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文档简介

2025年大学《大学英语》专业题库——外语教学中的游戏化教学考试时间:______分钟总分:______分姓名:______一、选择题(每小题2分,共20分)1.下列哪一项通常不被视为游戏化教学(Gamification)的核心组成部分,而是严肃游戏(SeriousGame)的特征?A.积分系统(PointsSystem)B.奖杯或徽章(Badges)C.游戏化叙事(GamifiedNarrative)D.完全沉浸式的虚拟世界(FullyImmersiveVirtualWorld)2.根据心流理论(FlowTheory),游戏化教学设计应努力创造的条件是?A.学习者感到完全掌控且挑战适中B.学习者感到完全失控且挑战过高C.学习者感到完全失控且挑战过低D.学习者感到部分失控且挑战适中3.在外语教学中,使用积分奖励学生完成词汇练习任务,这主要运用了哪种类型的游戏化元素?A.竞争机制(Competition)B.反馈机制(Feedback)C.象征性奖励(SymbolicReward/Points)D.合作任务(Cooperation)4.“MDAs框架”描述了游戏化设计的三个核心要素,其中“A”代表?A.Mechanics(机制)B.Dynamics(动态)C.Aesthetics(美学)D.Analytics(分析)5.将一个单元的语法学习内容包装成一个寻宝游戏,学生在完成各项任务后解锁最终知识点,这属于哪种游戏化教学模式?A.模拟仿真(Simulation)B.游戏化驱动学习(Game-DrivenLearning)C.叙事教学(NarrativeTeaching)D.行为性游戏化(BehavioralGamification)6.在外语口语课堂中,组织学生进行小组辩论赛,并设置排名和奖励,主要目的是?A.提升学生的语法准确性B.增强学生的公开演讲技巧和团队协作能力C.加快学生的词汇记忆速度D.改善学生的语音语调7.下列哪项是实施外语游戏化教学时需要特别关注的教育伦理问题?A.游戏化设计是否能有效提升短期成绩B.是否可能引发学生的过度竞争和焦虑C.游戏化元素是否过于花哨而分散学习注意力D.游戏化教学是否增加了教师的工作负担8.学习分析(LearningAnalytics)在外语游戏化教学中主要应用于?A.设计游戏化活动的外观和界面B.分析学生学习行为数据,以提供个性化反馈和改进教学策略C.评估游戏化教学的成本效益D.管理学生游戏账号和虚拟财产9.游戏化教学最核心的价值在于?A.直接传授具体的语言知识点B.通过增强内在和外在动机,促进更积极、更深入的学习参与C.替代传统的教师讲授模式D.自动化外语学习过程10.对于外语教学而言,游戏化元素中的“排行榜”(Leaderboard)使用时需要谨慎,其主要潜在风险是?A.可能导致学习内容过于简化B.可能引发“劣币驱逐良币”现象,打击后进者的积极性C.可能增加技术实现难度D.可能导致学生只关注分数而非学习过程二、名词解释(每小题3分,共15分)1.游戏化动态(Dynamics)2.体验式游戏化(ExperientialGamification)3.心流(Flow)4.外语游戏化教学设计原则(PrinciplesofForeignLanguageGamificationDesign)5.行为性游戏化(BehavioralGamification)三、简答题(每小题5分,共20分)1.简述选择将游戏化教学应用于特定外语教学目标时,应考虑的三个主要因素。2.比较并说明“徽章”(Badges)和“积分”(Points)这两种常见的游戏化元素在外语学习场景下的不同应用侧重。3.简述在外语课堂中实施一个简单的游戏化活动(如词汇猜谜)可能包含的三个关键步骤。4.讨论外语游戏化教学可能面临的主要挑战之一,并提出相应的应对策略。四、论述题(10分)结合具体的外语教学场景(如线上写作课、线下口语角),论述如何设计一个包含多种游戏化元素的教学活动方案,并说明其预期达到的教学效果。试卷答案一、选择题1.D2.A3.C4.C5.B6.B7.B8.B9.B10.B二、名词解释1.游戏化动态(Dynamics):指由游戏机制(Mechanics)相互作用而产生的整体游戏体验和进程。它描述了玩家在游戏中随时间经历的动态变化,如竞争的激烈程度、合作的氛围、挑战的变化、玩家情绪的起伏等,是游戏化设计MDAs框架中的“D”。*解析思路:理解Dynamics是Mechanics相互作用的结果,是游戏过程中的动态体验,而非静态的元素本身。它关注的是“如何玩”以及“玩起来感觉如何”的变化过程。2.体验式游戏化(ExperientialGamification):强调让学习者沉浸在模拟的真实情境或角色扮演中,通过亲身体验和互动来学习,重点在于过程和体验本身带来的学习效果,而非外在的奖励或分数。*解析思路:区分体验式游戏化与行为性游戏化。