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2025年大学《工程软件-计算机图形学与三维建模》考试备考题库及答案解析单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________一、选择题1.在计算机图形学中,描述三维空间物体形状的主要方法是()A.二维投影B.网格模型C.样条曲线D.颜色映射答案:B解析:网格模型通过顶点和面的组合来描述三维物体的几何形状,是计算机图形学中常用的三维建模方法。二维投影只能显示二维图像,样条曲线主要用于表示曲线,颜色映射用于定义表面颜色,都不能完整描述三维物体的形状。2.下列哪种变换不属于三维空间的基本变换()A.平移B.旋转C.缩放D.颜色变换答案:D解析:三维空间的基本几何变换包括平移、旋转和缩放,它们作用于物体的几何形状。颜色变换属于视觉表现范畴,不属于几何变换。3.在三维建模中,NURBS曲面主要用于()A.表示离散点集B.创建复杂曲面C.表示二维形状D.精确测量物体答案:B解析:NURBS(非均匀有理B样条)曲面能够精确表示复杂形状,广泛应用于汽车、船舶等工业产品的设计中,是创建复杂曲面的一种重要方法。4.下列哪种算法常用于实时渲染中的可见性判断()A.光栅化B.深度优先搜索C.隐面消除D.顶点着色答案:C解析:可见性判断的主要任务是消除不可见的物体部分,隐面消除算法(如Z缓冲区算法)是实时渲染中常用的方法。光栅化是将三维模型转换为二维图像的过程,深度优先搜索是算法中的搜索策略,顶点着色是渲染管线的一部分。5.在计算机图形学中,"光照模型"主要用于()A.创建纹理B.模拟光照效果C.几何造型D.图像压缩答案:B解析:光照模型通过数学公式模拟光线与物体表面的相互作用,计算物体在不同光源下的颜色和亮度,从而实现逼真的渲染效果。6.下列哪种文件格式常用于存储三维模型数据()A.JPGB.PNGC.OBJD.MP3答案:C解析:OBJ是一种常用的三维模型文件格式,能够存储顶点、纹理坐标、法线等几何数据。JPG和PNG是二维图像格式,MP3是音频文件格式。7.在三维建模软件中,"参数化建模"的主要优点是()A.生成复杂纹理B.实时渲染C.易于修改和调整D.自动生成动画答案:C解析:参数化建模通过定义参数和约束来控制模型形状,修改参数可以方便地调整模型,具有高度的灵活性和可调整性。8.下列哪种技术常用于增强三维模型的细节()A.分形建模B.多边形细分C.纹理映射D.隐藏面消除答案:B解析:多边形细分通过增加多边形数量来提高模型的细节和光滑度,是增强三维模型细节的常用技术。分形建模用于创建具有自相似性的复杂形状,纹理映射通过贴图增加表面细节,隐藏面消除用于处理可见性问题。9.在计算机图形学中,"视点变换"的主要作用是()A.改变模型颜色B.调整观察方向C.增加模型细节D.减少渲染时间答案:B解析:视点变换通过改变观察者的位置和方向来调整视图,是控制三维场景观察的重要手段。改变模型颜色属于着色处理,增加模型细节是细节增强技术,减少渲染时间属于性能优化。10.下列哪种算法常用于计算三角形之间的遮挡关系()A.光栅化B.BSP树C.LERP插值D.法线计算答案:B解析:BSP树(二叉空间分割树)通过空间分割来处理遮挡关系,常用于光线追踪和隐藏面消除。光栅化是将三维模型转换为二维图像的过程,LERP插值是线性插值,法线计算用于确定表面方向。11.在计算机图形学中,用于描述物体表面纹理信息的通常是()A.顶点坐标B.法线向量C.纹理映射坐标D.颜色值答案:C解析:纹理映射坐标(TextureCoordinate)用于将二维纹理图像映射到三维模型表面,从而为模型添加表面细节。