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文档简介
[15]。),“第五人格”上线至今不断为游戏增加新角色,新地图,改善游戏各个方面的内容不断给玩家带来别样的游戏体验,每隔一段时间带来新鲜的活动内容让玩家参与进来使得玩家能持续地游玩下去,也让“第五人格”将迎来其第六个周年。除了对游戏的持续运营开发属于服务过程策略的一个方面,还有其帮助玩家解决问题游戏内问题,收集用户反馈也是其服务过程中的一个方面。但是在这一方面,“第五人格”由于用户问题咨询的情况较少,其重心并不在用户咨询上面。用户遇到游戏体验的问题,难以得到反馈解决,并且咨询的渠道难以寻找。问卷设计与发放本文以定量分析法为主要分析的方法,向游戏网民发放关于“第五人格”游戏体验的问卷调查,从而了解“第五人格”玩家的基本情况,和满意度调查。其目的是为了进一步了解“第五人格”目前的现状和发现其有待改进的地方。问卷设计通过相关文献资料的查阅并结合自身对游戏的了解与观察确定了问卷的内容,问卷的构成如下:第一部分:玩家的基础信息,包括性别,年龄等。第二部分:玩家对“第五人格”的了解程度,这一部分是为了区别“第五人格”的活跃用户和非活跃用户并为他们做进一步的调查。第三部分:非活跃用户,了解“第五人格”的方式,和选择不玩该游戏的原因。第四部分:为该问卷的核心,主要是关于“第五人格”活跃用户对游戏内容的评价和对不同玩法的评分和玩家对“第五人格”的营销活动的满意程度。将评分设置为1-5分来代表很不满意到满意的得分。问卷主要通过互联网平台发布,主要发布在高校得论坛帖,QQ,及微信群,游戏论坛这几个渠道上。受访者主要分为三类,一类是非“第五人格”玩家,“第五人格”非活跃用户,“第五人格”活跃用户。问卷数据分析受访者人群分析问卷年龄段分析18-22岁的年龄段人数最多,占总数的36.18%。16-18岁和22-26岁相对较少,分别为16.67%和21.95%。30岁以上的比例最低,为13.01%。他们中的大多数年龄在18到26岁之间,占比达到58.13%。其中,女性占55.69%,男性占44.31%。女性的比例略高于男性。图SEQ图\*ARABIC4“第五人格”问卷调查年龄结构图SEQ图\*ARABIC5“第五人格”问卷调查性别结构“第五人格”用户分析根据数据表格显示,共有246人参与了对“第五人格”游戏的了解调查。33.33%的受访者表示知道但不了解这款游戏。54.07%的受访者表示知道并且很了解这款游戏。12.6%的受访者表示完全不知道这款游戏。由此可见,大部分受访者对于“第五人格”游戏有所了解,其中超过一半的受访者表示很了解这款游戏。只有少部分受访者完全不了解这款游戏。这说明“第五人格”游戏在受访者中的知名度较高,并且相对较多的人对该游戏有深入的了解。图SEQ图\*ARABIC6受访者对“第五人格”了解程度结构另外,问卷对活跃度较高的玩家进行进一步的调查,发现其中39.1%的人近期有玩“第五人格”,60.9%的人曾经玩过但现在不玩了。可以看出,曾经玩过但现在不玩了的人数比近期有玩的人数多,侧面看出“第五人格”用户流失严重。图SEQ图\*ARABIC7“第五人格”活跃用户和非活跃用户的结构为了进一步了解用户流失的原因,进一步调查了,这部份用户不玩该游戏的原因。根据数据表格,我们可以得出以下结论:没时间玩游戏/不爱玩游戏是参与调查者不玩“第五人格”的最主要原因,占比为17.28%。对其他游戏更感兴趣是第二主要原因,占比为22.22%。不喜欢“第五人格”的玩法和游戏风格分别占比为17.28%和18.52%。