成为行业焦点以来,玩家和潜在商业合作方对云游戏的兴趣始终有我们所知,近来不断有希望将这种最新娱乐形式提供给其用户的公司与云游戏服务供应商达成新的合作协议。其中尤以通信服务供应商最为热切,因为它们希望将云游戏加入到自己的产品组合中,以此彰显全新5G网络的优势。通过此类合作项目,云游戏服务供应商也找到了拓展现有用户市场及开拓全新用户市场的契机。目前这类合作主要集中在诸如拉丁美洲、中东及东南亚在内的各大新兴市场,虽然这几个市场的网络基础设施水平参差不齐,但也足以体现云游随着云游戏行业不断发展壮大,我们也应预见到,并非所有的服务都能达到目标的业绩水平。而在某些情况下,资源可能会发生迁移,转投到其他领域。不过总体而言,过去的18个月,对云游戏市场来说是一段充满变革且积极向上的时期。行业内相关公司持续在技术后端和内容产出领域投入资金,以发展其服务。为帮助读者深入了解这些撑起云游戏运营的网络基础 6©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport6©2021Newzoo设施新动态,我们特地开辟全新的章节,具体介绍创新技术以及设立在本年度报告的聚焦利益相关者版块,我们重点采访了四家对云游戏发展进行持续投入的行业成员,它们有的是云游戏服务供应商,有的是基础设施供应商。敬请前往聚焦利益相关者版块,阅读我们与NVIDIAGeForceNOW、海马云、StackPath和now.gg这四家公纵观全局,云游戏玩家才是云技术得以成功的关键,他们关系着这项激动人心的技术的未来发展潜力。因此,了解游戏用户目前对云游戏技术的认知对提升玩家体验和提供玩家心目中的理想体验至为关键。为厘清这一需求,我们对全球四个核心市场的游戏玩家进行了一项问卷调查。在这个全新版块下,我们将为您展示一份该调研的独有数据,其结果展示玩家尝试云游戏的兴趣极高,用户流失率较低,并且当前的大部分云游戏玩家每周都会多次游玩。用户的高参与度和满意度预示着云游戏发展的乐观前景。随着云游戏的崛起,玩家对云游除上述提及的三个全新章节,我们还对本次年度报告中的所有预测数据进行了更新,为读者提供最及时、最精细的分析,并提供了10GuilhermeFernandes2370万38页免费版本15338页免费版本$7,500包含登录Newzoo平台及Newzoo专业性数据 8©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport8©2021NewzooNewzoo旨在为客户提供对于云游戏在整体游戏市场发展潜力的最佳概述。在许多备受玩家期待的服务推出后,市场对于云游戏的预期逐渐清晰。尽管如此,云游戏尚属新兴市场,更容易受到一系列无法预见的发展的影响,所以我们会继续对多种情况进行预测,制定不同的模型。我们的模型应用的原理与之前两年的报告基本相同,但更新了支撑模型的几个数据点,以确保每个场景中的数据在各地区和全球范围内都有意义。在本报告中,我们也将首次分享在Newzoo年度消费者调研(消费者洞察⃞游戏和电竞)中调查的33个市场的所有指标。我们的预测基于我们对游戏市场的专有研究。从最顶层而言,Newzoo的云游戏模型主要关注三个关键指标:按玩家数量定义的可获得市场(serviceableobtainablemarket,SOM)、付费用户数量以及市场总值。我们预测的基点是每个国家的网民数量和玩家数量。此外,我们也会根据每个国家的平均网速、城市化比例和云游戏服务的可用性来评估潜在用户群的规模。我们从潜在市场(totaladdressablemarket,TAM)的游戏爱好者中筛选出了解并有能力使用云游戏服务的玩家,然后根据Newzoo’sGamerSegmentation(玩家分类)对这些游戏爱好者进行了分类,进一步分析每个类型的玩家对云游戏服务的兴趣和使用的可能性。我们还通过专有的消费者调研,深入分析每个市场的游戏爱好者画像。这些画像概括我们的收入展望也使用同一模型作为基础。基于SOM分析,我们预估了云游戏未来可能出现的三种发展场景。不同场景之间的差异主要受到四个输入变量的影响:付费用户转化率、付费用户中的全年订阅用户份额、每个市场主要服务的可用性,以及每付费用户平均收益(averagerevenueperpayinguser,ARPPU)。首先,我们会确定SOM中可能转化为付费用户的玩家比例。这一比例来自我们的初级消费者调研和现有服务订阅用户数量的公开数据。我们预计,当云游戏服务变得更加稳定,能够有效提升游戏玩家的体验后,付费用户比例将会逐年增长。考虑到许多云游戏服务都需要订阅才能使用,我们设置的第二个输入变量是付费用户中的全年订阅用户份额。这一数据通过与其他行业的类似订阅服务(如Netflix、Spotify等)的公开数据比较得出,另一部分则基于同意与我们分享部分数据的多家云游戏公司所提供的一手信息。第三个输入变量是每个市场主要云游戏服务的可用性。