前者注重沉浸式体验和内在动机,如模拟飞行器驾驶学习操作;后者侧重于使用积分、徽章等外在激励。3.心流(Flow):指个体完全沉浸在某种活动中,感到高度兴奋和专注,同时意识到自我控制,达到一种最佳体验状态。在游戏化教学中,设计应旨在引导学习者进入心流状态,以促进深度学习。*解析思路:关键在于理解心流是“完全沉浸、高度专注、自我控制”的体验状态,及其与学习投入度的正相关关系。游戏化设计的目标之一是创造能引发心流的环境。4.外语游戏化教学设计原则(PrinciplesofForeignLanguageGamificationDesign):指在进行外语游戏化教学设计时应遵循的基本准则,通常包括:明确学习目标、以学习者为中心、注重语言技能培养、提供及时有效反馈、融入适当竞争与合作、平衡趣味性与学习性、确保公平性等。*解析思路:这是设计层面的指导思想,需要概括外语游戏化设计中需要考虑的关键方面,强调其服务于语言学习的本质。5.行为性游戏化(BehavioralGamification):运用游戏元素(主要是积分、徽章、排行榜等)来激励和引导学习者的特定行为,强化desiredbehaviors(期望行为),改变学习习惯。*解析思路:理解行为性游戏化的核心是“通过游戏元素影响行为”,侧重于外在激励对具体行为(如完成作业、参与讨论)的强化作用。三、简答题1.选择将游戏化教学应用于特定外语教学目标时,应考虑的主要因素有:①学习目标的具体性:游戏化活动是否能有效支撑预期的语言知识、技能或情感态度目标?②学习者的特征:学生的年龄、动机水平、技术熟悉度、学习风格等是否适合游戏化环境?③可用的资源与工具:是否有合适的技术平台、时间、教师准备时间以及设计所需的材料?④游戏化的目的:是为了提升参与度、培养习惯,还是促进深度理解?*解析思路:回答应涵盖目标匹配、学习者适应、资源限制和目的明确这四个关键维度。强调游戏化不是万能药,需与具体情境相结合。2.“徽章”(Badges)和“积分”(Points)在应用侧重上有所不同。“积分”更侧重于量化学习过程中的行为或进度,提供连续的性能反馈,常用于奖励次数、速度或达到阶段性目标,反映的是一种相对的“量”的积累。“徽章”则更多作为一种达成特定成就或里程碑的象征性奖励,提供离散的、标志性的成就认可,侧重于“达成”状态的确认和荣誉感。在语言学习中,积分可用于鼓励频繁练习(如每日口语),徽章可用于奖励掌握某个语法点或完成一个复杂项目。*解析思路:首先说明两者都是游戏化元素,然后重点对比其“侧重点”不同。积分侧重“过程量化”和“进度”,徽章侧重“成就标记”和“状态象征”。结合外语学习场景举例更清晰。3.在外语课堂中实施一个简单的游戏化活动(如词汇猜谜)的关键步骤包括:①设计游戏框架:明确游戏目标(如复习特定词汇)、规则(如限时猜测、轮流发言)、胜负判定标准、奖励机制(如答对得分、全对加分)。②准备游戏内容:根据教学目标准备词汇谜题或其他相关材料。③组织游戏实施:介绍规则,分组或个人进行,教师监控过程并提供必要指导。④评估与反馈:根据游戏结果进行总结,给予学生反馈,并将游戏表现与学习目标联系起来。*解析思路:描述实施一个基础游戏活动的基本流程,通常包括目标、规则、内容、执行和评估反馈这几个环节。步骤应清晰、逻辑性强。4.外语游戏化教学可能面临的主要挑战之一是“过度娱乐化可能导致学习目标偏离”。即游戏元素(如花哨的动画、过度的竞争)可能吸引学生注意力,但偏离了语言学习的核心目标,导致学生为玩而玩,忽视了语言知识的掌握和技能的提升。应对策略包括:①始终围绕学习目标设计游戏化活动,确保游戏机制服务于教学目的。②精心选择和平衡游戏元素,避免过于花哨而干扰学习。③明确游戏规则和评价标准,强调语言能力和学习过程的重要性。④教师需要引导学生理解游戏与学习的联系,适时进行总结和反思。*解析思路:首先准确指出一个主要挑战(过度娱乐化影响目标),然后提出具体、可行的应对措施。措施应针对挑战本身,具有可操作性。四、论述题结合具体的外语教学场景(如线上写作课),可以设计如下包含多种游戏化元素的教学活动方案:设定一个“创作江湖”的主题。学生注册账号成为“侠客”,需要完成一系列写作任务(如短篇故事、邮件写作、看图写作)来提升“江湖地位”。每个任务完成后,系统根据内容质量给予“声望”(积分)和“文采徽章”。学生可以通过“论剑”(同伴互评)或参与“江湖挑战赛”(教师设计的写作主题竞赛)获得额外奖励。表现优异的“侠客”可以解锁更高级的写作主题或获得“大侠”称号。教师通过平台数据分析学生的学习进度和写作习惯,提供个性化指导。预期效果:提高学生的写作动机和参与度,增加练习频率,通过同伴互评和即时反馈提升写作能力和批判性思维,在竞争与合作中体验学习的乐趣,最终促进更积极、更持续的外语写作实践。*解析思路:①场景具体化:明确选择线上写作课作为场景。②主题情境化:

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