没有人能够一起玩是不玩“第五人格”的原因中占比最高的,达到24.69%。综上所述,对于不玩“第五人格”的参与调查者来说,时间和兴趣是最主要的原因,其次是对游戏玩法和风格的偏好,以及缺乏一起玩的伙伴。这些结果可以游戏营销改进提供参考建议,以改进游戏内容和吸引更多的玩家。图SEQ图\*ARABIC8“第五人格”玩家流失的原因“第五人格”用户满意分析依据图9显示,非对称玩法是被调查者最喜欢的元素,综合得分为3.62,占比最高的是第1位选项,占比为44.23%;娱乐模式是被调查者第二喜欢的元素,综合得分为3.13,占比最高的是第2位选项,占比为30.77%;剧情是被调查者第三喜欢的元素,综合得分为2.96,占比最高的是第2位选项,占比为23.08%;游戏画面和音效是被调查者第四喜欢的元素,综合得分为2.67,占比最高的是第5位选项,占比为30.77%;活动是被调查者最不喜欢的元素,综合得分为2.62,占比最高的是第4位选项,占比为28.85%。综上所述,被调查者对“第五人格”的喜欢程度从高到低依次为非对称玩法、娱乐模式、剧情、游戏画面和音效、活动。图SEQ图\*ARABIC9“第五人格”活跃用户的喜爱元素排行根据图10数据显示32.69%的人充值金额超过800元,这是最多的充值金额范围。其次是没有充值的人,占比为11.54%。在有充值的人中,充值金额在0-100元和600-700元之间的人数最多,都占比11.54%。100-200元和200-300元之间的充值金额范围的人数相对较少,分别占比9.62%和3.85%。300~400元和400-500元之间的充值金额范围的人数占比相同,都为5.77%。500-600元和700-800元之间的充值金额范围的人数最少,分别占比1.92%。通过以上分析,可以看出在参与调查的人中,充值金额超过800元的人数最多。同时,充值金额在0-100元和600-700元之间的人数也比较多。分析可得“第五人格”的玩家充值力度较大,都比较乐意在游戏中花钱购置游戏道具。图SEQ图\*ARABIC10“第五人格”活跃用户充值金额占比根据图11显示在“第五人格”中的游戏模式中,平均分最高的是传统匹配,平均分为3.79,表示玩家对传统匹配的喜好程度相对较高。其次是传统排位,平均分为3.62,也有相对较高的喜好程度。黑杰克和噩梦逐影的平均分分别为3.06和2.92,表示玩家对这两个模式的喜好程度相对较低。狂想之息、联合狩猎、捉迷藏和塔罗的平均分分别为2.85、3.56、3.19和3.31,表示玩家对这些模式的喜好程度也相对较低。图SEQ图\*ARABIC11“第五人格”活跃用户在不同玩法上的喜好程度根据图12显示“第五人格”活跃玩家对游戏的基本内容进行评价,游戏平衡:平均分为3.33,处于比较满意和一般之间。有7%的用户对游戏平衡非常不满意,需要进一步改进。游戏画面:平均分为3.63,接近比较满意。游戏画面受到了一定程度的认可,但仍有一定比例的用户对其不满意。匹配机制:平均分为3,处于一般水平。匹配机制需要进一步优化,以满足不同用户的需求。音乐:平均分为3.79,接近非常满意。大部分用户对游戏的音乐持肯定态度但仍需注意少数不满意的用户。娱乐模式:平均分为3.62,接近比较满意。娱乐模式得到了用户的肯定,但也需要考虑不满意用户的反馈。归宿系统:平均分为3.5,处于比较满意和一般之间。归宿系统得到了一定程度的认可,但也有部分用户对其不满意。整体平均分为3.48,接近比较满意。大部分用户对游戏各方面持肯定态度,但仍需关注不满意用户的反馈,以进一步提升游戏的整体体验。