顶点坐标定义物体形状,法线向量用于光照计算,颜色值直接定义表面颜色。12.下列哪种投影方法能够保持物体的大小和形状不变()A.正射投影B.透视投影C.等距投影D.斜投影答案:A解析:正射投影(OrthographicProjection)将三维物体投影到投影平面上时,不考虑视点距离,所有平行线在投影面上仍然平行,因此能够保持物体的大小和形状不变。透视投影会产生近大远小的效果,等距投影和斜投影是正射投影的变种,但会改变物体形状。13.在三维建模中,"布尔运算"主要用于()A.创建动画B.编辑模型几何体C.添加材质纹理D.设置灯光效果答案:B解析:布尔运算(BooleanOperation)包括并集、交集、差集等操作,通过这些运算可以组合或切除几何体,从而对模型的形状进行编辑和修改。创建动画、添加材质纹理和设置灯光效果属于渲染和表现阶段。14.下列哪种算法常用于实时渲染中的光照计算()A.光线追踪B.光线投射C.扫描转换D.批量处理答案:B解析:光线投射(RayCasting)是一种常用于实时渲染的光照计算方法,通过从像素点发射光线并检测与场景的交点来计算光照效果。光线追踪(RayTracing)通常用于离线渲染,扫描转换是建模技术,批量处理是优化手段。15.在计算机图形学中,"变换矩阵"主要用于()A.存储模型数据B.计算模型顶点颜色C.对模型进行几何变换D.设置模型动画答案:C解析:变换矩阵(TransformationMatrix)通过矩阵运算可以实现平移、旋转、缩放等几何变换,是改变物体位置、方向和大小的主要工具。存储模型数据通常使用文件格式,计算顶点颜色属于着色阶段,设置动画涉及关键帧和插值。16.下列哪种文件格式常用于存储动画数据()A.FBXB.WAVC.AVID.PDF答案:A解析:FBX(Filmbox)是一种常用于交换模型、动画和场景数据的文件格式,支持几何数据、材质、动画曲线等多种信息。WAV是音频文件格式,AVI是视频文件格式,PDF是文档文件格式。17.在三维建模软件中,"曲面建模"主要用于()A.创建低多边形模型B.设计复杂曲面形状C.精确测量实物D.生成程序化纹理答案:B解析:曲面建模(SurfaceModeling)通过控制点、曲线和数学函数来创建光滑、连续的曲面,适用于设计汽车、飞机等具有复杂曲面形状的物体。创建低多边形模型属于简化技术,精确测量实物使用测量设备,生成程序化纹理是纹理创建方法。18.下列哪种技术常用于提高复杂场景的渲染效率()A.LevelofDetail(LOD)B.蒙皮算法C.几何着色D.纹理压缩答案:A解析:LevelofDetail(LOD)技术根据物体距离视点的远近,使用不同细节层次的模型进行渲染,从而提高渲染效率。蒙皮算法用于创建肌肉包裹骨骼的效果,几何着色是GPU计算的一种方式,纹理压缩是减少纹理存储空间的技术。19.在计算机图形学中,"深度缓冲"主要用于()A.存储模型顶点数据B.计算模型法线向量C.解决多边形遮挡问题D.设置模型材质属性答案:C解析:深度缓冲(DepthBuffer)或Z缓冲区用于存储每个像素对应的物体深度信息,通过比较深度值来决定哪个物体或哪个多边形的片段是可见的,从而解决多边形遮挡问题。存储模型顶点数据使用顶点缓冲,计算法线向量是光照预处理,设置材质属性是着色阶段。20.下列哪种算法常用于计算曲面的法线向量()A.光栅化B.曲面拟合C.均值法线D.B样条插值答案:C解析:均值法线(MeanNormal)是一种常用的法线向量计算方法,通过计算三角形片元所有顶点法线的平均值来得到片元的法线,适用于平滑曲面的法线计算。