所有历史年份的初始情况都来自于各云游戏服务的公开信息。我们的预测基于各云游戏服务现有的地理分布和不同市场的互联网基础设施情况,也包括了我们自己的分析假设。最后,ARPPU展示了订阅云游戏服务和通过云游戏进行消费的付费玩家平均收入。ARPPU计入了订阅服务月费收入(针对订阅制服务)、平台内收入(包括买断制游戏销 9©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport9©2021Newzoo我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。报告中的所有数字都代表该年年底的市场状况。例如,如果我们声明2020年的市场总值为6.69亿美元,这意味着玩家在我们将“云游戏收入”定义为消费者购买云游戏服务、或以云游戏方式玩游戏所产生的收入。云游戏收入包括买断制数字游戏销售收入、游戏内收入、类似GeForceNOW云平台的月费,以及类似StadiaPro的云游戏订阅服务月费。当然,还有一些订阅服务属于混合型服务,例如不仅提供云游戏服务,同时也允许用户下载游戏的PSNow。对于此类订阅服务,我们采用另一套计算方法:按照参照系比例计入其通过云游戏产生的收入,而非通过服务产生的所有收入。我们的收入数据也不计入税费、游戏内和游戏周边广告收入、(外设)硬件销售收入和就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。此外,我们还与多位行业利益相关者02.云游戏市场规模及预测该预测来自2021年8月,每个季度如有必要我们都会更新数可在此查看:/key-numbers 目录©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo•随着新冠疫情在世界各地蔓延,抗疫隔离措施持续到了2021年。尽管与2020年相比频次有所减少,但只要有新的疫情爆发,隔离措施就将常态化发生。我们可以认为,在非常时期内,游戏仍是一项独具吸引力的娱乐形式和替代社交方式,同时,云游戏的游玩也十分•许多消费者在购买诸如新一代游戏主机、新款显卡和CPU等游戏硬件时仍会遇到一些障•随着市场营销力度不断加大以及全球各地不断推出新的服务(得益于云游戏服务和本地通),•需要高配置硬件支持的游戏作品的发布将促使不具备条件的玩家转而投向云游戏,这样的•云游戏的业务模式十分多样化,甚至存在玩家在使用时并未察觉自己正在使用云游戏服务(诸如FacebookCloudGaming)的情况。玩家无需注册或订阅任何额外服务⃞只要点击即可游玩⃞尤其是在用户体验极为流畅的移动端。当前云游戏市场的增长驱动因素与我们在2021年《全球云游戏市场报告》3月数据更新中提及的各项因素相比,并无太大差异。在此基础上,本次增添了一些可能会对长期预测造成影2021年2月,谷歌宣布关闭负责开发云原生游戏作品的自有游戏工作室,回顾谷歌公司的这一决策,我们仍然深信,这仅仅是一个独立性事件,不会对云游戏市场的整体前景造成负面在本年度的调研过程中,以及在与聚焦利益相关者版块下各公司的访谈中,我们获悉行业成员均将持续对技术进行投入,并不断升级他们的服务能力与水平。不仅如此,这些投入已经开始获得回报。各企业的用户数量在持续增长,用户流失率维持在较低水平。从某种意义上说,谷歌关闭云游戏开发工作室引发的负面反应对云游戏的未来发展而言可能是有益无害的。 目录©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo在本年度报告的这一版块,我们对当前的云游戏市场规模及其未来发展潜力作出了最新解读。与往年一样,我们进行了3种设想。基准设想是我们基于当前的市场发展趋势认为最有可能发生的情况。乐观设想展现了在理想环境下云游戏得以充分发展、服务加速扩张的情况。当然,我们也认识到云游戏技术目前尚属新生事物,面临着技术与商业上的双重阻碍。因此,悲观设想展现的是云游戏服务挣扎求存,努力寻求新用户并留住现有用户,亟需解决燃眉之急而注:图表长度不代表实际比例4,779M2,960M2,934M1,060M607M24M 目录©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo各新兴市场的游戏玩家相较于西方市场的游戏玩家拥有更高的云游戏认知度。在这类游戏玩家所处的市场环境下,游戏专属的硬件产品往往价格昂贵难以负担。因此极有可能出现的情形是:这类玩家对使用云游戏所具有的潜在有利因素了解得更为充分。正因为游玩云游戏对他与此同时,流媒体传输技术的日益发展也在逐渐降低对网络联接的要求。随着全球网络质量不断提升,技术性的限制因素将变得微乎其微。在这一趋势推动下,新兴市场将成为全球可获得服务市场中占比最大的市场。2021年,拉丁美洲、中东和非洲、以及亚洲绝大部分地区(除中国、日本及韩国)总计将占全球预期市场规模的43%,至2024年这一比重将增长至约48%。