图SEQ图\*ARABIC12“第五人格”活跃用户对游戏基本内容的评价对于“第五人格”的营销活动用户满意度,问卷分别从,线下活动,电竞赛事,周边,服务,这几个主要的营销活动。关于第五人格的线下活动其中参加过“第五人格”的线下活动,占总填写人次的53.85%;没有参加过的占总填写人次的46.15%。参加过线下活动的人对“第五人格”线下活动做出评价,分析结论:根据图13显示,针对“第五人格”的线下活动评价结果如下:非常不满意占9.62%,比较不满意占3.85%,没有不满意也没有满意占32.69%,比较满意占25%,非常满意占28.85%。综合来看,相对较高比例的受访者对线下活动表示满意。图SEQ图\*ARABIC13玩家对线下活动做出的评价1-5(非常不满意-非常满意)关于“第五人格”的电竞赛事,其中,有65.38%的人表示他们有看过“第五人格”的职业联赛(IVL、COA)有34.62%的人没看过“第五人格”的电竞比赛,这些结果表明,“第五人格”的职业联赛(IVL、COA)在一定程度上受到了关注,并且有一部分人对此感兴趣。此外,根据图14数据显示,针对“第五人格”的职业联赛评价结果如下,3.85%的人“非常不满意”,13.46%的人“比较不满意”,26.92%的人“不满意”,25%的人“非常满意”。从数据来看,满意的比例高,而不满意的比例低,整体评价较为积极。图SEQ图\*ARABIC14对“第五人格”职业联赛的评价结果,1-5分(非常不满意-非常满意)对于“第五人格”的周边产品,有占比67.31%的人购买过该游戏的周边商品;有占比32.69%的人,可以看出,相对来说购买过周边产品的人数较多,根据图15数据显示,“第五人格”的周边产品评价结果,非常不满意的比例为1.92%,不满意的比例为17.31%,一般的比例为28.85%,满意的比例为28.85%,非常满意的比例为23.08%。综合来看,超过半数的人对“第五人格”的周边产品持有一般及以上的满意度。图SEQ图\*ARABIC15“第五人格”周边产品评价结果1-5(非常不满意-非常满意)对于“第五人格”的自媒体内容,新媒体营销。根据图16数据结果显示,40.38%的受访者非常喜欢看“第五人格”相关的视频,26.92%表示比较喜欢,而非常不喜欢的受访者仅占5.77%。整体来看,受访者对“第五人格”相关视频的喜好程度较高。图SEQ图\*ARABIC16“第五人格”新媒体内容满意度评价结果1-5(非常不喜欢-非常喜欢)此外关于“第五人格”的用户沟通方面,这一环节有两个部分第一个部分是官方利用新媒体收段发布资讯,另外则是用户通过平台与官方沟通处理问题。第一个部分中有71.15%的人表示会关注“第五人格”的相关咨询,28.85%的人表示不会关注。根据调查结果,大部分参与者表示会关注“第五人格”的相关咨询,但仍有一部分人不会关注。另外针对这部分人群调查了其对资讯方面做了满意度调查,根据图17得出的结论分析结论有40.54%的受访者此持中等评价,27.03%的受访者持较高评价,16.22%的受访者持较高评价,说明大多数受访者对卧谈会持正面态度。2.7%的受访者对此非常不满意,13.51%的受访者评价为不满意。图SEQ图\*ARABIC17“第五人格”资讯发布的满意度调查结果1-5(非常不满意-非常满意)另一部分关于“第五人格”问题沟通解决方面,根据调查结果显示55.77%的人在“第五人格”中遇到过游戏账号相关的问题,44.23%的人表示没有遇到过。由此可以知道,许多玩家经历过账号相关的问题。