光栅化是渲染过程,曲面拟合是建模技术,B样条插值是曲线曲面创建方法。二、多选题1.在三维建模中,下列哪些方法属于参数化建模的范畴()A.使用公式定义曲线B.通过节点调整样条曲线形状C.基于特征的建模D.使用点云数据进行扫描转换建模E.可通过修改参数来改变模型尺寸答案:ABE解析:参数化建模的核心是通过参数和约束来定义和控制模型形状。使用公式定义曲线(A)可以通过参数方程实现,通过节点调整样条曲线形状(B)可以改变曲线的控制参数,可通过修改参数来改变模型尺寸(E)是参数化建模的直接体现。基于特征的建模(C)通常被认为是参数化建模的一种高级形式,但更强调基于对象和操作的特征。使用点云数据进行扫描转换建模(D)属于逆向工程或非参数化建模方法。2.下列哪些技术可以用于增强三维模型的细节表现()A.纹理映射B.多边形细分C.法线贴图D.模板贴图E.几何着色答案:ABC解析:增强三维模型细节表现的技术主要包括纹理映射(A)、多边形细分(B)和法线贴图(C)。纹理映射通过贴图添加表面颜色和细节,多边形细分通过增加面数提高模型精度和光滑度,法线贴图在不增加多边形数量的情况下模拟表面细节和凹凸效果。模板贴图(D)主要用于边缘高亮等特殊效果,几何着色(E)是GPU计算方式,不直接增强模型细节。3.在计算机图形学中,下列哪些属于基本几何变换()A.平移B.旋转C.缩放D.错切E.锐化答案:ABC解析:基本几何变换是指不改变物体相对位置的变换,包括平移(A)、旋转(B)和缩放(C)。错切(D)是一种扭曲变换,会改变物体形状,属于仿射变换但非基本变换。锐化(E)是图像处理中的锐化操作,不属于几何变换。4.下列哪些算法可用于实时渲染中的可见性判断()A.Z缓冲区算法B.光线投射C.BSP树D.扫描转换E.遮挡查询答案:ACE解析:实时渲染中常用的可见性判断算法包括Z缓冲区算法(A)、BSP树(C)和遮挡查询(E)。Z缓冲区算法通过深度测试快速剔除不可见面,BSP树通过空间分割加速可见面判断,遮挡查询用于处理复杂场景中的遮挡关系。光线投射(B)主要用于光照计算和阴影效果,扫描转换(D)是建模技术。5.在三维建模软件中,下列哪些功能属于曲面建模工具()A.NURBS曲面创建B.四边面片生成C.曲线拟合D.软体模拟E.放样答案:ABE解析:曲面建模工具主要包括NURBS曲面创建(A)、四边面片生成(B)和放样(E)等。曲线拟合(C)是创建曲线的工具,软体模拟(D)属于动力学模拟或程序化建模,不属于典型的曲面建模工具。6.下列哪些因素会影响实时渲染的性能()A.模型多边形数量B.纹理分辨率C.光源数量D.视角变化频率E.操作系统版本答案:ABC解析:实时渲染的性能受多种因素影响,主要包括模型多边形数量(A)、纹理分辨率(B)和光源数量(C)。更多的多边形和更高的纹理分辨率需要更多的计算资源,更多的光源会增加光照计算负担。视角变化频率(D)影响动画性能,但与静态渲染性能关系不大。操作系统版本(E)会影响整体计算性能,但不是实时渲染特有的影响因素。7.在计算机图形学中,下列哪些属于常用的光照模型()A.漫反射模型B.高光模型C.环境光模型D.聚光模型E.漫射-高光模型答案:ABE解析:常用的光照模型包括漫反射模型(A)、高光模型(B)和环境光模型(C),它们分别模拟物体表面的漫反射、镜面反射和环境光效果。漫射-高光模型(E)是结合了漫反射和高光的综合模型。聚光模型(D)不是标准的光照模型术语。8.下列哪些技术可用于三维模型的优化()A.顶点合并B.多边形减面C.纹理压缩D.LOD技术E.几何着色答案:ABCD解析:三维模型优化技术包括顶点合并(A)、多边形减面(B)、纹理压缩(C)和LOD(LevelofDetail)技术(D)。