此外,由于现有云游戏服务内容广泛,加之5G网络快速扩张,中国仍是云游戏潜在用|2020-2024309.5M164.6M97.0M97.0M2021202020222023202420212020©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo在最可能发生的设想场景下,我们预测至2021年底,云游戏服务付费用户总数将达到2370万,其对云游戏服务和流媒体传输游戏的支出总计将达16亿美元。至2024年底,我们预测付费用户总数将增长至6070万,总支出达到65亿美元。每付费用户平均收益(ARPPU)将从2021年的66.3美元增长至2024年底的107.6美元。基准设想|2020-202423.7M5.9%26.8%60.7M20202021202220232024©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo基准设想|2020-2024$669M202030.2%28.8%202120222023$6,532M2024以地区市场区分,随着现有云游戏服务的不断提升,中国的游戏玩家将为全球云游戏付费贡献较大的份额。值得注意的是,游戏巨擘腾讯正计划将一项测试完毕的服务整合到另一项云服务中,即将正式发布其云游戏服务的商业化版本。而中国市场现存的其他云游戏服务—包括由主要通信服务供应商推出的各云游戏服务平台—同样发展得不错。基于此,我们预测中至2024年,随着新兴市场云服务水平不断提高,基础设施不断优化,其潜力将不断得到发掘,市场份额也将持续扩大。这些地区的玩家将切实感受到5G网络普及带来的网速大幅提©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo2020年云游戏市场的繁荣局面有很大层面是与新冠疫情相关,由于游戏具有既可娱乐也可社交的属性,此后出现的玩家需求激增更形成推波助澜之势。而势头未减的2021年将成为决定云游戏市场未来发展至关重要的一年。在本基准设想场景(也是我们认为最有可能发生的场景)下,我们对今年的市场保持强劲增长充满了信心,并相信这样的势头可一直持续至2024II.游戏发行商已将云游戏作为游V.至少在2022年底之前,玩家想要购买新的游戏硬件依然面对诸多挑战。上述5项关键因素,是我们在全球层面对云游戏付费玩家和市场规模预测作出的最可能发生设想的基础立足点。市场对全新及已有服务的不断拓展,加之新冠疫情旷日持久的外部作©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo然而,据我们估计,市场要发展到付费用户将云游戏作为他们的主要游戏方式尚需等年之久。因此,我们调低了对付费用户把大部分游戏预算投入到云游戏的相关时间预期。我们预计云游戏收入将在2024年底前冲破50亿美元大关—与我们在2021年3月的预测相比推迟了一整年。究其原因,乃是由于2022年以来的每付费用户平均收益(ARPPU)始终在低位徘徊。这也表明,不同于疫情等因素带来的短期刺激效应,现在的市场增长是由基础的驱动因素03.云游戏生态 目录©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo 目录20©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport20©2021Newzoo自《2020年全球云游戏市场报告》及其季度更新发布以来,全球云游戏市场不断向前发展,动态万千,既有新上线的云游戏平台和合作项目,也有主要利益相关方进行战略调整。细心的读者会发现,下面的云游戏生态系统图的中间部分越来越趋于丰满,这也反映出云游戏企业的动态非常频繁。换而言之,生态系统图关注的主要是云游戏解决方案、以及在云游戏领域在这一版块,我们对现有的和未来的云游戏服务进行了分析,提供了Newzoo对每一项云服务的最新相关动态的重点解读(所有信源截至2021年8月13日)。除此以外,在本年度报告聚焦利益相关者一章中,我们也对广义游戏范畴下云游戏给各利益相关方带来的影响进行了相 目录©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo1.NVIDIAGeForceNOWNewzoo重点解读•NVIDIA是领跑全球市场的几大云游戏公司之一,它旗下的云服务GeForceNOW深受用户喜爱。该公司目前正着力提升GeForceNOW的运行性能与拟真度,并在各细分市场推进合作项目,以进一步强化GeForceNOW的全球市场地位。•有关该公司及其产品的更多信息,敬请参阅本报告“聚焦利益相关者”章节对NVIDIA副总裁兼GeForceNOW负责人PhilEisler的独家访谈。•2021年3月,NVIDIA推出全新订阅服务⃞Priority会员制,用以取代此前的Founders会员制。