另外针对遇到过问题的玩家进一步了解发现,根据图18数据显示,最常用的解决渠道是“第五人格”官网,占比25%,其次是网易大神,占比19.23%。在官方渠道中,渠道服的官方渠道占比17.31%。“第五人格”自媒体,占比5.77%。另外没有解决问题的人群,占比25%。其次选择了找到解决渠道但是过于繁琐没有解决的人群,占比7.69%。综上所述,根据该数据表格,大部分人选择了“第五人格”官网或者网易大神作为解决问题的渠道,而有一部分人没有找到解决问题的渠道或者觉得解决渠道过于繁琐而放弃。重要结论根据上诉的数据结果来看,反映了“第五人格”在营销上获得的成功的地方,也看到了其存在许多的问题。首先,“第五人格”的用户玩家流失严重,通过进一步的调查了解到了主要有两个个原因:第一,外部游戏市场的游戏多样化,其他游戏会把“第五人格”的玩家吸引过去。“第五人格”仍然需要不断创新,保持玩家的新鲜感。第二,恐怖哥特的风格较为小众,玩法难度大。吸引来的用户容易被玩法门槛过高而劝退。其次,玩家对“第五人格”的娱乐玩法普遍表示不满意,大多数只玩其传统游戏玩法,“第五人格”的创新玩法缺乏吸引力。另外,大多数玩家虽然对游戏的基本内容(匹配机制,游戏音乐画面等内容)但是,也有相当的玩家对这些内容不满意,“第五人格”仍有很大的进步空间。再者,“第五人格”在公关营销上,其举办的电竞比赛,线下活动,虽然,参加这些营销活动的玩家对官方举办的赛事比较满意,但是,总体,参加“第五人格”的玩家人数相对较少。最后,“第五人格”官方大多数玩家都在游戏内遇到过游戏账号相关的问题,大多数玩家都难以找到方式解决,也因为解决办法过于繁琐而放弃解决。“第五人格”营销问题及分析根据上述对“第五人格”的市场营销现状的分析和问卷调查分析,总结出了该游戏目前存在的营销相关问题。游戏产品定位不清晰,目标用户群体定位不准确“第五人格”起初瞄准了恐怖游戏这个蓝海领域,但是并没有考虑中国国情,中国社会大环境下恐怖游戏难以长期运营下去,因为恐怖游戏并不是主流,真正大众喜闻乐见的文化是美丽,善良的文化,一旦脱离了主流文化,难以吸引更多新人玩家。并且恐怖风格,在中国的社会环境中容易遭受家长,网友,友商的商业竞争去举报“第五人格”的恐怖元素。“第五人格”已经因此经历了几次举报整改风波。另外第五人格作为多人在线竞技需要大量玩家作为基础,只有玩家多玩家才会更好的游戏体验,才能让游戏更长久的运营下去。游戏本身仍有不足,产品缺乏创新性“第五人格”在游戏本身的体验感上有许多不足,在问卷调查中发现有相当的玩家对游戏本身的匹配机制不满意,匹配机制容易影响玩家游戏体验感,竞技双方的实力水平是很影响竞技类游戏体验的重要因素,双方实力相当才能让竞技游戏更加有趣。另外,玩家还对“第五人格”的游戏画面和音乐等基本内容也有不满意。这是由于现在市面上的手机设备多样化,游戏厂商需要在软件上适配更多的。有些用户为了提高游戏体验,提升游戏流畅性,只能选择低质量的游戏画面来进行游戏,才能得到更好的体验。再者,游戏难度高,玩家需要付出较高的学习成本才能体验游戏的乐趣,许多玩家会因为玩不明白该游戏从而感觉到游戏比较无聊随之放弃游玩。此外,“第五人格”为了增加新内容,提高用户体验,不断进行版本更新,但是这样的方式会经常造成增加游戏内的不稳定,这种不稳定也会降低用户的体验感。“第五人格”有时候也会出现数据上的错误,导致游戏玩家的账号出现问题,例如游戏道具减少,重复购买,买错游戏道具等问题。在这些方面,“第五人格”要在软件上做出相信的改进措施。“第五人格”在游戏玩法上创新性不足,且有较大的限制。