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文档简介
2025年大学《日语》专业题库——日本流行文化的全球传播考试时间:______分钟总分:______分姓名:______---一、选择题(请将正确选项的字母填入括号内)1.下列哪一部作品通常不被归类为“少年漫画”,但其在全球范围内拥有巨大影响力?A.手冢治虫的《火之鸟》B.高橋留美子的《犬夜叉》C.赤松健的《纯情罗曼史》D.井上雄彦的《灌篮高手》2.日本流行文化中,“アニメ”和“マンガ”最核心的区别通常在于?A.目标读者年龄B.绘画风格C.故事题材D.媒介形式3.以下哪项不是日本流行文化全球传播的主要推手?A.日本政府的文化推广政策B.日本企业在海外的投资与并购C.全球粉丝社群的自主传播(如社交媒体、粉丝活动)D.欧美主流媒体的主动引进4.“御宅族”(オタク)文化对日本流行文化产业,特别是周边商品开发起到了重要的推动作用,其主要特征之一是?A.强烈的品牌忠诚度B.对特定主题的深度痴迷和收藏行为C.大规模的集体行动D.商业化运作模式5.哪种语言现象是日本流行文化在全球传播过程中,对源语言(日语)产生的显著影响之一?A.日语词汇在英语中的完全丢失B.大量日语网络用语和流行语被外语使用者模仿和使用C.日语语法结构在全球范围内被普遍接受D.日语方言的国际传播速度超过标准语二、填空题(请将答案填入横线处)6.以制作高质量动画片闻名的日本公司,如吉卜力工作室(スタジオジブリ)和东映动画(東映アニメーション),其作品在全球范围内享有盛誉,尤其擅长制作______动画。7.日本流行文化产品在全球市场取得巨大商业成功,其背后除了内容吸引力,也与有效的______策略密切相关,例如授权(ライセンス)和品牌延伸。8.在日本流行文化爱好者群体中,“コスプレ”指的是根据动漫、游戏等作品中的人物角色,穿上相应的______并进行扮演的行为。9.2000年代以后,以PSP、任天堂DS、3DS、Switch等为代表的掌机/家用游戏机的发展,极大地推动了日本______在全球的普及。10.日本流行音乐的全球传播中,“J-Pop”作为一个标签,通常指代以______为中心,融合了多种音乐风格的流行音乐。三、名词解释(请用日语对下列名词进行解释,至少50字符)11.アニメ12.ゲーム化(Gamification)13.ハロウィン日本式(日本式ハロウィン)14.ファンアート15.グローバルヒット四、简答题(请简要回答下列问题)16.简述日本动漫在全球传播中,除了语言翻译之外,还需要克服的主要文化障碍有哪些?17.以你了解的一个具体例子(如某部动漫、某位艺人、某款游戏),说明其全球传播过程中是如何进行本地化(ローカライゼーション)调整的?18.日本流行文化(如动漫、游戏)对某些国家的年轻一代的价值观或审美观可能产生哪些影响?请举例说明。五、论述题(请就下列问题进行较为详细的论述)19.结合具体案例,论述互联网和社交媒体在当代日本流行文化全球传播中的作用及其带来的变化。20.从文化研究的视角,分析日本流行文化产品(如动漫、漫画)在全球传播过程中可能引发的“文化杂糅”(カルチャーマッシュアップ)现象及其意义。------试卷答案一、选择题1.C2.D3.B4.B5.B解析思路:1.A、B、D均为著名少年漫画家及其代表作,影响力巨大。C《纯情罗曼史》属于少年漫画,但核心特征是恋爱喜剧,而非热血或战斗,且受众有泛化趋势。故选C。2.“アニメ”特指动画,通常指以静止图像连续播放产生的运动影像,多为电视或电影形式。“マンガ”指漫画,是日本特有的绘画形式,通常指用于出版物的四格或长篇连续图画。核心区别在于媒介形式,一个是动态影像,一个是静态图画。