新的订阅会员制可享受的服务内容不变,包括优先游玩游戏资格、会员游玩时长、RTXON光线追踪图像渲染以及DLSS分辨率升级专属游戏。与Founders的不同之处在于,新会员政策的月度订阅价为9.99美元。此外还有更优惠的年度订阅价(99.99美元意在以优质试用体验吸引长期付费订阅用户。对于在2021年3月18日之前付费的Founders老会员,NVIDIA还推出了“TheFoundersforLife”政策,保证其会员账户依然有效,并可享受以4.99美元的特别优惠价续订新的会员政策,该优惠政策长期有效。•2021年5月,NVIDIA宣布GeForceNow已在全球70多个国家拥有总计超1000万名用户,游戏库内包含近1000款游戏产品(2021年7月达到这一里程碑式的数字)。•2021年4月,ABYA宣布与NVIDIA合作推出面向拉丁美洲市场的高端云游戏GeForceNOWPoweredbyABYA。随着这款云游戏服务在年内面世,该地区的近1亿名游戏用户将可通过多种设备访问上千款3A级别PC游戏。在ABYA与当地通信服务供应商合作关系的强大助力下,NVIDIA将可通过GeForceNOW把业务拓展至庞大的拉丁美洲市场。 目录22©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport22©2021Newzoo•对用户而言,NVIDIA与ABYA的合作将为他们带来通过本地运营商付款的新支付方式、支持本地货币以及更低的延迟。该合作项目预计先在阿根廷、巴西、智利、巴拉圭和乌拉圭等国家上线。2021年5月,StarHub宣布其成为首个在东南亚市场与NVIDIA合作推广GeForceNOW的运营商。这一合作也令GeForceNOW成为全球各大科技公司中率先进入东南亚市场的云游戏服务产品。GeForceNOWPoweredbyStarHub将于2021年第三季度在新加坡正式发布,并将推出月度和年度会员订阅计划及面向StarHub用户的专•在2021年4月举办的NVIDIAGTC游戏开发者大会上,该公司宣布CloudXR技术已正式登录AWSMarketplace⃞并且很快将在微软的Azure和谷歌的GoogleCloud上提供服务。这意味着该服务将登陆西方市场的三大主要云计算平台,极大地开拓了云应用程序制作公司的AR和VR云渲染能力。在中国市场,NVIDIA也在积极筹备将CloudXR带上腾2.Parsec•在疫情隔离期间,许多游戏开发者都曾借助Parsec为媒体记者进行游戏演示,目前,这家远程桌面技术及B2B云计算公司已被游戏引擎公司Unity以3.2亿美元的价格收入麾下。Parsec的技术可帮助Unity高效实现其优化远程游戏开发的目标,毋庸置疑,新冠疫•这项收购动作很可能不会对Parsec的现有用户造成影响,至少在短期内不会。该公司已在推特上宣布“不改变免费版本Parsecapp的任何属性”。尽管如此,也不能排除其现 目录23©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport23©2021Newzoo为了解当前消费者对云游戏服务的使用情况和潜在兴趣,我们在中国、德国、日本和美国进行了消费者问卷调查。本章节介绍的调查结果来自6788名受访者,平均分布在上述的四个主要市场。受访者年龄在10至50岁之间,在调研进行时,所有受访者都是电子游戏(任意平调研面临的主要挑战在于如何准确地区分出对云游戏有所了解的受访者,同时防止过度报告。由于云游戏是一项相对较新的技术,玩家对“云游戏”的定义不甚了解,这可能导致我们难以准确筛选出了解云游戏的受访者。为解决这个问题,我们引入了一道有关云游戏基本功能•94%了解云游戏的人群或者已经尝试过云游戏(50%),或者想尝试云游戏(44%)。这一结果凸显出玩家对云游戏服务的兴趣,也显示了提高消费者意识对发挥市场潜力的重•玩家选择云游戏服务的主要原因包括云游戏易于访问,能够通过云游戏形式玩到想玩的游•已经尝试过云游戏的人也会经常进行云游戏:在尝试过云游戏服务的人群中,36%的玩家每周有三天以上都会用云游戏方式来游玩。还有45%的人每周(29%)或至少每月•所有云游戏服务的满意度都很高。这也是云游戏技术潜力的另一个积极表现,因为用户数 目录24©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport24©2021Newzoo°互联网连接仍需加强。随着互联网技术的进一步发展和5G技术的持续推广,假以时日,°玩家倾向于在自己的游戏硬件上玩游戏。这可能是最难克服的障碍,因为它需要从根本上改变玩家的偏好和观念。不过,等到云游戏更加普及,玩家进一步接受云游戏之后,他们的观念也可能会改变。我们预计,对于“想要拥有自己的游戏硬件”的偏好将慢慢°玩家的社交圈中没有其他人使用云游戏服务。