在传统玩法上的创新,一般会从地图,游戏角色,天赋系统上,做出创新改进。让玩家在不变的玩法上,有一个不同的游戏体验。但是在这方面进行创新,回归老玩家或者新玩家学习的成本难度更加的高,这无疑又给“第五人格”加上了一个更高的准入门槛。“第五人格”是新玩法的创新,根据问卷调查的反馈,玩家对娱乐模式的看法,基本上是不爱玩娱乐模式,更偏爱玩传统的排位和匹配模式。并且“第五人格”的创新型娱乐模式,都来自于其他游戏但是却没有其他游戏在玩法上做得好。渠道服务难以做到统一管理由于“第五人格”需要扩大用户群体,为了接近用户和降低自有服务器的压力导致“第五人格”的渠道服众多,玩家零散分布在各个不同的渠道之中,并且由于玩家隶属在不同渠道的服务器中,渠道服对自身服务器的玩家负责,官方缺少对非正式服玩家管理的权限。由于这种数据的不互通,玩家在遇到数据上的问题容易出现,找不到地方解决的问题。或者在遇到问题时会觉得解决起来比较繁琐。会因此导致用户的不满,严重的情况可能会使用户流失。广告宣传不到位,吸引力不足目前“第五人格”广告类型主要通过新媒体平台开启活动视频创作活动,让用户们自己生产内容发布到新媒体平台让“第五人格”有更高的知名度,除此之外就是“第五人格的”官方自媒体,发布一些宣传视频。这些广告内容目前的作用十分有限,大多数都是“第五人格”的活跃拥护者在看,只能保持“第五人格”目前用户的活跃度。对吸引新用户来说十分困难。另外,“第五人格”举办的电竞赛事,和线下活动,由于有玩法的难度较大需要对游戏特别是游戏角色和游戏机制有一定了解的玩家才能体会观赛的乐趣,有一定的观赛门槛,电竞赛事目前只能是保持用户活跃的一种方式,能用此来吸引新用户比较困难。“第五人格”的线下活动由于场地的原因,导致玩家难以参与进来,游戏用户大多不爱外出,线下活动对这部分群体吸引力不足。不过线下的活动能够通过户外的场景,吸引新用户去了解。用户沟通不畅,缺乏用户信任根据问卷调查显示,大多数用户在遇到问题时都难以找到合适的方式解决他们所遇到的问题。并反馈到寻找用户沟通的渠道比较麻烦。“第五人格”在用户沟通上并没有建立一个完善的用户沟通机制,也没有相应的渠道沟通指引。在用户沟通上也没有配备足够的对接人员,导致用户沟通等待时间长,解决问题时间长。最终导致用户不满甚至用户流失。手机游戏“第五人格”营销策略优化及建议通过用户确定产品定位,完成定位转型“第五人格”可以通过大数据分析调查目前16~30岁年龄段的年轻人喜爱的文化是什么,因为“第五人格”需要大量的用户基础所以其细分市场应该不需要太具体而且一个广阔的用户范围,通过了解大众喜爱的文化,通过制作有针对性的游戏产品,吸引大多数用户来体验“第五人格”让大众喜爱第五人格。让“第五人格”成为一个现象级的国民游戏。优化产品本身,提高产品服务质量“第五人格”可以通过自我检查能够在产品更新优化前发现存在的BUG,减少用户在体验的过程中带来的不良体验。通过用户反馈不断优化游戏平衡,保持游戏的趣味性。作为服务型游戏,“第五人格”需要提高产品服务质量,把游戏中的内容不断完善,让剧情更加丰富,游戏内活动更加有趣新颖,让玩家在每次活动中都能有一个不错的体验。定期更新迭代产品,开发创新性玩法在不影响游戏体验的同时,开发创新型角色对于开发一个创新型角色,是需要“第五人格”制作团队长时间地打磨才能研究出来,需要为角色制作相关的背景剧情故事,同时该角色的故事不能脱离主线剧情。因为剧情是丰富游戏体验的重要一环,一个游戏角色是用户体验游戏乐趣的来源之一。根据玩家的问卷调查有许多玩家会因为游戏中的角色塑造和形象会持续游玩。