这些技术可以减少模型的面数、纹理大小或改进渲染效率。几何着色(E)是渲染方式,不是模型优化技术。9.在三维建模中,下列哪些属于常用的建模方法()A.多边形建模B.NURBS建模C.点云建模D.程序化建模E.曲面建模答案:ABCDE解析:常用的三维建模方法包括多边形建模(A)、NURBS建模(B)、点云建模(C)、程序化建模(D)和曲面建模(E)。这些方法各有特点,适用于不同的建模需求和应用场景。10.下列哪些属于计算机图形学中的坐标系()A.世界坐标系B.视图坐标系C.物体坐标系D.屏幕坐标系E.色彩坐标系答案:ABCD解析:计算机图形学中常用的坐标系包括世界坐标系(A)、视图坐标系(B)、物体坐标系(C)和屏幕坐标系(D)。这些坐标系用于描述物体在空间中的位置和变换。色彩坐标系(E)不属于几何坐标系范畴。11.下列哪些属于三维模型文件格式()A.FBXB.STLC.OBJD.DWGE.DXF答案:ABC解析:FBX、STL和OBJ是常用的三维模型文件格式,分别用于交换模型数据、存储网格数据和存储几何及纹理信息。DWG和DXF是Autodesk开发的二维和三维CAD文件格式,虽然可以包含三维信息,但主要不是为通用三维模型交换设计的。12.在计算机图形学中,下列哪些属于光栅化渲染管线的主要步骤()A.几何处理B.图元组装C.光照计算D.深度测试E.混合答案:BD解析:光栅化渲染管线的主要步骤包括图元组装(B)和深度测试(D)。图元组装将图元转换为片段,深度测试确定片段的可见性。几何处理(A)和光照计算(C)通常属于可编程着色器阶段,混合(E)是渲染后期处理步骤。13.下列哪些技术可用于三维模型的逆向工程()A.点云扫描B.曲线拟合C.表面重建D.多边形减面E.参数化建模答案:ABC解析:三维模型逆向工程通常包括点云扫描(A)获取数据、曲线拟合(B)拟合特征线/面、表面重建(C)生成三维表面模型等步骤。多边形减面(D)是模型优化技术,参数化建模(E)是正向建模方法。14.在三维建模软件中,下列哪些属于常用的曲面编辑工具()A.曲线控制点调整B.范围变形C.裙边修改D.顶点焊接E.法线调整答案:ABCE解析:常用的曲面编辑工具包括曲线控制点调整(A)修改曲面控制曲线、范围变形(B)对曲面局部区域进行变形、裙边修改(C)在曲面边缘添加新边和面、法线调整(E)改变曲面朝向,用于调整光照效果。顶点焊接(D)是顶点编辑工具,主要用于减少多边形数量,不直接编辑曲面形状。15.下列哪些属于计算机图形学中的坐标系变换()A.世界到视图变换B.视图到屏幕变换C.物体到世界变换D.屏幕到视图变换E.摄影机变换答案:ABC解析:坐标系变换是计算机图形学的核心内容,主要包括世界到视图变换(A)、视图到屏幕变换(B)和物体到世界变换(C)。屏幕到视图变换(D)不存在,视图通常是从世界坐标或物体坐标转换而来。摄影机变换(E)可以看作是世界到视图变换的一部分或等价变换。16.在计算机图形学中,下列哪些属于纹理映射的类型()A.几何纹理映射B.几何着色C.环境映射D.贴图映射E.投影映射答案:CDE解析:纹理映射的类型包括环境映射(C)、投影映射(E)和贴图映射(D)。环境映射(如环境贴图、反射映射)模拟环境效果,投影映射(如平行投影、透视投影)将纹理像投影一样映射到物体上,贴图映射是最基本的二维图像映射。几何纹理映射(A)和几何着色(B)不是标准的纹理映射类型。17.下列哪些因素会影响三维模型的渲染速度()A.模型多边形数量B.纹理分辨率C.光源数量D.着色器复杂度E.