在云游戏的认知度和使用率进一步提高之后,这一点可能会从障碍转变为玩家加入云游戏的驱动力,因为玩家的选择和平台偏好04.特别专题 目录04.特别专题:网络基础设施26©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport26©2021Newzoo 目录04.特别专题:网络基础设施27©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport27©2021Newzoo众所周知,网络游戏的运作依赖于大型互联的数据中心和服务网络。云游戏则将对数据中心和服务网络的依赖性提高到了一个全新的水平,对网络基础设施有极高的要求。对于云游戏而言,为了向终端用户提供流畅的游戏体验,数据中心需要靠近接入点,配备专门的刀片服务器,还要提供高带宽、低延迟、低抖动的互联网连接。本报告之前的章节一直在探讨云游戏面向消费者的一面,在本节中,我们会更加关注保障所有的云游戏体验能够正常进行的基础设施。我们相信,想要了解云游戏市场的增长潜力、隐患和发展史,了解为何当下成为了云游戏您还可以在“聚焦利益相关者”章节中读到与之相关的深入洞察。在该章节中,我们有幸采访到了StackPath等积极发展云游戏基础设施的公司。我们对网络基础设施的讨论将会从解释处理游戏的数据中心到玩家使用的接入点之间的连接环节开始。在这个领域进行运营的公司主要分布在三大板块:服务器托管和远程计算、边缘05.聚焦利益相关者 目录05.聚焦利益相关者29©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport29©2021Newzoo本章包含了目前正在积极开展云游戏业务的四家公司的独家访谈。为体现本年度报告对游戏流媒体基础设施建设的重点关注,我们的访谈对象包括两家运营云游戏基础设施的公司,它们分别是海马云和StackPath。我们还与NVIDIAGeForceNOW和now.gg进行了对话,前在接下来的内容里,您将对这四家公司有更深入的了解,包括它们的业务是如何发展演进•NVIDIAGeForceNOW是全球最大的几家云游戏服务供应商之一,自创立短短一年多时间以来已揽获了超过一千万名注册用户。该公司成功克服了初期的一些问题,推出了全方位的自主加入体系,目前已吸引400余家游戏发行商签约使用其在线游戏服务。NVIDIA最近正式宣布了多个合作项目,意在进一步拓展其在各新兴市场及其他暂未触及地区市场•海马云游戏是中国的一家业内领先的全栈云游戏服务供应商。使用其服务的月度设备数量•StackPath是一家拥有优质技术的云游戏平台,它应用远程服务器为终端用户提供更为密•now.gg是一款最新登陆市场的B2B移动云游戏开发者平台,可在全球范围内接入访问,并由专属分布式安卓软件栈支撑其运行。该平台的业务重心主要集中在目前尚未获得充分06.对利益相关者的影响 目录06.对利益相关者的影响©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport©2021Newzoo从2019年的《全球云游戏市场报告》开始,我们就留足了一整章的篇幅阐述在广义游戏生态体系下云游戏对游戏开发方、发行方、网络服务供应商、以及设备生产商等11个利益相关者群体带来的影响。这一章的主要内容包括我们对于随着云游戏发展出现的积极、中性或负面我们在过去两年的报告中列举的大多数结论在今天依然成立。因此,我们希望可以为新老读者提供一个契机重温这些内容。我们对2020年度的总结作出了微调,提供较之当时更详尽、更准确的说明,同时对2021年度的各项相关数据进行了更新。除上述修订外,本章的内容与Newzoo《2020年全球云游戏市场报告》整体相似。2.数字游戏商店4.网络数据供应商5.移动设备制造商6.硬件制造商8.周边设备制造商及其他3类利益相关者群体07.术δ 33©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport33©2021Newzoo每付费用户平均收益(Averagerevenueperpayinguser,ARPPU):一项服务或游戏的云接入点(Cloudaccesspoints):消费者访问云游戏服务所使用的平台。这些平台包括游戏主机、PC/Mac、智能手机、平板电脑、电视机顶盒,以及其他连接设备。云计算(Cloudcomputing):使用集中的远程服务器,而非本地设备来处理数据。云游戏/流媒体传输游戏(Cloudgaming/gamestreaming):可以在任何设备上玩游戏,而无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。云游戏也称为游戏点播(gamingon-demand),游戏会在云服务器或边缘服务器上远程运行,并直接推送到用户的设备上。