“第五人格”除了角色形象剧情的塑造之外,角色的技能机制同样重要,一个角色的技能机制的不一样会改变游戏的玩法,为传统的1V4竞技增加更多的游戏乐趣。但是角色的技能机制强度,要把握得十分巧妙才能匹配以往的角色要求,才能保证游戏竞技的公平性。所以制作团队可以通过内部部门自行测试角色的机制问题,在内部团队中测试完毕后,再通过开通玩家共同研究渠道服务器,让玩家在里面对新角色进行模拟测试,并邀约主播发布新角色教学视频,让玩家提前了解新角色的玩法机制,再上线正式游戏时,玩家已经通过各个渠道了解到新角色的玩法从而降低了学习新玩法的成本,提高了用户游玩的兴趣。开创更多趣味玩法根据问卷调查显示,第五人格的趣味娱乐模式并不是很受大家的喜爱,但是一个新游戏玩法的到来无疑会引起玩家的好奇心,通过玩家的尝鲜心理激发用户活跃度。所以“第五人格”不能除了普通的传统模式以外还需要新增许多不同的玩法供玩家游玩,所以需要通过激发员工的创造力,让团队创作更有趣的娱乐模式,激发员工创造力的方法可以让其体验不同休闲游戏,感受休闲游戏的乐趣之处从中学习和借鉴为“第五人格”增添新活力。整合渠道信息,渠道统一管理由于“第五人格”的渠道服务器众多,而且各个服务器与服务器之前的数据互为独立,自我管理。导致玩家遇到游戏数据上的问题时,玩家难以寻找解决渠道。“第五人格”可以建立信息共享平台,打通各个平台的数据信息,统一让官方代理玩家的数据信息。提高渠道管理的效率。提高广告宣传吸引力“第五人格”的广告策略作用十分有限,仅仅依靠用户生产内容时难以吸引新玩家。“第五人格需要充分了解游戏用户的喜好,了解最新的热点,网络热词,把这些大众喜爱的文化方式与游戏内容结合起来。让更多的玩家通过广告愿意下载“第五人格”进行体验。积极用户沟通拓宽用户沟通渠道目前“第五人格”的用户渠道主要分为三种一个是网易的游戏平台—网易大神,另外则是“第五人格”官方的自媒体账号,其次是一些渠道服的自有沟通渠道。目前用户沟通的渠道较少,玩家难以发现用户沟通渠道。官方应该做一些相应的指引,在游戏中内置沟通渠道,为玩家提供相应的沟通指引帮助。积极回应用户反馈,取得用户信任目前“第五人格”的用户渠道主要分为三种一个是网易的游戏平台—网易大神,另外则是“第五人格”官方的自媒体账号,其次是一些渠道服的自有沟通渠道。目前用户沟通的渠道较少,玩家难以发现用户沟通渠道。官方应该做一些相应的指引,在游戏中内置沟通渠道,为玩家提供相应的沟通指引帮助。结论本文通过分析“第五人格”的营销环境,利用分析模型了解到了“第五人格”所处的环境是怎样的。然后分析其现状所开展的营销策略。通过前面的环境分析,结合问卷调研,和自我观察发现其目前存在的问题。通过发现问题给予“第五人格”一些解决目前困境的方法。笔者希望通过研究一款游戏的营销策略,来回顾市场营销学的知识,并希望能够通过这些知识为游戏行业的营销策略给予一些个人的看法和建议。参考文献:CNNIC.第52次《中国互联网络发展状况统计报告》[R].CNNIC:CNNIC,2023新华社.中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要.[DB/OL]./xinwen/2021-03/13/content_5592681.htm,2024浙江省人民政府文化和旅游部.关于高质量打造新时代文化高地推进共同富裕示范区设行动方案(2021—2025年).[DB/OL]./zfxxgkml/qt/202111/t20211124_929222.html,2021张译元.Y公司手机游戏营销策略优化研究[D].