显示器刷新率答案:ABCD解析:三维模型的渲染速度受多种因素影响,包括模型多边形数量(A)、纹理分辨率(B)、光源数量(C)和着色器复杂度(D)。更多的几何、更高的纹理、更多的光源和更复杂的着色计算都会增加渲染负担。显示器刷新率(E)影响显示效果,但不直接影响渲染速度。18.在三维建模中,下列哪些属于程序化建模的应用()A.地形生成B.雪花生成C.分形植物创建D.几何着色E.网格优化答案:ABC解析:程序化建模是通过算法和数学公式自动生成模型的技术,常用于地形生成(A)、雪花或云雾等自然现象模拟(B)、分形植物创建(C)等。几何着色(D)是渲染技术,网格优化(E)是模型处理技术。19.下列哪些属于计算机图形学中的着色模型()A.Phong着色B.Blinn-Phong着色C.环境光着色D.蒙卡洛着色E.托恩着色答案:ABCE解析:常用的着色模型包括Phong着色(A)、Blinn-Phong着色(B)、环境光着色(C)和托恩着色(E)。蒙卡洛着色(D)是数值计算方法,常用于全局光照模拟,不是具体的表面着色模型。20.在三维建模软件中,下列哪些属于常用的选择工具()A.顶点选择B.边缘选择C.面选择D.包围盒选择E.漫反射选择答案:ABCD解析:常用的模型选择工具包括顶点选择(A)、边缘选择(B)、面选择(C)和包围盒选择(D)。这些工具允许用户选择模型的不同部分进行编辑。漫反射选择(E)不是标准的选择类型,通常通过颜色或材质属性来选择。三、判断题1.在计算机图形学中,正交投影和透视投影都能保持物体相对比例不变。()答案:错误解析:正交投影(OrthographicProjection)将物体投影到投影面上时,不考虑视点到物体的距离,所有物体的大小和形状都按照实际比例显示,因此能保持物体相对比例不变。而透视投影(PerspectiveProjection)会产生近大远小的视觉效果,物体距离视点越远,其在投影面上的尺寸越小,因此不能保持物体相对比例不变。题目将两者并列,说都能保持比例,这是错误的。2.在三维建模中,NURBS曲面可以精确地表示圆和直线等标准几何形状。()答案:正确解析:NURBS(Non-UniformRationalB-Splines,非均匀有理B样条)是一种强大的曲面表示方法,它不仅可以表示复杂的自由形态曲面,也能够精确地表示标准的几何形状,例如圆、椭圆、直线、平面等。这是NURBS广泛应用于工程和设计领域的重要原因之一。因此,题目表述正确。3.在计算机图形学中,Z缓冲区算法可以解决所有遮挡问题。()答案:错误解析:Z缓冲区算法(也称为深度测试)是解决可见性(遮挡)问题的一种常用且高效的方法,它通过维护一个与屏幕像素一一对应的深度值(Z值),来判断哪个物体或哪个片段应该被绘制。但是,Z缓冲区算法主要解决的是基于精确深度值的遮挡问题,对于一些复杂情况,如透明度混合、视锥体裁剪优化等,Z缓冲区算法可能无法直接有效处理,或者需要额外的技术配合。因此,说它能解决“所有”遮挡问题是过于绝对的,是错误的。4.在三维建模软件中,参数化建模意味着模型的所有几何特征都可以通过参数精确控制。()答案:正确解析:参数化建模(ParametricModeling)的核心思想是使用参数(数值)来定义和控制模型的几何形状和特征。通过修改这些参数,模型可以自动地、关联地改变。虽然并非所有复杂的、有机的形状都完全适合参数化,但对于大量具有规则几何或可以通过参数定义约束的模型(如机械零件、建筑构件),参数化建模提供了强大的精确控制和修改能力。因此,题目表述是正确的,它抓住了参数化建模的核心定义。5.在计算机图形学中,纹理映射可以将二维图像贴到三维模型表面,从而增加模型的细节。