故选D。3.A、C、D均为日本流行文化全球传播的重要推手。日本政府通过各种文化外交活动推广文化;粉丝社群利用网络社交媒体自发传播;日本企业通过海外投资和合作推广其文化产品。B选项日本企业在海外的投资与并购,虽然可能涉及文化产品的输出,但这更多是企业层面的商业行为,而非专门针对文化推广的推手,且并非所有海外投资都直接关联流行文化传播。故选B。4.A、C、D描述了御宅族文化的一些方面,但核心特征是对特定主题(通常是ACG,动漫、漫画、游戏等)的深度痴迷、知识积累和收藏行为,并形成独特的社群文化。B选项“对特定主题的深度痴迷和收藏行为”最符合御宅族的核心特征。故选B。5.A、C、D均与日语在全球的传播情况不符。日语网络用语和流行语因其独特性和趣味性,经常被外语使用者模仿、学习并在网络上使用,是日语对其他语言的影响之一。故选B。二、填空题6.奇幻(ファンタジー)/动画(アニメ)7.授权(ライセンス)8.服装(服装)9.游戏(ゲーム)10.女性歌手(女性歌手)解析思路:6.吉卜力工作室以制作《千与千寻》、《龙猫》等充满奇幻色彩和想象力的动画电影闻名于世。东映动画则制作了大量机器人、怪兽题材的动画。两者共同奠定了日本高质量奇幻/动画电影的基础。故填奇幻或动画。7.日本流行文化产品的成功,很大程度上依赖于成熟的授权(ライセンス)机制,即与其他国家或公司合作,授权其使用知识产权生产、销售相关产品(如周边、改编作品等),以及品牌延伸(ブランドエクステンション),即将核心IP扩展到不同领域。故填授权。8.コスプレ(Cosplay)是英文“CostumePlay”的音译,直接意思就是穿着Cos(Costume,服装)进行Play(扮演)。故填服装。9.掌机(如PSP,DS,Switch)的便携性和强大的功能,极大地便利了人们随时随地游玩日本开发的游戏,使得日本的游戏产业(ゲーム産業)得以在全球范围内迅速扩张。故填游戏。10.J-Pop(日本流行音乐)通常指以日本国内市场为中心,以年轻女性歌手为主力,融合了J-Pop、R&B、摇滚等多种音乐元素,并注重旋律和舞曲性的流行音乐风格。其核心驱动力和代表性人物往往是女性歌手。故填女性歌手。三、名词解释11.アニメ:アニメ(Animation)是日本对动画的称呼,特指使用静止图像连续播放产生运动影像的艺术形式,通常以日语配音,包含声优(声優)的表演,是日本流行文化的重要组成部分,风格多样,涵盖奇幻、科幻、热血、恋爱等多种题材,在全球范围内拥有广泛受众。12.ゲーム化:ゲーム化(Gamification)是指将游戏的设计元素和机制(如积分、徽章、排行榜、挑战、反馈等)应用于非游戏场景(如教育、营销、健康管理、工作流程等),以提升参与度、激励行为和改善体验的一种策略。在日本流行文化背景下,常用于吸引非玩家用户,或让非游戏活动更具趣味性。13.ハロウィン日本式:ハロウィン日本式(Japanese-styleHalloween)是指在日本本土发展并普及的、融合了传统日本元素和西方万圣节(Halloween)概念的文化现象。主要特征包括:强调Cosplay和主题派对、以商店街和商业设施为主导的庆祝活动、与日本传统节日(如秋分之日)的结合、以及消费主义的色彩,与西方更注重鬼怪和捣蛋的传统有所不同。14.ファンアート:ファンアート(FanArt)是指粉丝(ファン)出于对偶像、作品或角色的喜爱而创作的艺术作品,形式多样,包括绘画、插画、漫画、同人志(ドタコン)等。它是粉丝社群文化的重要组成部分,体现了粉丝对原作的理解、情感投射和创造力,也是日本流行文化全球传播中常见的现象。15.グローバルヒット:グローバルヒット(GlobalHit)指在日本以外的国家或地区取得巨大商业成功和广泛影响力的日本流行文化产品,如动漫、电影、音乐专辑、电视剧、游戏、偶像团体等。