东北农业大学,2023.王向真,甘群文.基于SWOT-PEST分析法的5G时代高校图书馆阅读推广研究——以抖音短视频为例王昊.基于7Ps和STP理论的Y公司非车险营销策略研究[D].南昌大学,2022.许丹.基于波特五力模型的快递企业服务竞争力研究——以顺丰速运为例[J].中国物流与采购,2023,No.685(24):30-31.程正钦.二次元手游《FGO》的营销策略优化研究[D].中南财经政法大学,2020.唐碧蓉.Q公司手游产品营销策略优化研究[D].中南大学,2022.胡磊.利用经典“4P理论”指导手机游戏营销[J].市场周刊(理论研究),2016(11):66-67+76包燕.基于消费者行为视角下的手机网络游戏营销策略研究[D].山东师范大学,2018.郭皙,何小丽.国内电竞比赛中的广告营销研究[J].营销界,2020(03):27-28张永昭,牛文娴,于伟,赵广宇.“元宇宙”背景下电竞赛事传播趋势研究[J].中国传媒科技,2023,No.366(09):75-79苏云,周志勇.基于“1P+STP”理论与思维导图的电子游戏创新探究[J].科技与创新,2018,No.112(16):48-52.百度百科编者.第五人格手机游戏介绍.[DB/OL]./item/20809402郑晨.2022年中国移动游戏行业政策汇总及解读(全)鼓励优质游戏“走出去”.[DB/OL]./analyst/detail/220/220930-c9998497.html.2022东方证券.网易-S(09999):手游营收表现亮眼,期待《逆水寒》、《哈利波特》带来暑期增长.[R].东方证券:东方证券,2023QuestMobile研究院.2023手机游戏行业洞察报告[R].QuestMobile网站:QuestMobile,2023李婧璇.2021年中国游戏产业报告[R].中国新闻出版广电报:国家新闻属,2021知乎游戏答主.什么是服务型游戏.[DB/OL]./question/327046309,2024国家统计局.2023年中国统计年鉴[R].国家统计局:国家统计局,2023附录手机游戏第五人格体验问卷调查尊敬的女士/先生:你好!我是一名高校大四学生,为了完成毕业论文,需要进行一项关于手机游戏“第五人格”体验的问卷调查。问卷填写大约3分钟·,回答没有对错之分,只需要根据自身的经历和想法填写即可。问卷匿名填写,数据仅用于论文写作,感谢你的帮助。1、你的年龄是[单选题]*○16~18岁○18~22岁○22~26岁○26~30岁○30岁以上2、你的性别是[单选题]*○男○女3、你知道“第五人格”这款游戏吗[单选题]*○知道但不了解(请跳至第23题)○知道很了解○完全不知道(请跳至第问卷末尾,提交答卷)4、你从哪里知道“第五人格”[单选题]*○新媒体渠道(抖音,快手,小红书,BILBIL等)○周围人介绍○游戏应用商城/论坛(九游,TapTap等)○应用商城(小米应用商店,AppStore等)○广告(地铁广告,电梯广告,商场广告)5、你近期有玩“第五人格”吗?[单选题]*○有(请跳至第7题)○曾经玩过,现在不玩了(请跳至第6题)6、你不玩“第五人格”的原因是[单选题]*○没时间玩游戏/不爱玩游戏○对其他游戏更感兴趣○不喜欢“第五人格”的玩法○不喜欢“第五人格”的游戏风格○没有人能够一起玩*请您填写完本题后结束作答。7、对“第五人格”的下列元素按喜欢程度排序[排
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