()答案:正确解析:纹理映射(TextureMapping)是一种常见的技术,它将二维的纹理图像(Texture)按照指定的坐标系统映射(贴合)到三维模型(尤其是其表面)上。这样做可以非常方便地为模型添加颜色、图案、表面细节等视觉信息,使得模型看起来更加真实和丰富,而无需增加额外的几何多边形数量。因此,题目表述正确。6.在三维建模中,点云数据可以直接用于创建精确的NURBS曲面。()答案:错误解析:点云数据(PointCloudData)是由大量离散的三维点坐标组成的集合,它通常不包含关于点之间如何连接形成表面或曲面的拓扑信息。要将点云数据用于创建精确的NURBS曲面,通常需要经过一个处理过程,称为表面重建(SurfaceReconstruction)或拟合(Fitting)。这个过程需要根据点云数据推断出点的连接关系(拓扑),并在此基础上构建NURBS曲面。简单地将点云数据直接转换为NURBS曲面是不可能的。因此,题目表述错误。7.在计算机图形学中,光栅化是将三维模型转换为二维图像的过程。()答案:正确解析:光栅化(Rasterization)是计算机图形学中的一种核心渲染技术,它的基本过程是将连续的三维几何数据(如点、线、三角形)离散化为二维图像空间中的像素(Pixel)集合。这是实时渲染(Real-timeRendering)中常用的方法,因为它计算相对简单、速度快,能够满足交互式应用的需求。因此,题目表述正确。8.在三维建模软件中,多边形建模主要用于创建具有精确数学定义的几何形状。()答案:错误解析:多边形建模(PolygonModeling)是一种基于多边形(通常是三角形或四边形)网格来构建和编辑模型的技术。它非常灵活,适合创建各种有机形状、自由形态和复杂的表面,但不依赖于精确的数学定义。相比之下,NURBS建模等则更适合创建具有精确数学定义的曲面(如圆、球、椭圆等)。因此,说多边形建模主要用于创建“具有精确数学定义”的形状是错误的。9.在计算机图形学中,视点变换主要用于改变模型的颜色和材质。()答案:错误解析:视点变换(ViewpointTransformation),也常称为观察变换或摄像机变换,是图形管线中的一步,其主要作用是将场景中的物体从世界坐标系或模型坐标系转换到视图坐标系(即摄像机坐标系),目的是根据观察者的位置和方向来定义看到的场景。它改变了物体相对于观察者的空间位置和朝向,从而影响最终的投影效果。它本身不直接改变模型的颜色和材质属性,颜色和材质通常在着色阶段处理。因此,题目表述错误。10.在三维建模中,布尔运算可以用来合并两个或多个物体的几何体。()答案:正确解析:布尔运算(BooleanOperation)包括并集(Union)、交集(Intersection)和差集(Difference)三种基本操作,它们可以作用于两个或多个物体的几何体,通过这些运算可以组合、分割或去除几何体,从而创建新的复杂形状。例如,并集可以合并两个物体,差集可以从一个物体中移除另一个物体的部分。因此,题目表述正确。四、简答题1.简述计算机图形学中光照模型的作用及其主要组成部分。答案:光照模型的作用是模拟光线与物体表面的相互作用,计算物体在不同光源和环境下的最终颜色和亮度,从而实现逼真的渲染效果。主要组成部分包括环境光模型,模拟环境中的间接光照效果;漫反射模型,计算物体表面接收到的来自各个方向的光线产生的漫反射;镜面反射模型(或高光模型),计算物体表面接收到的来自特定方向的光线产生的镜面反射效果;以及有时还包括自发光模型,用于模拟物体自身发光的效果。这些模型共同作用,决定了物体在场景中的视觉外观。2.
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