云游戏认知度(Cloudgamingawareness):了解“云游戏”的人口比例。我们通过受访云游戏收入(Cloudgamingrevenues):所有消费者购买云游戏服务、以云游戏方式玩游戏所产生的消费收入。云游戏收入包括买断制数字游戏销售收入、游戏内收入,以及云服务和订阅服务的月费(例如StadiaPro和Ubisoft+)。云游戏服务(Cloudgamingservice):一种能够实现云游戏的服务(即可访问硬件)。这与诸如HumbleChoice这样仅允许玩家访问游戏软件的标准游戏订阅服务不同。云存档(Cloudsave):游戏存档保存在云端。也就是说,游戏不在本地存档。通信服务供应商(CommunicationsServiceProviders,CSP):通过物理网络来提供互联网、电信、媒体、娱乐以及其他信息相关服务的公司。通信服务供应商包括网络服务供应商(InternetServiceProviders,ISP)、有线电视公司、移动通信运营商以及其他公司,例如沃达丰(Vodafone)、T-Mobile和威瑞森通信(Verizon)。 34©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport34©2021Newzoo容器(Container在计算机领域,“容器”指的是一个可执行的软件单元,它拥有运行一跨平台游戏(Cross-play):允许来自不同平台、使用不同接入设备和方式的玩家一起游戏跨平台存档(Cross-save):允许游戏存档在不同设备之间转移或访问的功能。数字收入(Digitalrevenues):直接从网上在线商店购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收入。数字收入包括游戏内收入、订阅收入和DL边缘计算(Edgecomputing边缘计算与云计算类似,但边缘计算的处理节点分布更广。免费游戏(Free-to-playgames,F2P):可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏即服务(Games-as-a-Service,GaaS):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如赛季/战斗通行证。游戏收入(Gamerevenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务、广告游戏设备(Gamingrig):主要用于游戏的高性能设备,通常指但不仅限于台式电脑。硬件(Hardwarecomponents):可组装成成品电子设备的所有内部组件。网络服务供应商(InternetServiceProviders,ISPs):网络服务供应商是互联网访问的提供者,因此也是云游戏访问的提供者。所有消费者的互联网流量都要经过这些供应商。网络服务供应商属于通信服务供应商(CommunicationsServiceProviders,CSP)的一种,不过由于二者的概念多有重合之处,这两个术语有时可以互换使用。举例来说,美国的网络服务供应商有考克斯通讯(CoxCommunications)和康卡斯特公司(Comcast)。网络基础设施(Networkinfrastructure后端云基础设施,通过网络供应商(也包括通信 35©2021Newzoo 获取完整报告:/cloudreport35©2021Newzoo付费游戏(Pay-to-playgames,P2P):需要预先付款或订阅的游戏。网咖(PCgamingcafé):为消费者提供游戏设备和网络连接的地点,一般以游玩在线竞技外设(Peripherals用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机、手柄或显示器。玩家(Players,gamers):所有在PC、主机、电视或移动设备上玩(数字版)游戏的人。ProjectxCloud/(XboxCloudGaming):微软于2020年9月通过公开测试版推出的云游戏服务。这项服务与XboxGamePassUltimate绑定,不加收额外费用。可获得市场(Serviceableobtainablemarket,SOM):可实际认为是某一项服务的潜在用户数量。潜在用户必须位于能够获得该服务的地方,了解该服务,并在特定前提下对这项服务订阅服务(Subscriptionservice):用户可以通过支付预定时间段来访问的服务。在本报告中,该术语特指游戏的订阅服务。该服务提供对软件内容的访问,但不提供云游戏服务所提供的平台/硬件访问。虚拟机(Virtualmachine,VM):对实体计算机的模拟。使用虚拟机,用户可以在一台计算机上虚拟运行

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