一个作品成为グローバルヒット,通常意味着其内容具有跨越文化界限的吸引力,并成功进行了有效的全球传播和本地化。四、简答题16.日本动漫在全球传播中,除了语言翻译之外,还需要克服的主要文化障碍包括:首先,文化背景差异,如价值观、社会习俗、历史知识、宗教信仰等方面的不同,可能导致观众对故事情节、人物动机、笑点泪点等产生理解困难或误解;其次,审美观念差异,例如对暴力、色情、生死观念等的接受程度不同;再次,叙事结构差异,日本动漫中常见的长篇幅、慢节奏、非线性叙事等,可能与习惯于快节奏、强情节的西方观众的习惯存在冲突;最后,社会禁忌和审查制度差异,不同国家和地区的审查标准不同,某些在日本被普遍接受的内容可能在其他国家受到限制或禁止。17.以动漫《鬼灭之刃》(鬼滅の刃)为例,其在全球传播中进行了本地化调整。语言方面,除了提供多语言配音,还制作了不同语言字幕版本,并针对不同文化背景调整了部分情节的描述,以减少文化冲突。在营销方面,利用全球流行的社交媒体平台(如Twitter,YouTube)进行宣传,制作符合当地审美的宣传海报和角色立绘,与当地粉丝互动。内容方面,针对不同地区的文化接受度,可能对作品中的一些暴力场面或敏感情节进行了不同程度的删减或修改。此外,通过与当地知名企业合作推出周边产品,或举办线下粉丝见面会等活动,也属于本地化策略,以更好地融入当地市场和文化。18.日本流行文化对某些国家的年轻一代的价值观或审美观可能产生的影响是多方面的。积极方面,如动漫中的友情、努力、羁绊等主题可能传递积极的价值观;精美的画面、独特的美术风格可能提升审美水平;对梦想、个人成长的描绘可能激发追求和创造力。消极方面或争议方面,过度沉迷可能导致学业荒废、社交障碍;某些作品中描绘的暴力、非主流生活方式可能被误解或模仿;性别刻板印象、美化特定外貌标准等也可能引发讨论和负面影响。例如,一些日本动漫中可能存在的“媚宅”倾向或对女性的特定描绘方式,可能会影响当地年轻女性的自我认知或对两性关系的理解。五、论述题19.互联网和社交媒体在当代日本流行文化全球传播中扮演着至关重要的角色,并带来了深刻的变化。首先,传播速度和广度极大提升,信息(如新番发布、活动信息、角色情报)可以通过网络瞬间传遍全球,粉丝社群跨越国界形成,极大地促进了文化的扩散。其次,互动性增强,粉丝不再是被动的接收者,而是可以通过社交媒体直接与创作者、品牌、甚至偶像进行互动,参与讨论、创作二次内容(如同人图、视频剪辑)、组织线上活动,形成了强大的社群力量,甚至反作用于原作创作和商业决策。再次,传播主体多元化,除了官方机构和企业,大量个人用户和粉丝团体也成为传播的重要节点,用户生成内容(UGC)成为传播内容的重要组成部分。最后,全球化与本土化并行,社交媒体使得日本流行文化能够更精准地触达全球不同区域的特定受众,同时也催生了各地粉丝结合当地文化进行的二次创作和本土化演绎,形成了丰富多彩的全球流行文化生态。20.从文化研究的视角看,日本流行文化产品(如动漫、漫画)在全球传播过程中引发的“文化杂糅”(カルチャーマッシュアップ/CulturalMashup)现象,是指不同文化元素在全球流动和接触时相互混合、碰撞、融合,产生新的文化形式和意义的过程。日本流行文化因其独特的风格和强大的吸引力,在全球传播中不可避免地与其他国家和地区的文化发生接触。这种杂糅体现在多个层面:一是内容层面,日本创作者在作品中可能借鉴或使用其他文化(如西方神话、亚洲传说)的元素;二是形式层面,日本动漫的叙事方式、画面风格可能被其他国家的创作者模
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